最近學(xué)院組織了一個(gè)實(shí)訓(xùn),要求是利用Socket通信和D3D的知識(shí), 寫(xiě)一個(gè)多人在線的游戲, 服務(wù)端是在linux下, 客戶是在Windows下; 寫(xiě)這個(gè)的目的是想讓大家給我找錯(cuò), 歡迎大家的意見(jiàn)。我的QQ 是343167101,希望和大家一起討論。
服務(wù)端(linux下):
服務(wù)端使用的是非阻塞Select模型,下面是項(xiàng)目的結(jié)構(gòu)圖:
由于其中有很多的消息,其次為了擴(kuò)展,所以使用了工廠模式,我把從客戶端接受的消息都放在輸入緩沖區(qū)中, 向客戶端發(fā)送的消息都放在輸出緩沖區(qū)中, 為了對(duì)玩家進(jìn)行管理
設(shè)計(jì)了一個(gè)Manager(單例)來(lái)管理玩家,主要是為了實(shí)現(xiàn)刪除,添加,獲取等操作, 所以就用了STL中Map這個(gè)容器。值得一提的是InputSocketStream是使用的一種循環(huán)隊(duì)列的思
想設(shè)計(jì)的。
服務(wù)器端代碼
客戶端:
客戶端由于是在windows中,所以使用了Windows的socket通信,同時(shí)使用了多線程,其中一個(gè)線程主要是為了接受玩家的數(shù)據(jù),主線程主要是為了負(fù)責(zé)邏輯和渲染。
渲染層的結(jié)構(gòu):

CUI端,目前做的比較簡(jiǎn)單就是使用CEGUI這個(gè)重量級(jí)的界面庫(kù),發(fā)現(xiàn)不是那么好用,太龐大了。
通信端:(主要是負(fù)責(zé)和服務(wù)器的通信),包括玩家和虛擬玩家的消息

想用的需要被指CEGUI 0.7.1
客戶端的代碼,: 由于資源文件太大了就不上傳了
目前還存在的問(wèn)題就是虛擬玩家的同步問(wèn)題,不知到有高手懂這個(gè)問(wèn)題的嗎,提供個(gè)思路.
我的思路是這樣的,比如玩家按下W鍵,向服務(wù)器發(fā)送這個(gè)消息,服務(wù)器負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)發(fā)給其他的客戶端,該客戶端開(kāi)始走動(dòng),知道玩家抬起W鍵后發(fā)送停止的消息給服務(wù)器,服務(wù)器負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)發(fā)。但是在實(shí)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,由于我使用了DiretInput,但是響應(yīng)Keydown事件時(shí),按下W鍵時(shí),Keydown執(zhí)行了很多次,沒(méi)有找到一個(gè)辦法知道keydown這個(gè)事件什么時(shí)候停止的。誰(shuí)有好的做法希望能告訴我。
下面發(fā)個(gè)游戲的截圖:

posted on 2011-07-09 16:22
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