最近學院組織了一個實訓,要求是利用Socket通信和D3D的知識, 寫一個多人在線的游戲, 服務端是在linux下, 客戶是在Windows下; 寫這個的目的是想讓大家給我找錯, 歡迎大家的意見。我的QQ 是343167101,希望和大家一起討論。
服務端(linux下):
服務端使用的是非阻塞Select模型,下面是項目的結構圖:
由于其中有很多的消息,其次為了擴展,所以使用了工廠模式,我把從客戶端接受的消息都放在輸入緩沖區(qū)中, 向客戶端發(fā)送的消息都放在輸出緩沖區(qū)中, 為了對玩家進行管理
設計了一個Manager(單例)來管理玩家,主要是為了實現(xiàn)刪除,添加,獲取等操作, 所以就用了STL中Map這個容器。值得一提的是InputSocketStream是使用的一種循環(huán)隊列的思
想設計的。
服務器端代碼
客戶端:
客戶端由于是在windows中,所以使用了Windows的socket通信,同時使用了多線程,其中一個線程主要是為了接受玩家的數(shù)據(jù),主線程主要是為了負責邏輯和渲染。
渲染層的結構:

CUI端,目前做的比較簡單就是使用CEGUI這個重量級的界面庫,發(fā)現(xiàn)不是那么好用,太龐大了。
通信端:(主要是負責和服務器的通信),包括玩家和虛擬玩家的消息

想用的需要被指CEGUI 0.7.1
客戶端的代碼,: 由于資源文件太大了就不上傳了
目前還存在的問題就是虛擬玩家的同步問題,不知到有高手懂這個問題的嗎,提供個思路.
我的思路是這樣的,比如玩家按下W鍵,向服務器發(fā)送這個消息,服務器負責轉發(fā)給其他的客戶端,該客戶端開始走動,知道玩家抬起W鍵后發(fā)送停止的消息給服務器,服務器負責轉發(fā)。但是在實現(xiàn)這個問題的時候,由于我使用了DiretInput,但是響應Keydown事件時,按下W鍵時,Keydown執(zhí)行了很多次,沒有找到一個辦法知道keydown這個事件什么時候停止的。誰有好的做法希望能告訴我。
下面發(fā)個游戲的截圖:

posted on 2011-07-09 16:22
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