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            這是Riot的Design Director Tom Cadwell專門為中國玩家寫的講解匹配系統工作原理的帖子。


            同時為了讓大家更好的理解匹配系統,如果您覺得您遇到了特別不公平的匹配,請回復游戲開始時間和比賽結束截圖,我們會調查該局匹配是如何完成的,坑爹的玩家是為何加入到這一局的。


            很多人抱怨看不懂,我來個精簡比喻版的:

            有個籃球聯盟,有無數個球員和大概20個等級的聯賽。


            所有球員都是10級聯賽的成員,他們自由組合互相比賽,贏的人,升級到11級聯賽,輸的人降到9級聯賽。


            然后每個等級聯賽再次開賽,又有的人升級有的人降級,最終這20級的聯賽都有球員參加。


            我們的大量的數據證明,一個球員的水平,會讓其穩定在大約3個聯賽之間,也就是科比是參加20級聯賽的,且當他和4個17級聯賽的人組隊,基本不會輸給17級聯賽的人。且,把科比降到10級聯賽,他會輕松的在20局之內回到20級。


            理想情況下,球員都是在跟自己同樣經歷的球員玩,一個中等水平玩家完全不會匹配到科比,科比也不會匹配到剛玩游戲的玩家。


            事實上匹配系統的分級會比這個更復雜更智能,采用的是國際象棋所采用的elo系統。


            再增加個FAQ:

            Q:系統為了保持勝率50%,是否會在我連勝后故意塞給我一些菜隊友讓我輸?

            A:系統的目的不是為了保持你的勝率,而是讓水平差不多的玩家一起玩。當你和水平差不多的玩家一起玩時勝率會趨近50%,所以,系統是不會故意坑你的。


            Q:我才100勝,為什么系統老匹配600勝的玩家給我?

            A:勝場并不能反應一個人的水平。如果把匹配系統比作跑步,練習了3年才能跑進11秒的和第一次就跑進11秒的人我們是同等看待的。匹配系統基于水平而不是基于經驗。


            Q:我勝率60%,為什么匹配40%勝率的隊友、60%勝率的對手給我?

            A:勝率也不能反映水平。匹配系統不但要看你是否贏了,也要看你贏了誰。就像war3的sky在職業圈勝率其實并不高,但是虐一般的玩家勝率是100%。同樣水平的玩家,會因為隨機匹配到對手的關系,勝率會40%~60%不等。


            Q:你說水平差不多,為什么我覺得他們這么菜?

            A:匹配系統提供的是公平的機會,而未必是你理想的結果。我們能追求系統公正,但是無法預測玩家單局內的表現。

            系統100%匹配曼聯對陣皇馬,但是不能保證某一次曼聯不會4:0碾壓皇馬,且在這局中,C羅表現yts,完全就在拖后腿?;蛘呗撘部赡苓B勝皇馬3次之類的。但是,系統只會把曼聯去匹配皇馬而不會出現曼聯對陣中超深圳隊。具體到某一局是皇馬贏還是曼聯贏取決于那一場的排兵布陣,臨場發揮,以及戰術意圖。


            如果這個坑爹玩家真的不在你的水平等級,他就會一直坑隊友,一直輸,等級一直降低,這樣會讓他離開你的匹配范圍,讓他不再可以和你匹配到。根據我們的數據,玩家的elo基本是穩定在較小范圍內的。這也就是深圳隊和皇馬的差距,也是中國國家隊能贏法國隊,確永遠打不進世界杯的理由。


            系統沒辦法給你完美隊友,玩家會因為很多原因發揮不好:使用不會的英雄、打了不想打的位置、玩法風格和隊友不夠搭配,前期不利想掛機等等。但是你和對方玩家遇到這種情況的概率是相同的,系統并不會偏袒任何一方。所以想要完美隊友,請和朋友組隊,不過那樣你也會碰見更厲害的對手。


            如果大家在如何鑒定玩家水平上有好的想法歡迎提,但是如果想要通過抱怨玩家游戲內表現來證明匹配系統不公平,就是在和風車決斗了。每個人的看法都不一樣的,系統判斷他和你在遇到同樣的隊友和對手時候,勝率差不多,這也是我們目前能做到最好的了。




            以下是文章的正文。


            概述:

            匹配系統的目的如下,優先級從高到低:


            1、  保護新手不被有經驗的玩家虐;讓高手局中沒有新手。

            2、  創造競技和公平的游戲對局,使玩家的游戲樂趣最大化。

            3、  無需等待太久就能找到對手進入游戲。



            匹配系統盡其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是來自他們在此之前贏了誰以及他們對手的水平。當你戰勝對手,系統會認為你更強,當你輸給對手,系統會認為你更弱。雖然這對于某一局游戲并不是那么的公平,但是長期來看,對于多局游戲是相當的公平:因為好的玩家總會對游戲結果造成正面的、積極的影響。我們使用了這樣一個方法測試:給水平高的玩家一個新帳號,然后看他們游戲數局后的結果。我們通過大量的測試來證明了我們的想法。



            并且,匹配系統知道預先組隊的玩家有一些優勢,如果你是預先組隊,會給你一些更強的玩家。我們用一些非常巧妙的數學方法來解決預先組隊的玩家VS solo玩家的匹配公平問題。我甚至讓兩個數學博士來驗證,他們都說給力!



            匹配是怎么完成的?


            首先,系統將你放進適當的匹配池里——根據游戲模式(匹配模式、排位solo/雙人、排位5人、其他模式等等)


            然后,系統會嘗試將匹配池里的人分到更細的匹配池里——5人組隊 VS 5人組隊,低等級新手 vs 其他一些低等級新手,如此這般。


            當你在匹配池中,系統會開始嘗試找到合適的配對,目標是撮合一個雙方獲勝機會都為50%的游戲。



            第1步:確定你的實力:


            *如果你是solo,就直接使用你的個人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位賽有不同的匹配分)

            *如果你是預先組隊的,你的匹配分是你隊伍的平均分,并且會根據你組隊的規模稍微提高一些,這樣才能保證你匹配到更強的對手來抵消你組隊的優勢。我和一個計算機生物學的博士(Computational Biology Ph.D)通過研究成百上千的游戲結果,計算出了預先組隊到底有多大的優勢。我們還在幕后做了一些其他調整,比如新手和高玩組隊,比如某地圖上藍隊和紫隊的玩家哪個更有優勢,諸如此類。



            第2步:確定你合適的對手:


            *首先,系統會基于你的elo值,給你匹配跟你非常相近的玩家。最終,系統會放寬匹配的條件,給你一些不是那么完美的匹配,因為你肯定也不想永遠匹配不到人。

            *新手會得到一些特殊的保護,通常新手只會匹配到其他新手(在成熟的服務器里,這個比例達到了99%+。除非這個新手和一個高級玩家朋友預先組隊)



            第3步:確定匹配:


            *最終,系統會匹配10個大體上同水平、同等級的玩家,促成一個游戲。

            *系統會嘗試平衡這個隊伍,盡量使雙方的獲勝機會都為50%。在絕大多數時間,誤差會在3%之內——類似50/50,49/51,48/52。實際上的獲勝機會會有一點點差別(會在Q&A里面回答這個問題),但是我們的研究標明,在絕大多數情況下,這實際上是一個非常精確的預測。



            長期來講,我的匹配分(Elo值)是如何被測量的?

            我們使用了一個修改過的ELO系統。ELO系統的基本要點通過使用數學比較兩個人的積分,來預測兩人的比賽結果——類似“A和B比賽數局,A會贏掉75%的局”。



            然后,比賽結果出來了。如果你贏了,你會加分,如果你輸了,你會被扣分。如果你是“出人意料”的贏了(系統認為你輸的可能性更大),你會贏得更多的分數。額外的,如果你是一個新玩家,你會加分減分更快,以便于你可以快速的進入到你的水平等級。長期來看,這意味著好的玩家會得到高的匹配分,因為他們總是超過系統的預期,他們會不斷加分直到系統可以正確的預測他們的勝率。



            我們修改這個系統給團隊比賽使用,基本概念是:基于該團隊的所有玩家,得到一個團隊ELO值。如果你的隊伍勝利,系統會假設該隊伍的所有玩家都要比系統猜測的“更強”,并且加分。雖然有一些問題,但是總體上來講是有效的,特別是玩家預先組隊的時候。



            舉例,本人在北美的服務器上有2000的普通匹配模式elo。如果我建一個小號,就算沒有天賦和符文,我打到8級的時候就已經有1800elo了。這個系統并不完美,但是確實能夠讓玩家快速的接近自己水平所在的位置。



            當你才開始玩的時候,我們也對ELO做一些微調,讓你更快的進入你水平所在的位置。

            *我們有大量的,有優先級的方法來鑒定一個玩家,相比一個標準的新玩家是否更有技巧,更猛。如果發現是的,我們會在幕后提高他的elo一個檔次。

            *我們同樣也會分辨真的菜鳥新手。

            *提升等級也會極大的提高你的elo值。這個也將幫助系統將30級滿級的召喚師和低等級的召喚師區分開來



            如果你想知道ELO系統的理論,以及更多細節,你可以看看這:

            http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system

            http://zh.wikipedia.org/wiki/ELO



            呃,等等,你是怎么處理組隊玩家 vs solo(單排)玩家的?

            我們大多數情況下,會通過將5人組隊的隊伍匹配給另外一個5人組隊的隊伍來避免這種情況的發生(幾乎是所有情況下)。



            對于“部分”組隊,我們進行了大量的研究,發現優勢并沒有想象的那么大,所以我們也會把他們混到solo(單排)的玩家里。我們發現有大量的因素會影響到組隊優勢的大小:從預先組隊的規模(比如2、3、4、5組隊),到組隊玩家的水平,到高玩帶菜鳥的組合,到玩家水平不同而導致的情況不同,以及其他的一些必須考慮到的微妙因素。這個要比一些我們曾見過的點對點算法-將任意的統計數據雜糅在一起猜測分數-要可靠的多 

            發現這些優勢,我們就知道對于預先組隊的隊伍,需要提高多少elo值,來達成一個公平的匹配,確定一個適當的,在數學上合理的調整。結果在有些情況下非常令人驚訝(同時會校正統計數據)。



            雖然我們不會給出精確的數值,因為這是商業機密,但是我們可以告訴您:

            *5人組隊只是比5個路人稍強。

            *部分組隊只是比5個路人略強。

            *菜鳥5人組隊并不會帶來太大的優勢,但是高玩組隊會有很大的優勢。

            *團隊實力方差高的隊伍,會比方差低的隊伍更強。(方差簡單來說,是在平均值相同的情況下反應各個元素的大小差異,方差大表示差異大,高方差的隊伍類似高玩帶低玩,低方差的隊伍各個隊員實力接近。)

            *這說明了大體上,高水平玩家的Carry作用(可以理解為帶領或者大腿),比低水平玩家的送人頭作用(feeder)要強力。



            好吧…那為什么要把預先組隊的玩家和非組隊玩家匹配到一起?

            這是一些原因:


            *這會幫助系統更快的找到適合你的匹配分,讓系統更快的給你公平的匹配。這個的工作原理是,如果你組隊,會減低運氣所帶來的成分,如果你單排,你的隊友的好壞將對你輸贏的影響更大。如果你預先組隊,你會和你水平差不多的玩家組成隊伍,你隨機遇到猛男/坑爹隊友幾率會更小。因為游戲的結果更多來自你和水平相近的朋友的表現,而不是隨機因素,所以你的匹配分會更快的到達精確的值。

            *我們希望玩家可以和自己的朋友一起玩,因為這樣會讓他們玩的更有樂趣。你也不可能為5v5的游戲設置單獨的2人匹配池或者3人匹配池,你需要組合他們來讓系統工作。我們選擇包含5人組隊,因為這非常有樂趣。如果我們以后有足夠大的匹配池,我們可能會將5人組隊和部分組隊區分開來,但是數據告訴我們,這基本不會提升匹配的公平程度,兩者的效果基本相同。



            其他一些常見的問題:


            Q為什么不加入一些其他的細節,類似擊殺數等等來確定我的匹配分?

            A因為這是有偏差的,并且因為非常難以給擊殺數這個數值來評分,你使用一個gank英雄的時候(類似老鼠和易大師),要殺多少人才能算是好的呢?而且這會讓好的輔助玩家非常吃虧,因為他們的目的就不是拿人頭,甚至會為了自己的Carry擋死。最后,玩家會為了刷數據,故意拖長游戲時間,然后拿大量farm對方的人頭,而不是為了贏得比賽。我們盡量把測量玩家水平和激勵玩家的機制放到努力取勝上面,我們避免了一些不必要的周邊行為,而這些行為既沒樂趣,還會擾亂匹配系統。



            Q我非常憤怒,因為匹配系統老給我坑爹隊友(feeders,送人頭的)。為什么不阻止這種情況發生?

            A我們的確有試圖阻止這種情況發生,但是如果你被匹配到一個明顯很弱的玩家,這也說明匹配系統同時匹配給你了一個或者多個強力的玩家。根據我們的研究,我們發現Carry(大腿)對隊伍的帶領作用要比feeder(送人頭,坑爹)的坑爹作用更強。原因是在LOL里,多次擊殺同一個玩家的收益是會遞減的,并不像其他的同類游戲。我們的分析標明,在平均elo相同的情況下,提高或者降低這個隊伍的某個玩家的elo值100(其他玩家相應降低/提高以保持平均分相同),整個隊伍的實力會提高約7點elo值。這也表明,LOL中Carry的作用要比feeder的作用更給力一些。確實,有時候你會因為匹配到feeder而輸掉這一局比賽,但是那是因為你們隊的Carry不夠給力。



            Q這樣的話,如果我連勝了數盤,我是不是會被匹配到一些完全不可戰勝的對手?

            A不全是。連勝導致你的匹配分會提高,你會不斷遇到更強的對手——但是我們并不是故意的讓你的勝率保持在50%的,我們的目的只是為了系統能夠正確的預測游戲結果。最終,你會達到你的極限,你將會大致保持50%的勝率。比平均水平高的玩家,往往勝率會比50%略高,因為比他們弱的玩家更多,比他們強的玩家更少。所以匹配時,往往會略微“向下匹配”。對于排位頂尖的高端玩家,他們經常會有90%的勝率。



            Q你們會如何設計固定的隊伍?類似WOW的競技場隊伍?

            A這是一個非常好的想法,并且讓我們有機會設計出更好的匹配系統。我們遲早會做這個,并且使用我們開發的新方法。我們需要檢驗并且搞清楚你大體上有多強力(例如你的個人積分),同時允許你創建/解散隊伍。這是個非常大的工程,但是我們對此非常有激情~



            Q如果匹配系統真的那么公平,那為何我老遇見那種一邊倒的比賽?

            A有兩個原因。第一,LOL有時候“雪球效應”會非常明顯。前期太差的表現會導致游戲讓人感覺非常一邊倒。特別是某些隊伍,如果他們開始很順風,就會一直很順風。我們遇到過同樣的隊伍,第一局25-5取勝,第2局確以類似的比分輸掉。第二個原因是,玩家發揮的并不好,隊伍選取陣容也不好。要進行一局勢均力敵的比賽,你需要平衡玩家水平和平衡陣容的選取。有時候玩家選了一個比較渣的陣容,比如5個近戰dps,或者3坦克2法師之類的,或者沒選打野英雄而對面有。這樣的話,盡管你的隊伍實力也很不錯,但是情況往往慘不忍睹。



            Q為什么我作為一個高等級玩家,有時候會匹配到一些低等級玩家?他們看上去都是來送人頭的。

            A當一個高等級玩家和一個低等級玩家組隊,這是一個非常令人頭疼的問題。我們希望玩家可以和自己的朋友一起玩,并且希望這是一種愉快的體驗。但是我們并不希望將一部分人的快樂建立在另一部分人的痛苦之上,所以我們往往將這種組合評分更高,保護新玩家不會被高等級玩家虐待。非常不幸的是,不管我們怎么做,我們把這樣的組合匹配到任何的游戲中,都有可能造成不愉快的體驗。因此,我們計劃將實施一個“不平衡組隊”的隊列,類似我們盡量將5人組隊匹配給5人組隊。



            Q我20級了,然后我被匹配到了一些10級的和一些29級的,怎么回事?

            A當不同等級的玩家組隊,我們會使用他們的平均等級來作為匹配的參考。等級并不是匹配系統的主導參數——匹配系統通常是使用實力來匹配——但是我們也會盡量將等級相近的玩家匹配到一起。在預先組隊的情況下,我們沒法替玩家選擇,所以我們盡我們所能,使用平均等級。我們會在這個計算系統里把30級的玩家看作36級,所以我們通常能讓中等級玩家的游戲沒有30級玩家,然而有時候呢,29級玩家能插進來。

            posted on 2012-11-09 14:20 梨樹陽光 閱讀(1612) 評論(1)  編輯 收藏 引用

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            # re: 轉發一篇LOL匹配規則
            2012-11-12 10:18 | zuhd
            很nice啊 比我做的匹配牛逼多了  回復  更多評論
              
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