2011/6/9
今天真是個詭異的日子~哈哈哈哈哈哈哈
經過前幾天的小試牛刀,已經實現了游戲中的小人在跳來跳去的動畫(鍵盤控制)。不過有個很礙眼的bug,畫面閃爍得非常厲害。看到眼到暈了。

此物會在綠色block和地面之間跳來跳去~
估計大概是我實現的原因,記得以前非禮MFC繪圖的時候,想要實現類似動畫的效果的話,一般做法是:
Set個Timer
然后在OnTimer函數里繪制新的內容
然而繪制之前要注意把之前舊的內容刪去
還非常清晰地記得看書的時候有這樣類似的一句:“擦掉舊的,繪制新的,在很短的時間內,用戶看起來就像圖像真的動起來一樣,也感覺不到擦除操作帶來的副作用(殘影)”
當時信以為真,實現了一下,還真是那樣(也有可能是當時沒有畫些什么復雜的物體,只是demo)。
C++真TM快啊……
當然,這是用了C#之后的感嘆……
不是開發快,而是跑得快,快到完全可以無壓力實現“讓用戶看起來就像圖像真的動起來一樣,也感覺不到擦除操作帶來的副作用(殘影)”的境界。
于是,我按照同樣的思路在C#里這么干。
用背景色填充矩形區域——擦除
然后重新繪制這個矩形區域——重繪
結果,比照相機的閃光燈還閃爍得耀眼。
于是去google,搜索過包括什么“動畫”“殘影”“不平滑”“延遲”等關鍵字,最先是在CSDN上找到了一些解決方案的苗頭,于是關鍵字在進化“drawImage”“閃爍”
對,“閃爍”很關鍵,有時在機器上看到有些非語言所能描述的現象,一下子還真找不出合適表達,沒辦法的,唯有慢慢搜索,逼近它。
不知道在AI領域,機器可不可以透過這種方式學習呢???
然后折騰了很久,終于理清了大概的解決方案思路:
使用雙緩沖的方法繪制和顯示圖像:現在一個buffer上畫好全圖,然后一次顯示
響應OnPaint方法,不擦除背景,直接重繪整個窗口
這樣做有個好處:
不用填充矩形區域了,因為以后我的游戲背景不可能是純色,之前用背景色填充來擦除純粹是權宜之計,不過,這樣做也有好處,因為在剛開始的時候根本無法預知之后發生的所有狀況,完成當前階段的任務,往后不斷優化才是王道。
哎喲!怪不得瀑布開發模型要被迭代模型鄙視哈!敏捷開發,階段性產出代碼,文檔量少,nice
具體操作和代碼已經有很好的資料:
http://blog.csdn.net/Linux7985/archive/2010/11/03/5983832.aspx
于是在OnPaint方法中:
private void OnPaint(object sender, PaintEventArgs e)
{
//http://blog.csdn.net/Linux7985/archive/2010/11/03/5983832.aspx
if (timer1.Enabled == false)
return;
//create a bitmap and a graphics to hold the temporary result of the new screen picture
Bitmap bmpTemp = new Bitmap(this.ClientRectangle.Width, this.ClientRectangle.Height);
Graphics g = Graphics.FromImage(bmpTemp);
//do sth I need
g.Clear(this.BackColor);
//update all the objects' position and draw them on the temporary bitmap
this.PlayerUpdatePosition();
g.DrawImage(bmpPlayer, rtPlayer);
g.DrawImage(bmpStaticBlock, rtStaticBlock);
//last, draw it on the screen!
e.Graphics.DrawImage(bmpTemp, 0, 0);// = Graphics.FromImage(bmpTemp);
//avoiding memory leak~
g.Dispose();
bmpTemp.Dispose();
////this also works, but I code myself after I understand the solution itself!haha!
//Rectangle rect = e.ClipRectangle;
//BufferedGraphicsContext currentContext = BufferedGraphicsManager.Current;
//BufferedGraphics myBuffer = currentContext.Allocate(e.Graphics, e.ClipRectangle);
//Graphics g = myBuffer.Graphics;
//g.SmoothingMode = SmoothingMode.HighQuality;
//g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighSpeed;
//g.Clear(this.BackColor);
//this.PlayerUpdatePosition();
//g.DrawImage(bmpStaticBlock, rtStaticBlock);
//g.DrawImage(bmpPlayer, rtPlayer);
//myBuffer.Render(e.Graphics);
//g.Dispose();
//myBuffer.Dispose();//釋º¨ª放¤?資Á¨º源¡ä
}
當然,由于在玩游戲的時候,窗口大小一般不會發生改變,窗口也不會四處移動(窗震!?),因此還是在timer里面強迫它重繪吧!哈哈哈哈!
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
this.Refresh();
}
這樣干完之后,已經耗費了1.5h的時間,主要是搜索和篩選資料,還有反復調試代碼,debug神馬的。
然后在實際運行的時候還是不是很流暢。
還是略閃~
印象中,大神的版本是不腫么閃爍的喔!!!
結果糾纏了很久,就像分手不遂死纏爛打一樣(囧)。
結果反復調試,設置了無數timer的時間間隔:15ms到100ms不等,還是略閃。。。
最后得出一個結論:雙緩沖只能改善閃爍問題,無法完全根除。更要命的是,其實大神的版本在某程度上來看的話,還是會略閃(大神別罵我哈!)。不過他比我聰明的地方在于他的鏡頭一直跟隨者運動最頻繁的那個物體(Player),因此Player相對于鏡頭幾乎都是靜止的,而玩家總是盯住Player看,管他周圍的那些block是不是閃爍咩。。。
今晚寫了程序,JJumper改進了,又解決了問題。心情好愉悅哇~
干掉整個JJumper之后估計寫一系列關于設計這個C#版JJumper的文章。網上很多C++開發游戲的教程和資料什么的,但是C#略少,中文的,完整的,速成的更小。把我的經歷分享出去應該能讓看到的人少走很多歪路吧?(TM一開始看大神的代碼的時候我暈了,n層類結構,各種繼承,各種接口的實現,各種的設計。你不知道在設計World的時候要考慮添加一個WorldObject的List,也不知道以后的子類對象可能需要父類給他們提供一個可以跟窗口UI交互的接口,這樣的例子,太多太多……)
做個好人應該是好的……
咦!?糟糕了!!!明天要考試~啊!!!去看PPT~
悲催,本來就是很討厭背完即刻忘掉的模式的,為了考試……
估計即使讓我背2h的ppt,也不如我這樣收獲大吧?不后悔,哈哈!
posted on 2011-06-09 00:44
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