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            Bugs

            MMORPG game develop.

            [引用]RTTI、虛函數(shù)和虛基類的開銷分析及使用指導

            RTTI、虛函數(shù)和虛基類的開銷分析及使用指導

            白楊

             

            “在正確的場合使用恰當?shù)奶匦?#8221; 對稱職的C++程序員來說是一個基本標準。想要做到這點,首先要了解語言中每個特性的實現(xiàn)方式及其開銷。本文主要討論相對于傳統(tǒng)C而言,對效率有影響的幾個C++新特性。

            C++引入的額外開銷體現(xiàn)在以下兩方面:

            編譯時開銷

            模板、類層次結(jié)構(gòu)、強類型檢查等新特性,以及大量使用了這些新特性的C++模板、算法庫都明顯地增加了C++編譯器的負擔。但是應當看到,這些新機能在不增加程序執(zhí)行效率的前提下,明顯降低了廣大C++程序員的工作量。

            用幾秒鐘的CPU時間換取程序員幾小時的辛勤勞動,附帶節(jié)省了日后debug和維護代碼的時間,這點開銷當算超值。

            當然,在使用這些特性的時候,也有不少優(yōu)化技巧。比如:編譯一個大型軟件時,幾條顯式實例化指令就可能使編譯速度提高幾十倍;恰當?shù)亟M合使用部分專門化和完全專門化,不但可以最優(yōu)化程序的執(zhí)行效率,還可以讓同時使用多種不同參數(shù)實例化模板的軟件體積顯著減小……

             

            運行時開銷

            運行時開銷恐怕是程序員最關(guān)心的問題之一了。相對與傳統(tǒng)C程序而言,C++中有可能引入額外運行時開銷的新特性包括:
            1. 虛基類
            2. 虛函數(shù)
            3. RTTI(dynamic_cast和typeid)
            4. 異常
            5. 對象的構(gòu)造和析構(gòu)

            關(guān)于其中第四點 異常,對于幾乎所有的現(xiàn)代編譯器來說,在正常情況(未拋出異常)下,try塊中的代碼執(zhí)行效率和普通代碼一樣高,而且由于不再需要使用傳統(tǒng)上通過返回值或函數(shù)調(diào)用來判斷錯誤的方式,代碼的實際執(zhí)行效率還會進一步提高。拋出和捕捉異常的效率也只是在某些情況下會高于函數(shù)返回和函數(shù)調(diào)用的效率,何況對于一個編寫良好的程序,拋出和捕捉異常的機會應該不多。關(guān)于異常使用的詳細討論,參見:C++編碼規(guī)范正文。

            而第五點對象的構(gòu)造和析構(gòu)開銷也不總是存在。對于不需要初始化/銷毀的類型,并沒有構(gòu)造和析構(gòu)的開銷,相反對于那些需要初始化/銷毀的類型來說,即使用傳統(tǒng)的C方式實現(xiàn),也至少需要與之相當?shù)拈_銷。

            對能夠真正用于開發(fā)的編譯器而言,C++本身就是使用C/匯編 加以千錘百煉的優(yōu)化才實現(xiàn)的。也就是說,想用C甚至匯編更高效地實現(xiàn)某個C++特性幾乎是不可能的。要是真能做到這一點的話,大俠就應該去寫個編譯器造福廣大程序員才對~

            C++之所以比C“低效”,其根本原因在于:由于對某些特性的實現(xiàn)方式及其開銷不夠了解,導致程序員在錯誤的位置使用了錯誤的特性。而這些錯誤基本都集中在:

            • 把異常當作另一種流程控制機制,而不是僅將其用于錯誤處理中
            • 濫用或不正確地使用RTTI、虛函數(shù)和虛基類機制

            其中第一點上文已經(jīng) 講過,下面討論第二點。

            為了說明RTTI、虛函數(shù)和虛基類的實現(xiàn)方式,首先給出一個實例及其具體實現(xiàn)(為了便于理解,這里故意忽略了一些無關(guān)緊要的優(yōu)化):


            圖中虛箭頭代表偏移,實箭頭代表指針

            由上圖得到每種特性的運行時開銷如下:
             
            特性 時間開銷 空間開銷
            RTTI 幾次整形比較和一次取址操作(可能還會有1、2次整形加法) 每類型一個type_info對象(包括類型ID和類名稱),典型情況下小于32字節(jié)

             

            虛函數(shù) 一次整形加法和一次指針引用 每類型一個虛表,典型情況下小于32字節(jié)

            每對象若干個(大部分情況下是一個)虛表指針,典型情況下小于8字節(jié)

             

            虛基類 從直接虛繼承的子類(例如上圖中的 "B1" 和 "B2",但不包括 "DD" )中訪問虛基類的數(shù)據(jù)成員或其虛函數(shù)時,將增加兩次指針引用(大部分情況下可以優(yōu)化為一次)和一次整形加法。 每類型一個虛基類表,典型情況下小于16字節(jié)

            每對象若干虛基類表指針,典型情況下小于8字節(jié)

             

             

             * 其中“每類型”或“每對象”是指用到該特性的類型/對象。對于未用到這些功能的類型及其對象,則不會增加上述開銷

            可見,關(guān)于老天爺“餓時掉餡餅、睡時掉老婆”等美好傳說純屬謠言。但凡人工制品必不完美,總有設(shè)計上的取舍,有其適應的場合也有其不適用的地方。

            C++中的每個特性,都是從程序員平時的生產(chǎn)生活中逐漸精化而來的。在不正確的場合使用它們必然會引起邏輯、行為和性能上的問題。對于上述特性,應該只在必要、合理的前提下才使用。

            "dynamic_cast" 用于在類層次結(jié)構(gòu)中漫游,對指針或引用進行自由的向上、向下或交叉強制。"typeid" 則用于 獲取一個對象或引用的確切類型,與 "dynamic_cast" 不同,將 "typeid" 作用于指針通常是一個錯誤, 要得到一個指針指向之對象的type_info,應當先將其解引用(例如:typeid(*p))。

            一般地講,能用虛函數(shù)解決的問題就不要用 "dynamic_cast",能夠用 "dynamic_cast" 解決的就不要用 "typeid"。比如:



            void
            rotate(
            IN const CShape& iS)
            {
               
            if (typeid(iS) == typeid(CCircle))
                {
                   
            // ...
                }
               
            else if (typeid(iS) == typeid(CTriangle))
                {
                   
            // ...
                }
               
            else if (typeid(iS) == typeid(CSqucre))
                {
                   
            // ...
                }

               
            // ...
            }

            以上代碼用 "dynamic_cast" 寫會稍好一點,當然最好的方式還是在其中每個類里定義名為 "rotate" 的虛函數(shù)。

            虛函數(shù)是C++運行時多態(tài)特性中開銷最小,也最常用的機制。虛函數(shù)的好處和作用這里不再多說,應當注意在對性能有苛刻要求的場合,或者需要頻繁調(diào)用,對性能影響較大的地方(比如每秒鐘 要調(diào)用上百次的事件處理函數(shù))要慎用虛函數(shù)。

            作為一種支持多繼承的面向?qū)ο笳Z言,虛基類有時是保證類層次結(jié)構(gòu)正確的一種必不可少的手段。在需要頻繁使用基類提供的服務,又對性能要求較高的場合,應該避免使用虛基類。

            在基類中沒有數(shù)據(jù)成員的場合,也可以解除使用虛基類。例如,在上圖中,如果類 "BB" 中不存在數(shù)據(jù)成員,那么 "BB" 就可以作為一個普通基類分別被 "B1" 和 "B2" 繼承。這樣的優(yōu)化在達到相同效果的前提下,解除了虛基類引起的開銷。不過這種優(yōu)化也會帶來一些問題:從 "DD" 向上強制到 "BB" 時會引起歧義;破壞了類層次結(jié)構(gòu)的邏輯關(guān)系。

            上述特性的空間開銷一般都是可以接受的,當然也存在一些特例,比如:在存儲布局需要和傳統(tǒng)C結(jié)構(gòu)兼容的場合、在考慮對齊的場合、在需要為一個本來很小的類同時實例化許多對象的場合等等。

            posted on 2008-03-27 17:48 Bugs 閱讀(1294) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: [引用]RTTI、虛函數(shù)和虛基類的開銷分析及使用指導 2008-03-27 19:10 Bugs

            除了原文提到的幾點,還是來總結(jié)幾點吧,
            可能我個人比較偏好性能,c++的新特性建議不要隨意使用。

            1.在設(shè)計和抽象過程中,把繼承的次數(shù)降到最小,避免每次構(gòu)造對象時,
            需要構(gòu)造很多層父類中的構(gòu)造函數(shù)。

            2.盡量使用C風格的類型轉(zhuǎn)換
            float f = 3.14;
            int i = (int)f;
            這樣與使用static_cast作用一樣,性能沒有什么區(qū)別,
            但dynamic_cast就不一樣了,效率上大大低于static_cast,
            dynamic_cast可以自己使用ObjType來處理一個對象的正確的造型,
            這樣做,只是麻煩了點,但有了更多的靈活性,和性能。
            CXxx *x = 0;
            if( obj->GetType() == TYPE_XXX )
            {
            x = (CXxx*)obj;
            }
            其實只有在一般不明確類型的時候才會使用dynamic_cast進行造型的,
            但在實際編程中,這樣的情況很少。
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