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            大多數(shù)游戲中,都有流光效果,這樣大大增強(qiáng)裝備的感官刺激。。

            其實(shí)要實(shí)現(xiàn)流光,非常簡(jiǎn)單,只需要混合兩層貼圖,調(diào)整一下操作符,然后在流光貼圖層變換UV就OK了。。。

            但是這里有一個(gè)問題,也就是說這樣的邏輯應(yīng)該放在哪一層實(shí)現(xiàn),如何實(shí)現(xiàn)?

            我個(gè)人不推薦放在邏輯層實(shí)現(xiàn)。。。這樣的話在邏輯層都出現(xiàn)了DEVICE之類的接口調(diào)用。。。缺乏美感了吧。。。

            既然是紋理,那就應(yīng)該用材質(zhì)系統(tǒng)。。。

            但是如果是用材質(zhì)系統(tǒng)的話,我們先來(lái)看看OGRE對(duì)這樣的效果有沒有支持。。。。

            其實(shí)但從實(shí)現(xiàn)流光的效果來(lái)講,用OGRE的材質(zhì)系統(tǒng)是可以實(shí)現(xiàn)的,1個(gè)pass里面2個(gè)TEXTURE_UNIT_STATE,搞定。。。

            但是如果在我們的游戲中出現(xiàn)了500個(gè)裝備,10種UV貼圖,那就要配5000個(gè)材質(zhì)腳本。。。

            但是如果能將它們分離,而通過材質(zhì)系統(tǒng)中叫做MaterialBlend的方法(自創(chuàng),哈哈哈哈),由引擎的材質(zhì)系統(tǒng)提供相關(guān)的接口,那這樣就只需要配510個(gè)材質(zhì)腳本。。

            詳細(xì)的設(shè)計(jì)就不提了。。。大致的思路就是通過passNew = pass1+pass2,用過重載操作符進(jìn)行。。也有passNew = pass1*pass2,用以不同的方式混合

            然后entity->setmaterial(passNew)

            說起挺簡(jiǎn)單的,具體編碼可能還是會(huì)遇到很多問題!
            posted on 2010-06-30 15:00 G++ 閱讀(2362) 評(píng)論(9)  編輯 收藏 引用

            Feedback

            # re: 流光效果---引擎中的材質(zhì)合并系統(tǒng)的構(gòu)想 2010-06-30 15:33 Kevin Lynx
            - -| 這個(gè)要不要頂呢。。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 流光效果---引擎中的材質(zhì)合并系統(tǒng)的構(gòu)想 2010-06-30 16:09 G++
            @Kevin Lynx
            頂是對(duì)了的,哥賜你香吻一個(gè)!!哈哈  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 流光效果---引擎中的材質(zhì)合并系統(tǒng)的構(gòu)想 2010-07-01 08:33 月下圓舞曲
            額。。流光效果是啥。。。
            看你的文章感覺就是lightmap烘培吧  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 流光效果---引擎中的材質(zhì)合并系統(tǒng)的構(gòu)想 2010-07-01 09:40 戰(zhàn)魂小筑
            用MaterialInstance 來(lái)配置 Material  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 流光效果---引擎中的材質(zhì)合并系統(tǒng)的構(gòu)想[未登錄] 2010-07-01 10:53 g++
            @月下圓舞曲
            額。。。流光嘛。。。說白了就是在裝備上再加一層UV動(dòng)畫層。。。本身的裝備的紋理不變  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 流光效果---引擎中的材質(zhì)合并系統(tǒng)的構(gòu)想[未登錄] 2010-07-01 10:53 g++
            @戰(zhàn)魂小筑
            額。。。能稍微詳細(xì)的說下不  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 流光效果---引擎中的材質(zhì)合并系統(tǒng)的構(gòu)想 2010-07-01 12:32 戰(zhàn)魂小筑
            @g++
            Material其實(shí)就是shader的高級(jí)封裝,輸入?yún)?shù)及紋理列表
            根據(jù)不同的需求進(jìn)行紋理及參數(shù)的配置就是MaterialInstance,里面引用Material  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 流光效果---引擎中的材質(zhì)合并系統(tǒng)的構(gòu)想 2010-07-01 16:00
            - -! 大哥...你先把ogre的mat script吃透了再想你自己的主意好了...
            LS的已經(jīng)說的很清楚了哈。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 流光效果---引擎中的材質(zhì)合并系統(tǒng)的構(gòu)想 2010-08-11 20:28 ooxx
            沒見過流光效果的,建議下載《蜀門》來(lái)玩,創(chuàng)建人物的時(shí)候你就能感受得到。 另外,新手村進(jìn)去的時(shí)候,旁邊也站著五大職業(yè)的頂級(jí)裝備效果。可以欣賞。  回復(fù)  更多評(píng)論
              


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