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            這些天在寫場景管理的一些內(nèi)容以及渲染自己導(dǎo)出的模型的渲染器...

            首先先說兩個導(dǎo)致我花了1天才解決的兩個弱智BUG...望大家以后注意....

            1. 如果使用固定管線渲染...千萬千萬記得在創(chuàng)建D3DMATERIAL9對象的時候ZeroMemory一下.....不然哪天你沒有設(shè)置鏡面光或者環(huán)境光的系數(shù)的時候就啥都看不到了....
            2.由于粗心大意...在SHADER傳參的時候?qū)Effect->SetTexture("g_Tex",...);寫成了pEffect->SetTextrue("g_tex",...),結(jié)果悲劇就發(fā)生了....

            這兩天在測試模型渲染器的效率....遇到一些問題....還望各位大牛指點(diǎn)一下...

            先來比較一下這兩張圖:





            首先說一下,當(dāng)把靜態(tài)模型加到1000個以后,也就是所謂的百萬個三角形后,其實(shí)對渲染的效率影響并不是很大...
            可見現(xiàn)在GPU對于頂點(diǎn)的處理基本不是問題(不要太變態(tài)的情況下)...順便提一句,我的是7300GS顯卡

            在渲染過程中用的是VS&PS2.0

            但是大家可以看到第一張圖中幀數(shù)比第二張圖中的幀數(shù)少了8幀左右

            先忽略掉那多出來的20個1024個面,我認(rèn)為不是關(guān)鍵...

            這兩次渲染中我只是將模型的縮放比例從0.4變?yōu)榱?.2,僅此而已...
            不影響場景管理...因?yàn)槲业膱鼍肮芾磉€沒有加動態(tài)的對象...呵呵...
            那為什么效率出現(xiàn)了差別...

            比較直觀的看就是說第一張圖中像素對后臺緩沖區(qū)的填充率更高...而第二個更低...
            那換句話說依然瓶頸是在于像素著色...但是具體在于像素著色的哪個方面呢,望高手解答一下...

            再給一張圖作為參考



            其實(shí)這張圖中渲染了200次骨骼動畫模型
            這次我把所有的渲染的位置都放在了同一個點(diǎn)...
            幀數(shù)居然只有8了...如果說上面兩張圖的比較結(jié)果是像素填充后臺緩沖區(qū)的填充率過高...
            那么這張圖又如何來解釋呢....ZBUFFER的問題么???

            同時...在場景管理中....想優(yōu)化一下攝像機(jī)平截頭體和四叉樹節(jié)點(diǎn)的判斷位置關(guān)系的代碼...
            望各位大牛提供一點(diǎn)思路...
            posted on 2009-10-14 19:57 G++ 閱讀(2043) 評論(4)  編輯 收藏 引用

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            # re: 關(guān)于GPU渲染的效率問題[未登錄] 2009-10-15 21:19 清風(fēng)
            你有對渲染列表進(jìn)行排序嗎?個人理解,你的第一個問題就是像素填充率導(dǎo)致的,然后第二個問題,不知道你是不是用D3D進(jìn)行渲染的?D3D默認(rèn)的z測試方法是當(dāng)當(dāng)前像素的Z深度小于或者等于深度緩沖的值時通過測試,你把所有骨骼動畫模型都渲染在同一個位置,在默認(rèn)情況下每個像素都會通過測試進(jìn)入你的ps程序中進(jìn)行處理,這樣就加重了渲染負(fù)擔(dān)。  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 關(guān)于GPU渲染的效率問題 2009-10-16 19:12 G++
            @清風(fēng)
            恩,我很同意你的觀點(diǎn),但是如果要說到解決方案的話,你有什么看法...感覺只能通過排序算法來能解決像素級著色問題了吧...順便還能把ALPHABLEND的問題也一起解決了...呵呵  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 關(guān)于GPU渲染的效率問題[未登錄] 2009-10-17 14:00 清風(fēng)
            @G++
            對渲染隊(duì)列進(jìn)行排序,由前向后渲染物體,這是一種基本的優(yōu)化策略,至于透明物體的排序跟這里的排序解決的不是一個問題,方式也不一樣  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 關(guān)于GPU渲染的效率問題 2010-07-01 16:11
            第一個問題,是否存在Mipmap上的問題?遠(yuǎn)處的模型在紋理采樣和像素填充上會更快。
            第二個問題不知作何解釋,只是歸罪于ZBuffer有點(diǎn)說不過去,你把那200個動態(tài)模型放遠(yuǎn)點(diǎn)試試。  回復(fù)  更多評論
              


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