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            轉(zhuǎn)自:http://hi.baidu.com/welflau/blog/item/a0905d2cb64986eb8a139985.html

            作者:杰西卡·瑪麗甘( Jessica Mulligan )
            2005 年 8 月 25 日

              你們中的某些人或許認(rèn)識(shí)我,我開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲約有將近 20 年,寫過辛辣的業(yè)界專欄,與布利特·帕徹斯凱合著過一本關(guān)于網(wǎng)游開發(fā)的書,并在全球發(fā)行,包括中國(guó)的兩個(gè)版本。所以,在很大程度上,正如人們常說的,我是一個(gè)過來之人。

              過去這幾年,我密切關(guān)注著網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)在亞洲的爆發(fā)式成長(zhǎng)。感謝弘亞世代的編輯給了我一個(gè)表述觀點(diǎn)的平臺(tái),這個(gè)專欄每月或多或少都會(huì)有所更新。下面就讓我們開始吧。

              請(qǐng)容我先對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的同仁們說上一句:你們瘋了。

              瘋得很到位。狂野而充滿實(shí)驗(yàn)的味道,一次次將這個(gè)行業(yè)推向嶄新的高度。正如歷史上那些失去理智的偉人們,如居里夫人、愛迪生、鄭和、特斯拉和福特,你們遵從著同樣的瘋狂理念:用力去推動(dòng)某一事物,直到它轟然倒下,再從廢墟上建造起一件更牢固、更優(yōu)良的事物。

              我很欽佩這種品質(zhì),也很欣賞你們的瘋狂。

              六年前,如果你告訴我未來會(huì)有 2000 萬中國(guó)人愿意付費(fèi)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,我會(huì)當(dāng)面嘲笑你。但這能怪我嗎? 1999 年 8 月,全世界只有不到 50 萬人在付費(fèi)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。我想大家應(yīng)該能夠原諒我僵化的思維。即便今天,你們的 2000 萬的數(shù)字仍然比整個(gè)美國(guó)和歐洲的付費(fèi)玩家數(shù)高出六倍甚至更多,而且差距在不斷擴(kuò)大。

              你們讓我們這些西方人感到驚訝。你瞧,三十年前是我們創(chuàng)造了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),我們以為我們能夠一直統(tǒng)治它。今天,爭(zhēng)奪網(wǎng)游控制權(quán)的戰(zhàn)爭(zhēng)就像上世紀(jì) 60 年代各國(guó)之間的太空競(jìng)爭(zhēng),我們始終堅(jiān)信最先登月的必定是我們國(guó)家。你可以想象一下,假如我們的宇航員在 1969 年登上月球后,發(fā)現(xiàn)你們已經(jīng)在月球上建造并經(jīng)營(yíng)起了幾座城市,還穿著“月球歡迎尼爾和埃德溫(譯者注:人類首次登上月球的兩名美國(guó)宇航員)”的 T 恤,手里拿著飛往火星的打折飛船票,站在外面迎接我們,我們會(huì)是怎樣的感受?

              這簡(jiǎn)直讓人感到羞恥。當(dāng)然,一款西方的產(chǎn)品——《魔獸世界》——已經(jīng)成為時(shí)下全球最火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲。但別忘了,至少有一款來自中國(guó)本土的游戲擊敗了《魔獸世界》,其峰值同時(shí)在線比《魔獸世界》高出一倍(譯者注:指《夢(mèng)幻西游》)。這意味著什么?如果你們的市場(chǎng)繼續(xù)以過去六年來的速度成長(zhǎng),那么在未來六年里,中國(guó)將占據(jù)全球市場(chǎng)。這些日子我們?cè)诿绹?guó)學(xué)會(huì)了一句中國(guó)話:“我們不再是世界市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)。”

              我們作為美國(guó)和歐洲網(wǎng)游行業(yè)的一員,并沒有因此而感到痛苦。相反,我們很羨慕你們。羨慕你們擁有充滿激情的用戶;羨慕你們的年輕和敢于拓荒;羨慕你們低廉的開發(fā)成本,這讓你們能夠嘗試各種新的風(fēng)格和類型;羨慕你們?cè)敢鈬L試一切的心態(tài);甚至羨慕你們政府毫無保留的支持——他們宣布投入 10 億元人民幣用于開發(fā) 100 款游戲,以幫助開發(fā)者更快地成長(zhǎng)起來。這在美國(guó)永遠(yuǎn)不會(huì)發(fā)生,除非哈里伯頓( Halliburton )或埃克森( Exxon )也開始成立網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)部(譯者注:美國(guó)的兩家石油巨頭)。

              既然如此,我還能對(duì)你們說些什么?

              事實(shí)上有很多。你們還沒有學(xué)會(huì)從我們所犯的錯(cuò)誤中汲取教訓(xùn),相信我,你們還有很多需要學(xué)習(xí)的地方。我們將在未來的幾個(gè)月里討論這些問題,不過現(xiàn)在,請(qǐng)?jiān)试S我先給你們?nèi)齻€(gè)簡(jiǎn)短的忠告。

              1 、數(shù)量不等于質(zhì)量。我之所以這么說是因?yàn)槲矣X得你們正在犯下一些錯(cuò)誤,這些錯(cuò)誤我們?cè)谏鲜兰o(jì) 90 年代已經(jīng)犯過——盡可能多地開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,寄希望于其中幾款能夠獲得市場(chǎng)的認(rèn)可,使自己一舉成為市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者。這種做法就像是拿著一把散彈槍去射殺一只蒼蠅,也許你能做到,但在做到之前你需要耗費(fèi)大把大把的彈藥。

              以我的經(jīng)驗(yàn)來看,這是一個(gè)巨大的錯(cuò)誤。無論怎樣的市場(chǎng),無論 MMORPG 還是休閑游戲,最終吸引玩家的都將是產(chǎn)品質(zhì)量。這里的產(chǎn)品質(zhì)量包括多個(gè)方面,例如游戲性、客戶服務(wù)、便捷性、收費(fèi)模式等。與其以散彈槍的方式同時(shí)開發(fā)三款游戲,不如拿出三倍于此的時(shí)間開發(fā)一款游戲,以保證這款游戲在上述幾個(gè)方面都能做好。

              回顧歷史,你會(huì)發(fā)現(xiàn)美國(guó)公司追求數(shù)量的時(shí)期是在 1994 年到 1998 年,這一做法不僅宣告失敗,更糟糕的是,它留下了一個(gè)加州大小的冒著煙的巨大彈坑。那時(shí)約有 130 多款網(wǎng)絡(luò)游戲被投入研發(fā),最后能夠運(yùn)營(yíng)的只有不到 10 款。這足足浪費(fèi)了 2 億美元的研發(fā)費(fèi)用,無論以怎樣的標(biāo)準(zhǔn)衡量,損失都是慘重的。這等于是駕著小船跑到離岸 200 公里的海上,投下 16 億人民幣,然后把船敲沉,自己再游回岸邊。

              這個(gè)故事告訴我們:數(shù)量不等于質(zhì)量。

              2 、越小越好。我之所以說“越小越好”,因?yàn)槲艺J(rèn)為最優(yōu)秀的創(chuàng)意和游戲往往來自那些以熱情去工作的小公司。這一點(diǎn)在我們這里已經(jīng)被證實(shí)了很多次。成功往往意味著創(chuàng)造力的日漸消逝,與之相伴的是不斷增加的派系斗爭(zhēng)和一無是處的官僚作風(fēng)。沒有人希望看到這一切,但它確實(shí)會(huì)發(fā)生,這是公司這頭野獸的天性。

              看看網(wǎng)游領(lǐng)域內(nèi)的任何一家美國(guó)或韓國(guó)公司,在最初的成功后,有誰還能繼續(xù)開發(fā)出真正成功的游戲?只有那些規(guī)模較小的外部工作室,他們能做到這一點(diǎn)。

              在分配政府撥款,或是門戶網(wǎng)站和運(yùn)營(yíng)商們決定如何在網(wǎng)游開發(fā)上投錢的時(shí)候,請(qǐng)記住這個(gè)教訓(xùn)。

              3 、別在游戲還沒做好前就把它們推向市場(chǎng)。這是幾年來我們?cè)诿绹?guó)和歐洲一直犯的另一個(gè)錯(cuò)誤,而且未來也會(huì)定期犯類似的錯(cuò)誤。看看現(xiàn)在在美國(guó)和歐洲運(yùn)營(yíng)的那些游戲,有多少因?yàn)椴环€(wěn)定的技術(shù)而崩潰,或是遺漏了關(guān)鍵的功能,或是兩者兼具。對(duì)此沒什么可辯解的,即便是“沒錢了”也不能拿來作為你的借口。

              除了做到技術(shù)上的穩(wěn)定,以及擁有被我們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手訓(xùn)練出來的、大部分或所有玩家都在期待的游戲特性外,要在今天如此擁擠的市場(chǎng)上取得成功,你的游戲還必須有一些獨(dú)特之處。這里所說的“獨(dú)特之處”可能很簡(jiǎn)單,例如在某些特性上比其它游戲作得更好,或是擁有全球最優(yōu)良的、反應(yīng)最迅速的客戶服務(wù)系統(tǒng);也可能很復(fù)雜、有著很高的風(fēng)險(xiǎn),例如加入其它游戲中從未出現(xiàn)過的特性。

              僅僅依靠抄襲現(xiàn)有的東西已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠了,市場(chǎng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)已經(jīng)喪失,要想成功,你就必須擊敗對(duì)手,而不是效仿對(duì)手。


            “太多低劣的游戲會(huì)扼殺產(chǎn)業(yè)” ——杰西卡·瑪麗甘專訪

            記者:是什么促使您寫了這篇專欄?

            杰西卡:我一直都在記錄自己對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的看法。 Skotos.net 網(wǎng)站上有我的“ Biting the Hand ”專欄,這個(gè)專欄我堅(jiān)持寫了六年。 2001 年到 2002 年,布利特·帕徹斯凱和我合著《網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)》的時(shí)候,我們花了些時(shí)間來考察亞洲市場(chǎng),之后我就被這塊市場(chǎng)迷住了。我發(fā)現(xiàn)西方人已經(jīng)經(jīng)歷過的許多事情,今天的中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)正在經(jīng)歷。所以我決定寫點(diǎn)東西,幫助東、西方兩塊市場(chǎng)在研發(fā)和商業(yè)方面走得更近。   

            記者:您現(xiàn)在對(duì)自己半年前的這篇文章有沒有什么新的看法?

            杰西卡:有。不過我會(huì)把我的更新放到另一篇文章中去談。(笑)   

            記者:為什么您認(rèn)為中國(guó)的網(wǎng)游業(yè)過于重視數(shù)量而忽視了質(zhì)量?

            杰西卡:很簡(jiǎn)單,中國(guó)的網(wǎng)游業(yè)仍然很年輕,仍然在成長(zhǎng),仍然有很多可感知的機(jī)會(huì)。每個(gè)人都想盡快進(jìn)入這塊市場(chǎng),希望賺到大錢。同樣的事情在 1994 年到 1997 年之間的美國(guó)和歐洲也曾發(fā)生過,今天隨著中國(guó)和韓國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的興起,全球的網(wǎng)游開發(fā)規(guī)模又開始了新一輪的擴(kuò)張。你們應(yīng)該從美國(guó)所犯的錯(cuò)誤中汲取教訓(xùn),要知道, 90% 甚至更多的開發(fā)中的游戲不會(huì)取得成功,甚至不可能走到商業(yè)化運(yùn)營(yíng)這一步。這對(duì)于分析師和風(fēng)險(xiǎn)投資商來說是在燒錢,錢會(huì)很快燒光。   

            記者:對(duì)于仍處于初級(jí)階段的中國(guó)游戲研發(fā)業(yè)來說,沒有爛游戲的存在,就不可能有好游戲的出現(xiàn)。從這個(gè)角度看,數(shù)量是否仍然很重要,至少它給了更多的人一個(gè)犯錯(cuò)誤并從錯(cuò)誤中汲取教訓(xùn)的機(jī)會(huì)?

            杰西卡:的確如此。不過,太多低劣的游戲會(huì)扼殺產(chǎn)業(yè),或是減緩產(chǎn)業(yè)的前進(jìn)步伐。這在上世紀(jì) 90 年代中期的美國(guó)網(wǎng)游業(yè)身上已經(jīng)得到了證實(shí)。看看 1984 年著名的“雅達(dá)利沖擊”( Atari Shock )對(duì)于美國(guó)家用游戲機(jī)市場(chǎng)的打擊,就是因?yàn)楸姸嗔淤|(zhì)游戲充斥市場(chǎng)而導(dǎo)致的。因此,我們有必要在數(shù)量和質(zhì)量之間保持某種平衡,而我個(gè)人更傾向于偏重質(zhì)量一些。   

            記者:您認(rèn)為《夢(mèng)幻西游》為什么能擊敗《魔獸世界》?

            杰西卡:簡(jiǎn)單談幾個(gè)原因:

            A. 董瑞豹(網(wǎng)易公司首席運(yùn)營(yíng)官)和網(wǎng)易的團(tuán)隊(duì)可以說是這個(gè)行業(yè)中最聰明的一群人,不僅僅在中國(guó),在全球范圍內(nèi)也是如此。他們很聰明,知道應(yīng)該培養(yǎng)自己的內(nèi)部研發(fā)力量,這使得游戲的維護(hù)變得更方便,對(duì)用戶和整體市場(chǎng)的需求的反應(yīng)速度也更快。

            B. 《夢(mèng)幻西游》從一開始就是一款為中國(guó)人定做的游戲,游戲的特色和游戲性準(zhǔn)確命中了中國(guó)玩家的需求,而且設(shè)計(jì)師聰明地把《西游記》的背景故事融入了游戲世界之中。 2004 年我第一次來中國(guó)的時(shí)候,和幾十個(gè)中國(guó)玩家一起吃了頓飯,我問他們?cè)?MMO 中最想要的是什么?幾乎每個(gè)人都回答說:“中國(guó)的歷史和神話。”可見這對(duì)于中國(guó)玩家來說是重要而有意義的。

            我本人也非常喜歡《西游記》這部小說,現(xiàn)在正在讀第二遍。我很崇拜美猴王,也很想和豬八戒一起做任務(wù)。   

            記者:盛大有著龐大的研發(fā)團(tuán)隊(duì),但他們開發(fā)的幾款大型網(wǎng)絡(luò)游戲并不能算成功。您認(rèn)為原因何在?

            杰西卡:盛大也在培養(yǎng)他們的自主研發(fā)力量,這一點(diǎn)還是明智的。但從中我們也可以了解到,即便你每個(gè)環(huán)節(jié)都做對(duì)了,玩家還是可能不喜歡玩你的游戲。這并不稀奇,許多歐美人開發(fā)的針對(duì)歐美玩家的游戲最后也失敗了。這是一個(gè)殘酷的行業(yè)。   

            記者:現(xiàn)在盛大已經(jīng)暫停了 MMO 的開發(fā),專注于休閑游戲,尤其是 EZ 系列平臺(tái)上的休閑游戲。您對(duì)此作何評(píng)價(jià)?

            杰西卡:我很羨慕盛大的野心,他們的胃口很大!(笑)不過他們選擇了一件最難做的事情去做,一旦你踏入硬件相關(guān)的開發(fā)和支持,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你所需要面對(duì)的問題和風(fēng)險(xiǎn)在呈幾何級(jí)數(shù)增長(zhǎng)。

            至于休閑游戲,基于自己的硬件平臺(tái)做開發(fā),這對(duì)于盛大來說是合理的一步,我認(rèn)為是明智之舉。如果換作我,我不會(huì)完全放棄 MMO 的開發(fā)。不過盛大向來善于物色并代理第三方的游戲,所以他們?cè)诋a(chǎn)品線上可以做到既有新的 MMO 游戲在運(yùn)營(yíng),又能保證內(nèi)部工作室專注于 EZ 和休閑游戲的開發(fā)。   

            記者:當(dāng)您說“越小越好”的時(shí)候,您是不是在警告網(wǎng)易和盛大這樣的公司?

            杰西卡:這無疑是一種警告。我的意思是,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)過于直接地被高層管理者控制,就會(huì)喪失他們的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識(shí)。如果高層管理者過多地介入研發(fā),開發(fā)團(tuán)隊(duì)就會(huì)去設(shè)計(jì)那些能夠被管理層認(rèn)同的游戲,而不是設(shè)計(jì)玩家真正需要的游戲。這就是為什么你會(huì)在市場(chǎng)上找到 100 款《魔獸世界》的克隆品,卻找不到一款出色的新游戲。

            當(dāng)然,管理層需要知道研發(fā)正在做些什么,并提出“繼續(xù)”或“停止”的商業(yè)決策。但他們必須小心,不要過度卷入創(chuàng)意的過程,否則開發(fā)團(tuán)隊(duì)的熱情和經(jīng)驗(yàn)會(huì)變得一無用處。我在歐美的許多大型發(fā)行商中曾多次目睹過這樣的錯(cuò)誤,這不是什么讓人愉快的事情。   

            記者:開發(fā)者為什么要急于把未完成的游戲推向市場(chǎng)?您對(duì)此有何建議?

            杰西卡:根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),這主要有三個(gè)原因:

            A. 許多規(guī)模較小的、處于起步階段的開發(fā)者在最初啟動(dòng)項(xiàng)目的時(shí)候就沒有足夠的資金,當(dāng)投入的資金耗盡后,絕望中的他們不得不把未完成的游戲推向市場(chǎng),希望吸引足夠多的用戶,這樣就會(huì)有其他投資商愿意繼續(xù)往里投錢,以保證他們存活下去。

            B. 對(duì)于運(yùn)營(yíng)商的內(nèi)部開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,高層管理者常會(huì)強(qiáng)迫游戲提早開始運(yùn)營(yíng),通常是因?yàn)檫@些游戲的開發(fā)成本過高,他們需要或者說希望盡快看到投資回報(bào)。

            C. 在某些情況下,過早地運(yùn)營(yíng)游戲僅僅是由于經(jīng)驗(yàn)缺乏。開發(fā)團(tuán)隊(duì)以為游戲已經(jīng)完成了,事實(shí)上他們的游戲還沒有經(jīng)過充分測(cè)試,或是游戲的平衡性還存在問題,這會(huì)導(dǎo)致許多不良后果的產(chǎn)生。

            基于上述三個(gè)原因,我的建議是:

            A. 在啟動(dòng)項(xiàng)目前確保你的開發(fā)計(jì)劃擁有足夠的資金,否則,你應(yīng)該把重心放在盡快制作出原型( prototype )上,用它去吸引更多投資。

            B. 如果你是一位主管,記住,與其投入大筆金錢,然后又逼著游戲倉促上市,不如及早砍掉這款游戲。你可以每周或每?jī)芍軐?duì)游戲的開發(fā)進(jìn)度進(jìn)行檢查,這時(shí)你可以提一些嚴(yán)厲的問題,別害羞。如果你無法確定游戲的開發(fā)狀況,那就請(qǐng)一些有經(jīng)驗(yàn)、開發(fā)過一款以上的 MMO 的外部人士來,讓他們對(duì)游戲的開發(fā)狀況進(jìn)行檢查。

            C. 如果這是你所在的公司或工作室開發(fā)的第一款 MMO (即便你擁有有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)人員),千萬不要以為沒發(fā)生爆炸就等于一切平安。盡快開始你的第一次封閉 Alpha 測(cè)試,看看那些有經(jīng)驗(yàn)的玩家是如何評(píng)價(jià)你的游戲的。如果你不得不對(duì)原有設(shè)計(jì)或特性作重大修改,就在這個(gè)階段進(jìn)行,千萬不要等到封閉 Beta 測(cè)試后再去改。

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