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            記錄自己的程序人生和感悟,記錄自己成長的點點滴滴

            目前興趣,游戲開發(fā)。

             

            大規(guī)模多人在線系統(tǒng)的思考

            目前的互聯(lián)網(wǎng)應用,一個突出的焦點就是用戶量非常大,給服務器開發(fā)和設計帶來了許多挑戰(zhàn),這里想談本人對這些問題的思考和體會.
            大規(guī)模的多人在線系統(tǒng),我接觸的比較多的,有一下幾種:
            1. p2p 系統(tǒng),p2p直播軟件,在播放比較熱點的節(jié)目時,會遇到數(shù)十萬甚至上百萬人同時觀看的問題,由于p2p的特殊性質,一般不會去統(tǒng)一保持用戶信息,
            服務器需要的只是給p2p客戶提供節(jié)目源, 以及為p2p 客戶查找其他p2p節(jié)點提供tracker服務。所以p2p在對付大規(guī)模的人數(shù)在線時,只要簡單的添加tracker
            和界目源即可。這種多人在線是在軟件設計時需要考慮的最少的一種。
            2. 網(wǎng)游服務器系統(tǒng)。 網(wǎng)游服務器對付這種問題的方法是, 把整個用戶空間隔離為n個世界, 譬如mmo中的某區(qū)某服, 或者休閑游戲中的房間。
            當用戶量不斷增加時,只需不斷的增加服務器組和房間服務器即可。 唯一麻煩的地方,就是在于一個用戶的統(tǒng)一認證和經(jīng)濟系統(tǒng)這塊。由于這兩塊負載不大,
            邏輯也相對簡單,實現(xiàn)起來難度不太大。
            3. IM 系統(tǒng), im系統(tǒng)的問題就在于,他的整個用戶空間,是完全統(tǒng)一在一起的,沒法采用區(qū)服,房間的方式來隔離。 當im服務器的在線人數(shù)突破10,20萬之后,
            設計一套集群系統(tǒng)就是勢在必行的了。這個時候單臺邏輯服務器,單臺數(shù)據(jù)庫已經(jīng)無法滿足系統(tǒng)的性能要求了。 必須采用把數(shù)據(jù),服務,分散在各個物理服務器內,
            采用集群的方式來進行管理。
            當并發(fā)人數(shù)在100萬以下時,我設計的一種做法是, 后臺的db部分,采用一臺或者幾臺類似mysql proxy的服務器來統(tǒng)一進行訪問。
            db 內的數(shù)據(jù)采用按照數(shù)字賬號分段,或者按照某種hash 算法進行 分塊的存儲。 前臺的邏輯服務器,不直接和db 打交道。而是通過DB Proxy來訪問數(shù)據(jù)庫,
            這樣可以保證數(shù)據(jù)庫的存儲策略不透明,可以于前臺的邏輯部分進行獨立的變化,前臺邏輯服務器,連數(shù)據(jù)庫的表結構都不需要知道,只需要發(fā)送請求,去DB Proxy請求指定條件的查詢和結果集就可以了。 而邏輯服務器之間,當100萬人以下同時在線時,邏輯服務器的數(shù)目并不會太多。這些邏輯服務器之間可以直接互聯(lián)。每個邏輯服務器負責一段數(shù)字賬號的邏輯處理,每個邏輯服務器向其他服務器通報自己負責的數(shù)字段范圍。當遇到不是本服務器能處理的請求時,譬如給其他邏輯服務器上的用戶發(fā)送文本消息時, 直接轉發(fā)給其他邏輯服務器即可。
            DB Proxy 在db server前端,單臺DB Proxy的處理能力畢竟有限,這里可能還要考慮每幾臺DB服務器就配置一臺DB Proxy。每幾臺前臺邏輯服務器共享一臺DB Proxy.  im 系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫訪問非常頻繁,在im系統(tǒng)中實現(xiàn)數(shù)據(jù)庫cache,對于性能的提高是非常有幫助的。前臺邏輯服務器,也應該盡量的cache數(shù)據(jù),減少訪問DB
            Proxy的次數(shù),以提高系統(tǒng)的整體性能。
             
            這里為了把客戶端指引到連接指定的邏輯服務器,前臺需要有Dispatch 服務器,提供邏輯服務器的地址,端口。im 客戶端連接邏輯服務器前必須查詢Dispatch Server,來獲知邏輯服務器地址。 為了增強靈活性,可以設置一臺中心服務器,。來動態(tài)的提供邏輯服務器,DB Proxy等的配置信息。以及方便進行服務器組的后臺管理。
            這里的設計是針對udp 的im 系統(tǒng)來的。tcp 的im系統(tǒng),成本偏高,研究的較少。
            實際的應用中,還需要一些性能測試數(shù)據(jù)的配合和運營數(shù)據(jù),才能得出比較優(yōu)化了的架構。 
             

            posted on 2008-06-14 10:07 Hellfire 閱讀(2995) 評論(6)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 大規(guī)模多人在線系統(tǒng)的思考 2008-06-14 10:29

            QQ游戲的服務器好像也是采用幾層設計的,如登錄服務器,游戲服務器。
            他們所有的服務都是用同一套數(shù)據(jù)庫,不知道數(shù)據(jù)庫的服務器是如何架構的。  回復  更多評論   

            # re: 大規(guī)模多人在線系統(tǒng)的思考 2008-06-14 10:43 Hellfire

            @水
            這個我也想知道,有一個辦法,可以采用一個統(tǒng)一的數(shù)據(jù)庫訪問平臺。
            對所有的系統(tǒng)開放接口,然后每個系統(tǒng)保存自己相關的數(shù)據(jù),平臺保存公共數(shù)據(jù)。

            這個只是我的猜測,不知道騰訊是不是有更好的辦法、  回復  更多評論   

            # re: 大規(guī)模多人在線系統(tǒng)的思考 2008-06-14 11:03 true

            系統(tǒng)的架構按支撐的業(yè)務來劃分,還是比較穩(wěn)定的,大同小異,關鍵是怎么實現(xiàn),而且是高校的實現(xiàn)。我覺得  回復  更多評論   

            # re: 大規(guī)模多人在線系統(tǒng)的思考 2008-06-14 11:10 Hellfire

            @true
            高效的實現(xiàn),是后期的細節(jié)工作,前期的努力,不應該在高效,而在于把功能實現(xiàn),優(yōu)化是需要時間的。  回復  更多評論   

            # re: 大規(guī)模多人在線系統(tǒng)的思考 2008-06-14 18:22 Kven

            看了大大的2篇文章,小弟覺得大大對Server的研究很深。
            其實我有想在家用幾臺二手舊電腦(就是那些網(wǎng)吧不要的那些),
            組合一個MMO游戲服務器(朋友和朋友之間的)。
            大大你覺得我的想法行嗎?(我怕買了回來什么都弄不到,心痛)  回復  更多評論   

            # re: 大規(guī)模多人在線系統(tǒng)的思考 2008-06-18 14:07 阿福

            謝謝!
            看起來好像是大家都懂得的道理,第一次有人清晰的說出來,還是覺得受益匪淺。  回復  更多評論   

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