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2011/6/9

今天真是個詭異的日子~哈哈哈哈哈哈哈

 

經(jīng)過前幾天的小試牛刀,已經(jīng)實現(xiàn)了游戲中的小人在跳來跳去的動畫(鍵盤控制)。不過有個很礙眼的bug,畫面閃爍得非常厲害。看到眼到暈了。

此物會在綠色block和地面之間跳來跳去~

 

估計大概是我實現(xiàn)的原因,記得以前非禮MFC繪圖的時候,想要實現(xiàn)類似動畫的效果的話,一般做法是:

SetTimer

然后在OnTimer函數(shù)里繪制新的內(nèi)容

然而繪制之前要注意把之前舊的內(nèi)容刪去

 

還非常清晰地記得看書的時候有這樣類似的一句:“擦掉舊的,繪制新的,在很短的時間內(nèi),用戶看起來就像圖像真的動起來一樣,也感覺不到擦除操作帶來的副作用(殘影)”

 

當(dāng)時信以為真,實現(xiàn)了一下,還真是那樣(也有可能是當(dāng)時沒有畫些什么復(fù)雜的物體,只是demo)。

 

C++TM快啊……

當(dāng)然,這是用了C#之后的感嘆……

 

不是開發(fā)快,而是跑得快,快到完全可以無壓力實現(xiàn)“讓用戶看起來就像圖像真的動起來一樣,也感覺不到擦除操作帶來的副作用(殘影)”的境界。

 

于是,我按照同樣的思路在C#里這么干。

用背景色填充矩形區(qū)域——擦除

然后重新繪制這個矩形區(qū)域——重繪

 

結(jié)果,比照相機的閃光燈還閃爍得耀眼。

 

于是去google,搜索過包括什么“動畫”“殘影”“不平滑”“延遲”等關(guān)鍵字,最先是在CSDN上找到了一些解決方案的苗頭,于是關(guān)鍵字在進(jìn)化“drawImage”“閃爍”

 

對,“閃爍”很關(guān)鍵,有時在機器上看到有些非語言所能描述的現(xiàn)象,一下子還真找不出合適表達(dá),沒辦法的,唯有慢慢搜索,逼近它。

 

不知道在AI領(lǐng)域,機器可不可以透過這種方式學(xué)習(xí)呢???

 

然后折騰了很久,終于理清了大概的解決方案思路:

使用雙緩沖的方法繪制和顯示圖像:現(xiàn)在一個buffer上畫好全圖,然后一次顯示

響應(yīng)OnPaint方法,不擦除背景,直接重繪整個窗口

 

這樣做有個好處:

不用填充矩形區(qū)域了,因為以后我的游戲背景不可能是純色,之前用背景色填充來擦除純粹是權(quán)宜之計,不過,這樣做也有好處,因為在剛開始的時候根本無法預(yù)知之后發(fā)生的所有狀況,完成當(dāng)前階段的任務(wù),往后不斷優(yōu)化才是王道。

哎喲!怪不得瀑布開發(fā)模型要被迭代模型鄙視哈!敏捷開發(fā),階段性產(chǎn)出代碼,文檔量少,nice

 

具體操作和代碼已經(jīng)有很好的資料:

http://blog.csdn.net/Linux7985/archive/2010/11/03/5983832.aspx
 

于是在OnPaint方法中:

private void OnPaint(object sender, PaintEventArgs e)

        {

            //http://blog.csdn.net/Linux7985/archive/2010/11/03/5983832.aspx

            if (timer1.Enabled == false)

                return;

 

            //create a bitmap and a graphics to hold the temporary result of the new screen picture

            Bitmap bmpTemp = new Bitmap(this.ClientRectangle.Width, this.ClientRectangle.Height);

            Graphics g = Graphics.FromImage(bmpTemp);

            //do sth I need

            g.Clear(this.BackColor);

            //update all the objects' position and draw them on the temporary bitmap

            this.PlayerUpdatePosition();

            g.DrawImage(bmpPlayer, rtPlayer);

            g.DrawImage(bmpStaticBlock, rtStaticBlock);

 

            //last, draw it on the screen!

            e.Graphics.DrawImage(bmpTemp, 0, 0);// = Graphics.FromImage(bmpTemp);

            //avoiding memory leak~

            g.Dispose();

            bmpTemp.Dispose();

 

            ////this also works, but I code myself after I understand the solution itself!haha!

            //Rectangle rect = e.ClipRectangle;

            //BufferedGraphicsContext currentContext = BufferedGraphicsManager.Current;

            //BufferedGraphics myBuffer = currentContext.Allocate(e.Graphics, e.ClipRectangle);

            //Graphics g = myBuffer.Graphics;

            //g.SmoothingMode = SmoothingMode.HighQuality;

            //g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighSpeed;

            //g.Clear(this.BackColor);

            //this.PlayerUpdatePosition();

            //g.DrawImage(bmpStaticBlock, rtStaticBlock);

            //g.DrawImage(bmpPlayer, rtPlayer);

            //myBuffer.Render(e.Graphics);

            //g.Dispose();

            //myBuffer.Dispose();//º¨ª¤?Á¨º¡ä

        }

 

 

當(dāng)然,由于在玩游戲的時候,窗口大小一般不會發(fā)生改變,窗口也不會四處移動(窗震!?),因此還是在timer里面強迫它重繪吧!哈哈哈哈!

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)

        {

            this.Refresh();

        }

 

這樣干完之后,已經(jīng)耗費了1.5h的時間,主要是搜索和篩選資料,還有反復(fù)調(diào)試代碼,debug神馬的。

然后在實際運行的時候還是不是很流暢。

 

還是略閃~

 

印象中,大神的版本是不腫么閃爍的喔!!!

結(jié)果糾纏了很久,就像分手不遂死纏爛打一樣(囧)。

 

結(jié)果反復(fù)調(diào)試,設(shè)置了無數(shù)timer的時間間隔:15ms100ms不等,還是略閃。。。

 

最后得出一個結(jié)論:雙緩沖只能改善閃爍問題,無法完全根除。更要命的是,其實大神的版本在某程度上來看的話,還是會略閃(大神別罵我哈!)。不過他比我聰明的地方在于他的鏡頭一直跟隨者運動最頻繁的那個物體(Player),因此Player相對于鏡頭幾乎都是靜止的,而玩家總是盯住Player看,管他周圍的那些block是不是閃爍咩。。。

 

今晚寫了程序,JJumper改進(jìn)了,又解決了問題。心情好愉悅哇~

 

干掉整個JJumper之后估計寫一系列關(guān)于設(shè)計這個C#JJumper的文章。網(wǎng)上很多C++開發(fā)游戲的教程和資料什么的,但是C#略少,中文的,完整的,速成的更小。把我的經(jīng)歷分享出去應(yīng)該能讓看到的人少走很多歪路吧?(TM一開始看大神的代碼的時候我暈了,n層類結(jié)構(gòu),各種繼承,各種接口的實現(xiàn),各種的設(shè)計。你不知道在設(shè)計World的時候要考慮添加一個WorldObjectList,也不知道以后的子類對象可能需要父類給他們提供一個可以跟窗口UI交互的接口,這樣的例子,太多太多……)

 

做個好人應(yīng)該是好的……

 

咦!?糟糕了!!!明天要考試~啊!!!去看PPT~

悲催,本來就是很討厭背完即刻忘掉的模式的,為了考試……

估計即使讓我背2hppt,也不如我這樣收獲大吧?不后悔,哈哈!

posted on 2011-06-09 00:44 ArthasLee 閱讀(2536) 評論(7)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 無責(zé)任吐槽

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# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問題,而不能徹底消除它 2011-06-09 10:53 陳梓瀚(vczh)
恭喜,你必須在打開了DoubleBuffered的同時,自己再創(chuàng)建一個Bitmap,把東西全部畫進(jìn)去,再貼到控件上。這樣才不會閃。

而且windows有WM_ERASEBGN還是類似的一個什么破消息忘記了,要在C#里面屏蔽掉。  回復(fù)  更多評論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問題,而不能徹底消除它 2011-07-16 10:31 egmkang
閃爍的原因很簡單,就是前面一幀和后面一幀的對比度差別過大了,眼睛才看的見
有可能是你無意中刷新的窗口的背景,這樣你即便雙緩沖,也無濟(jì)于事
  回復(fù)  更多評論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問題,而不能徹底消除它 2011-07-16 10:33 egmkang
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問題,而不能徹底消除它 2011-07-16 10:34 egmkang
另外,你用timer去讓window重繪,以后肯定有問題
最好的辦法就是發(fā)消息給窗口  回復(fù)  更多評論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問題,而不能徹底消除它 2011-07-16 19:00 ArthasLee
@egmkang
非常感謝你的回復(fù),我是個新手,一切都在探索中進(jìn)行。
請問,發(fā)消息給窗口不也是發(fā)重繪的消息么?我不是很理解你的意思,不知道有沒有相關(guān)方面的資料可以參考呢?  回復(fù)  更多評論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問題,而不能徹底消除它 2011-11-27 03:18 タコです
^-^僕たちのタコさん~

早く見てしてほしいですれ~  回復(fù)  更多評論
  
# re: 雙緩沖只能改善圖像閃爍問題,而不能徹底消除它 2011-12-08 18:28 asuper
在窗體類的構(gòu)造函數(shù)尾部加上
this.SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint
| ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer
| ControlStyles.UserPaint
, true);
this.UpdateStyles();
效果很明顯的  回復(fù)  更多評論
  

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