最近由于工作需要,開始深入的研究MAX導(dǎo)出插件,在此做一點(diǎn)學(xué)習(xí)筆記和大家分享交流....
其實(shí)MAX的SDK說大也大,說小也小.....雖然說MAX那么多類那么多接口,但實(shí)際上如果是開發(fā)導(dǎo)出插件的話.....至少有70%以上的DLLEXPORT類都是用不上的.....而在這些用的上的類里面,Set一族函數(shù)也是沒有用的.....雖然說網(wǎng)上的資料很少,只要耐心的啃SDKHELP,基本上還是可以滿足自己的功能的.....在此提一些之前學(xué)習(xí)MAXSDK中的一些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)..
1.MAX中的坐標(biāo)系和DX不一樣,需要交換Y和Z..
2.MAX中FACE的索引順序和DX中的索引順序是相反的...
3.MAX中遍歷整個(gè)模型必須是通過面的遍歷,首先獲取每個(gè)"面"中的每個(gè)頂點(diǎn)的索引,以及每個(gè)"紋理面"中的每個(gè)紋理頂點(diǎn)的索引,然后你可以通過一個(gè)MAP表來建立關(guān)系,然后再通過MESH中的GETVERT和GETTVERT來傳入"面"和"紋理面"的索引,來獲取頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo),至于你要說,如果遇到一個(gè)頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)了多個(gè)紋理坐標(biāo)怎么辦...那只有在程序中手動(dòng)的去把這個(gè)頂點(diǎn)拆成兩個(gè)頂點(diǎn),并且自己去添加索引序號(hào)...
好了,接下來到重點(diǎn)了...關(guān)于材質(zhì)動(dòng)畫的導(dǎo)出
這里還是描述一下我這里所謂的材質(zhì)的概念...基本上和OGRE的材質(zhì)的概念差不多...但這里我所導(dǎo)出的實(shí)質(zhì)上就是MATERIAL中的一個(gè)PASS...主要因?yàn)樵谖业腇UNK引擎中并沒有用到MATERIAL->TECH->PASS的概念,而是直接使用了PASS,主要是因?yàn)槟菢拥目蚣鼙容^復(fù)雜,而且也并不是那么的實(shí)用...而且我這里沒有用到多PASS,那樣的結(jié)構(gòu)實(shí)在是又不實(shí)用又麻煩,因?yàn)閭€(gè)人認(rèn)為做多PASS還是直接用SHADER吧....
我們要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)就是導(dǎo)出每幀(我沒有做關(guān)鍵幀)的紋理坐標(biāo),漫反射材質(zhì),鏡面光材質(zhì),ALPHA信息
提供一些我編碼中的一些接口供大家參考...
MtlBase:基礎(chǔ)材質(zhì)類,這個(gè)類中可能沒有你需要導(dǎo)出數(shù)據(jù)的接口,但是,貼圖類,材質(zhì)類,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類等都是從這個(gè)類中派生出來的...
Mtl:材質(zhì)類,如果你是一個(gè)對(duì)敏感的圖形程序員,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這里有你需要的接口了,類似GetAmbient,GetDiffuse之類的接口,沒錯(cuò),你的猜測(cè)沒錯(cuò),這里就可以導(dǎo)出環(huán)境光,漫反射光之類的數(shù)據(jù)了...但是這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,我們需要的是動(dòng)畫啊,在GetAmbient的參數(shù)里面沒有看到TimeValue,不要急,往下面看...
StdMat:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類,哈哈,在SDK中查找這個(gè)類的接口后,你就發(fā)現(xiàn)
之類的好東西了,材質(zhì)動(dòng)畫的入口我們已經(jīng)找到了...你會(huì)說,紋理呢?紋理在哪兒??不要急...且聽下回分解!
哎...累啊!明天還要加班!哥先去睡咯!
P.S. 由于代碼還沒寫完!暫時(shí)沒圖!哈哈哈!