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            CppExplore

            一切像霧像雨又像風

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              29 隨筆 :: 0 文章 :: 280 評論 :: 0 Trackbacks

            作者:CppExplore 網址:http://www.shnenglu.com/CppExplore/
            上接《系統設計之 狀態機(一)》
            三、狀態機實現
            (2)面向過程方式
            2、層次狀態機模塊實現。

            與常規狀態機相比,它的FSM_STATE結構沒有default_func,多了 FSM_STATE_ID parent; FSM_STATE_ID default_child;兩個結構。狀態機初始化的時候可以指定默認狀態,為了防止指定的狀態非葉結點,增加fsm_init方法。該狀態機的事件處理算法簡單描述如下:(1)首先在當前狀態以及其祖先狀態的狀態事件表中搜索匹配事件,如果搜索到,保存操作以及目的狀態標識;(2)在old棧中保存當前狀態到根節點的路徑,在new棧中保存目的狀態到根節點的路徑;(3)將old棧中的頂層元素依次與new棧的頂層元素匹配,如果匹配則都出棧,不匹配,停止;(4)當前的old棧中節點即為該事件導致的退出狀態,從棧低掃描到棧頂,依次執行exit_func;(5)執行以前保存的操作;(6)掃描new棧,從棧頂到棧低依次執行enter_func;(7)最后檢測目的狀態是否是葉節點狀態,否,則依次進入default_child節點,并執行enter_func。模塊實現代碼如下:
            #define SINGLE_STATE_MAX_EVENT 10
            #define STATE_TREE_DEPTH 
            10
            typedef  
            int FSM_EVENT_ID;
            typedef struct event_param_st
            {
                FSM_EVENT_ID id;
                union
            {
                    
            int i;
                }
            data;
            }
            FSM_EVENT;
            typedef  
            int FSM_STATE_ID;
            typedef 
            void (*FSM_FUNC)(FSM_EVENT *);
            typedef struct state_event_st
            {
                FSM_FUNC func;
                FSM_EVENT_ID event;
                FSM_STATE_ID state;
            }
            FSM_STATE_EVENT;
            typedef struct state_st
            {
                FSM_STATE_ID id;
                
            char *name;
                FSM_STATE_ID parent;
                FSM_STATE_ID default_child;
                FSM_FUNC enter_func;
                FSM_FUNC exit_func;
                FSM_STATE_EVENT event_table[SINGLE_STATE_MAX_EVENT]; 
            }
            FSM_STATE;
            typedef FSM_STATE STATE_TABLE[];
            typedef FSM_STATE 
            * PTR_STATE_TABLE;

            #define END_EVENT_ID 
            -1
            #define END_STATE_ID 
            -1
            #define BEGIN_FSM_STATE_TABLE(state_stable) 
            static STATE_TABLE state_stable={
            #define BEGIN_STATE(id,name,parent,default_child,enter_func,exit_func) 
            {id,name,parent,default_child,enter_func,exit_func,{
            #define STATE_EVENT_ITEM(func,event,state) 
            {func,event,state},
            #define END_STATE(id) 
            {NULL,END_EVENT_ID,END_STATE_ID}}
            }
            ,
            #define END_FSM_STATE_TABLE(state_stable) 
            {END_STATE_ID,NULL,END_STATE_ID,END_STATE_ID,NULL,NULL,NULL}}
            ;

            typedef struct fsm_st
            {
                FSM_STATE_ID state_id;
                FSM_FUNC default_func;
                PTR_STATE_TABLE state_tables;
            }
            FSM;

            void fsm_init(FSM &fsm)
            {
                FSM_STATE 
            *state=&(fsm.state_tables[fsm.state_id]);
                
            while(state->default_child!=END_STATE_ID)
                
            {
                    state
            =&(fsm.state_tables[state->default_child]);
                    
            if(state->enter_func)
                        state
            ->enter_func(NULL);
                }

                fsm.state_id
            =state->id;
            }

            void fsm_do_event(FSM &fsm, FSM_EVENT &event)
            {
                FSM_STATE 
            *state;
                FSM_STATE_ID state_id,old_state_id,new_state_id;
                FSM_STATE_ID oldStack[STATE_TREE_DEPTH],newStack[STATE_TREE_DEPTH];
                
            int old_cur=0,new_cur=0;
                
                bool isMatch
            =false;
                FSM_FUNC match_func
            =NULL;
                
            int i=0;
                state_id
            =old_state_id=fsm.state_id;
                
            do
                
            {
                    i
            =0;
                    state
            =&(fsm.state_tables[state_id]);
                    
            while(state->event_table[i].event!=END_EVENT_ID)
                    
            {
                        
            if(state->event_table[i].event==event.id)
                        
            {
                            isMatch
            =true;
                            match_func
            =state->event_table[i].func;
                            new_state_id
            =state->event_table[i].state;
                            
            break;
                        }

                        i
            ++;
                    }

                    
            if(isMatch==false)
                        state_id
            =state->parent;
                    
            else
                        
            break;
                }
            while(state->parent!=END_STATE_ID);
                
            if(isMatch==false)
                
            {
                    
            if(fsm.default_func)
                        fsm.default_func(
            &event);
                    
            return;
                }

                
            if(new_state_id==old_state_id)
                
            {
                    
            if(match_func)
                        match_func(
            &event);
                    
            return;
                }

                state_id
            =old_state_id;
                
            do
                
            {
                    oldStack[old_cur
            ++]=state_id;
                    state
            =&(fsm.state_tables[state_id]);
                    state_id
            =state->parent;
                }
            while(state->parent!=END_STATE_ID);
                state_id
            =new_state_id;
                
            do
                
            {
                    newStack[new_cur
            ++]=state_id;
                    state
            =&(fsm.state_tables[state_id]);
                    state_id
            =state->parent;
                }
            while(state->parent!=END_STATE_ID);
                
            while(oldStack[old_cur-1]==newStack[new_cur-1])
                
            {
                    old_cur
            --;
                    new_cur
            --;
                }

                
            for(i=0;i<old_cur;i++)
                
            {
                    
            if(fsm.state_tables[oldStack[i]].exit_func)
                        fsm.state_tables[oldStack[i]].exit_func(
            &event);
                }

                
            if(match_func)
                    match_func(
            &event);
                
            for(i=new_cur;i>0;i--)
                
            {
                    
            if(fsm.state_tables[newStack[i-1]].enter_func)
                        fsm.state_tables[newStack[i
            -1]].enter_func(&event);
                }

                state
            =&(fsm.state_tables[new_state_id]);
                
            while(state->default_child!=END_STATE_ID)
                
            {
                    state
            =&(fsm.state_tables[state->default_child]);
                    
            if(state->enter_func)
                        state
            ->enter_func(&event);
                }

                fsm.state_id
            =state->id;
            }
            使用舉例,僅僅列舉一個狀態表和簡單的狀態機初始化,狀態和事件應該為enum,當前使用數字,僅為了舉例,操作的實現不在寫出。
            BEGIN_FSM_STATE_TABLE(my_state_table)
                BEGIN_STATE(
            0,"first",END_STATE_ID,2,enter_fsm,exit_fsm)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            1,1)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            2,2)
                END_STATE(
            0)
                
                BEGIN_STATE(
            1,"second",0,END_STATE_ID,enter_fsm,exit_fsm)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            1,3)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            2,0)
                END_STATE(
            1)
                
                BEGIN_STATE(
            2,"third",0,3,enter_fsm,exit_fsm)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            1,0)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            2,1)
                END_STATE(
            2)
                BEGIN_STATE(
            3,"third",2,END_STATE_ID,enter_fsm,exit_fsm)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            1,4)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            2,1)
                END_STATE(
            3)
                BEGIN_STATE(
            4,"third",2,END_STATE_ID,enter_fsm,exit_fsm)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            1,2)
                    STATE_EVENT_ITEM(func_fsm,
            2,1)
                END_STATE(
            4)
            END_FSM_STATE_TABLE(my_state_table)

            FSM fsm={0,default_fsm,my_state_table};
            fsm_init(fsm);
            FSM_EVENT event;
            event.id
            =1;
            event.data.i
            =1;
            fsm_do_event(fsm,event);



            后續提綱:
            三、狀態機實現
            (3)面向對象方式 常規&層次

            四、狀態機分析
            五、狀態機回路檢測
            六、狀態機使用
            另介紹boost中同步異步狀態機

            posted on 2008-01-30 12:41 cppexplore 閱讀(6007) 評論(10)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二) 2009-03-26 16:10 yu
            寫得很好!
            為什么不繼續寫下去啊?  回復  更多評論
              

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二) 2009-07-06 15:46 大華
            這部分內容本身就上人頭大,能不能加上幾張狀態機的圖,這樣和程序結合才好嗎  回復  更多評論
              

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二)[未登錄] 2009-07-06 20:33 cppexplore
            @大華
            莫非是浙江大華的朋友,呵呵  回復  更多評論
              

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二) 2010-04-11 11:52 zhaojx
            樓主,希望你能繼續寫下去啊,大牛,膜拜一下  回復  更多評論
              

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二) 2010-05-25 13:53 種花得花
            這段代碼有個問題:
            您在event_table中為每個event id綁定了一個回調fun,
            如果該event已經產生了state的切換,那么接下來先執行了old state的exit fun,接下來才是執行該狀態的fun。
            也就是說執行fun的時候該狀態的exit fun,甚至其parent的exit其實已經被執行了,或多或少會讓使用者感到迷惑。

            這樣使用會否不便,或者是否有改進意見呢?  回復  更多評論
              

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二) 2010-05-25 17:50 cppexplore
            @種花得花
            兄弟看的仔細啊.
            如果event產生了state切換,也應該先執行對應的func, 再執行exit func啊.

            不太明白你的意思. 不過我實際用的狀態機的確和文章中的都差異很大,呵呵, 除了整理調試代碼外,最大的修改 就是狀態切換時, 不馬上切換, 先將狀態入隊列,等func執行完, 再做實際的state切換,不知道你說的是不是這里的問題.
              回復  更多評論
              

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二) 2010-05-25 19:18 種花得花
            @cppexplore
            我主要是針對這幾行
            for(i=0;i<old_cur;i++)
            {
            if(fsm.state_tables[oldStack[i]].exit_func)
            fsm.state_tables[oldStack[i]].exit_func(&event); // 首先 執行exit func
            }

            if(match_func)
            match_func(&event); // 再執行切換的event func,這里感覺有點晚了

            for(i=new_cur;i>0;i--)
            {
            if(fsm.state_tables[newStack[i-1]].enter_func)
            fsm.state_tables[newStack[i-1]].enter_func(&event); // 最后執行enter func,這個沒有異義
            }

            我現在也在思考狀態機的使用需求,如何才能讓使用者使用、書寫的時候更加便捷。
            對于你這段代碼我最拿不定的是:是否需要為每個event單獨配置一個event func,我覺得為每個狀態,配置一個事件回調處理函數就可以了。不知哪個在實際使用時更加方便。  回復  更多評論
              

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二)[未登錄] 2010-05-26 09:36 cppexplore
            @種花得花
            是錯了. 應該先執行func,再執行狀態遷移引起的func.

            需要為每個event單獨配置一個event func, 當然是這個狀態對這個event感興趣的時候, 對不感興趣的event, 使用改狀態的default_func就可以了.

            如果每個狀態只要一個事件回調, 那說明這個狀態只對一個event感興趣吧(或者你的多個event應該合并成一個), 這個時候基本不需要狀態機,保存一個玫舉的狀態變量就好了, 這是我的一點看法.  回復  更多評論
              

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二) 2014-11-01 02:31 sohu
            CppExplore您好

            小弟拜讀了你的文章:狀態機(二)
            http://www.shnenglu.com/CppExplore/archive/2008/01/30/42205.html

            實在想不明白,忍不住給你發郵件,想請教一下

            你說的這個“層次狀態機”理論來自哪里呢,我仔細看了下,發現不是大多數理解的層次狀態機,因為你狀態機只有一個,并沒有狀態機和狀態機間的層次切換的動作

            感覺你里面的層次,是體現在”狀態“的層次存儲上,帶來的效果應該只是enter_func和exit_func鏈的調用而已,對簡化狀態機貌似起不了太多的作用,對么

            請指正

            謝謝  回復  更多評論
              

            # re: 【原創】技術系列之 狀態機(二)[未登錄] 2014-11-05 10:15 cppexplore
            @sohu 你好!你說的不錯,是“狀態”的層次,對同一個狀態機,更容易符合人的正常思維。
            這個理論來自于實踐吧,先考慮最終需要,再進行實現。

            你提出的基于狀態機的層次很不錯,既然想到了這扇門,打開只是實現上的問題,這比“狀態”層面的有更高抽象,簡單想想,非常不錯  回復  更多評論
              

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