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            這些天在寫場景管理的一些內容以及渲染自己導出的模型的渲染器...

            首先先說兩個導致我花了1天才解決的兩個弱智BUG...望大家以后注意....

            1. 如果使用固定管線渲染...千萬千萬記得在創建D3DMATERIAL9對象的時候ZeroMemory一下.....不然哪天你沒有設置鏡面光或者環境光的系數的時候就啥都看不到了....
            2.由于粗心大意...在SHADER傳參的時候將pEffect->SetTexture("g_Tex",...);寫成了pEffect->SetTextrue("g_tex",...),結果悲劇就發生了....

            這兩天在測試模型渲染器的效率....遇到一些問題....還望各位大牛指點一下...

            先來比較一下這兩張圖:





            首先說一下,當把靜態模型加到1000個以后,也就是所謂的百萬個三角形后,其實對渲染的效率影響并不是很大...
            可見現在GPU對于頂點的處理基本不是問題(不要太變態的情況下)...順便提一句,我的是7300GS顯卡

            在渲染過程中用的是VS&PS2.0

            但是大家可以看到第一張圖中幀數比第二張圖中的幀數少了8幀左右

            先忽略掉那多出來的20個1024個面,我認為不是關鍵...

            這兩次渲染中我只是將模型的縮放比例從0.4變為了0.2,僅此而已...
            不影響場景管理...因為我的場景管理還沒有加動態的對象...呵呵...
            那為什么效率出現了差別...

            比較直觀的看就是說第一張圖中像素對后臺緩沖區的填充率更高...而第二個更低...
            那換句話說依然瓶頸是在于像素著色...但是具體在于像素著色的哪個方面呢,望高手解答一下...

            再給一張圖作為參考



            其實這張圖中渲染了200次骨骼動畫模型
            這次我把所有的渲染的位置都放在了同一個點...
            幀數居然只有8了...如果說上面兩張圖的比較結果是像素填充后臺緩沖區的填充率過高...
            那么這張圖又如何來解釋呢....ZBUFFER的問題么???

            同時...在場景管理中....想優化一下攝像機平截頭體和四叉樹節點的判斷位置關系的代碼...
            望各位大牛提供一點思路...
            posted on 2009-10-14 19:57 G++ 閱讀(2062) 評論(4)  編輯 收藏 引用

            Feedback

            # re: 關于GPU渲染的效率問題[未登錄] 2009-10-15 21:19 清風
            你有對渲染列表進行排序嗎?個人理解,你的第一個問題就是像素填充率導致的,然后第二個問題,不知道你是不是用D3D進行渲染的?D3D默認的z測試方法是當當前像素的Z深度小于或者等于深度緩沖的值時通過測試,你把所有骨骼動畫模型都渲染在同一個位置,在默認情況下每個像素都會通過測試進入你的ps程序中進行處理,這樣就加重了渲染負擔。  回復  更多評論
              

            # re: 關于GPU渲染的效率問題 2009-10-16 19:12 G++
            @清風
            恩,我很同意你的觀點,但是如果要說到解決方案的話,你有什么看法...感覺只能通過排序算法來能解決像素級著色問題了吧...順便還能把ALPHABLEND的問題也一起解決了...呵呵  回復  更多評論
              

            # re: 關于GPU渲染的效率問題[未登錄] 2009-10-17 14:00 清風
            @G++
            對渲染隊列進行排序,由前向后渲染物體,這是一種基本的優化策略,至于透明物體的排序跟這里的排序解決的不是一個問題,方式也不一樣  回復  更多評論
              

            # re: 關于GPU渲染的效率問題 2010-07-01 16:11
            第一個問題,是否存在Mipmap上的問題?遠處的模型在紋理采樣和像素填充上會更快。
            第二個問題不知作何解釋,只是歸罪于ZBuffer有點說不過去,你把那200個動態模型放遠點試試。  回復  更多評論
              

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