近日把memcached的相關協議看了下,把我的數據前端又重新梳理了一遍。開始琢磨著如何把我memcached應用到項目中,對于我自己仿造的輪子有點失去信心了。。。如果是對于一個web項目,memcached有很大的發揮空間,特別是對一些靜態頁面的緩存,如圖片,文件,視頻等,不需要數據的同步,也不會存在從cache中獲得臟數據的可能。但是對于我們一個游戲項目,如果按照memcached的協議去做緩存,玩家第一次登錄的時候,從db獲取,并保存在cache中,以后該玩家的數據就直接從cache中獲取。但不同于web服務,玩家在游戲過程中,身上攜帶的數據不停的變化,這樣就會要求數據必須從服務器內存同步到數據前端的cache,然后前端再通過一種機制存入硬盤的dbms。 如果說這種方案實施成功的話,當然會大大的減輕數據庫的壓力,memcached對內存管理非常的給力,又可以分布式管理,甚至LRU機制讓下線的玩家依然可以把數據放在cache中。這些對于我來說誘惑很大,當然這些都是理論上,其實理論上可以多數都是操蛋的。 下面說說問題在哪里,先假設玩家的數據是這樣的:
玩家第一次登錄的時候把這些信息全部獲取了,在該玩家下線的時候,u_exp增加了,但是u_money沒變,假設該時,我做一次數據同步,那么我犯愁了,玩家這么多數據,我該更新哪條數據呢?全部做一次數據覆蓋應該不是一個好的設計,因為有可能db沒有提供一個覆蓋所有數據的存儲過程,只針對了每個數據段的更新提供存儲過程。這里有一個比較次一點的方案就是玩家在每次更新數據的時候,就讓cache去通知db也更新一次,這時cache就是把玩家的操作及時的轉達給了db,不用為日后的同步做任何tag。這樣下來db的寫操作還是沒有減少,但是讀操作大大的減少了,這也不失為一種折中方案。最近準備試試這個方案,看下高峰期db的效率能提升多少。
posted on 2012-01-06 15:59 zuhd 閱讀(2593) 評論(8) 編輯 收藏 引用 所屬分類: server
加個bool isUpdate;的標志不就完了么 回復 更多評論
我現在就是這么做的,從心理上一直覺得它很丑陋 回復 更多評論
針對數據庫編程,需要注意網絡通信開銷。 1、更新一個字段和更新20個字段,對于數據庫來說開銷大頭在網絡通信上,除非一個IP包裝不下,否者考慮更新一個或多個字段總體來說沒有任何意義。 2、對于持久化,盡量使用批量接口,數據庫會很HIGH的。 回復 更多評論
@zzzdev 你所指的網絡開銷是指帶寬?一般服務器和數據庫的通訊都是在局域網內,不存在什么開銷,你說的批量接口,不懂耶 回復 更多評論
用SP可以節約一點帶寬。不過對于更新數據來說,對數據庫的消耗確實是大的。而如果只是查詢,那并不存在任何問題。網絡開銷基本上不是問題,現在部署上多半都是同局域網的,千兆網卡,甚至光纖,很難造成太大的影響。數據庫主要IO開銷還是在硬盤上,特別是更新數據。用memcached,主要也就是減輕磁盤IO的消耗,緩存在內存中,減少對磁盤的操作。像MySQL這樣級別的數據庫,可以把數據規模降低,比如分表這種做法。當然,這需要數據規模達到一定程度。所以我現在還沒有分表。數據庫還能承受。我現在頭疼兩個東西:1.批量更新;2.日志的增長。日志倒還好,勤快點備份清理就好。批量更新,可以緩存數據到內存當中,以期減少寫入頻率,但是,始終還是要寫入的,這個負載最終還是無可避免的。 回復 更多評論
@楊粼波 你要是想減少寫操作,就模擬rpg的做法,玩家下線時統一保存數據,或是定時保存數據,日志嘛有錢的話單獨用一臺服務器做。 其實頻繁的讀操作也能把mysql拖的疲憊不堪,關系數據庫快要被淘汰了 回復 更多評論
再怎么減少,還是有操作的,只能說是盡量的減少操作量。因為現在的磁盤型硬盤io操作還是非常非常慢的。這種優化是非常收益可觀的。其實我現在也是采用的定時保存,開了數據庫的連接池。我有經常查看數據庫的消耗,多半都是消耗在了批量更新上。現在來看,還是可以承受的。如果你的MySQL能被查詢所拖垮,那你可以考慮下:能否減少查詢的次數?如果不可行,那是否應該要去分表了?現在的確KV型的NoSQL數據庫興起了,但是就我直覺來說,很長時間內關系型的SQL數據庫是不大可能被淘汰的。 回復 更多評論
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