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            小烏龜

            在夢(mèng)想的道路上還能走多遠(yuǎn)

               DirectX中,如何獲取深度值,然后將它存儲(chǔ)在一個(gè)txt文件中?其實(shí)只要修改兩個(gè)地方:
               第一個(gè)地方是:創(chuàng)建Direct3D設(shè)備時(shí),將D3DPRESENT_PARAMETERS類型表示變量的AutoDepthStencilFormat設(shè)置為D3DFMT_D32F_LOCKABLE,代碼如下:   

             
                D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
                d3dpp.BackBufferWidth            
            = width;
                d3dpp.BackBufferHeight           
            = height;
                d3dpp.BackBufferFormat           
            = D3DFMT_A8R8G8B8;
                d3dpp.BackBufferCount            
            = 1;
                d3dpp.MultiSampleType            
            = D3DMULTISAMPLE_NONE;
                d3dpp.MultiSampleQuality         
            = 0;
                d3dpp.SwapEffect                  
            = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
                d3dpp.hDeviceWindow             
            = hwnd;
                d3dpp.Windowed                     
            = windowed;
                d3dpp.EnableAutoDepthStencil     
            = true
                d3dpp.AutoDepthStencilFormat     
            = D3DFMT_D32F_LOCKABLE;    // 16位總不行
                d3dpp.Flags                      = 0;
                d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz 
            = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
                d3dpp.PresentationInterval       
            = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;


               第二個(gè)地方是:設(shè)置鎖定緩存表面,并進(jìn)行讀寫的代碼:

            // 獲取深度模板表面
                        HRESULT hr = Device->GetDepthStencilSurface( &pZBuffer );
                        
            if ( FAILED( hr ) ) 
                            MessageBox( NULL, 
            "GetDepthStencilSurface failure"00 ); 
                        }

                        
                        
            // 打開文件
                        pFile = fopen( "ZBuffer.txt""w" );
                        
            if ( pFile == NULL ) 
                            MessageBox( NULL, 
            "shit", NULL, NULL); 
                        }

                        
                        
            // 獲取表面特性
                        D3DSURFACE_DESC surfaceDesc;
                        pZBuffer
            ->GetDesc( &surfaceDesc );

                        
            // 鎖定表面
                        D3DLOCKED_RECT lockRect;
                        hr 
            = pZBuffer->LockRect( &lockRect, NULL, D3DLOCK_READONLY );
                        
            if ( FAILED( hr ) ) 
                            MessageBox( NULL, 
            "GetDepthStencilSurface"00 ); 
                        }

                        
                        
            // 獲取指向表面區(qū)域指針
                        float* pData = (float*)lockRect.pBits;

                        
            // 將深度信息輸出到文件中
                        for (int y = 0; y < surfaceDesc.Height; ++y ) {
                            
            for (int x = 0; x < surfaceDesc.Width; ++x ) {
                                
            int index = y * lockRect.Pitch / 4 + x;
                                fprintf( pFile, 
            "%f  ", pData[index] );
                            }

                            fprintf( pFile,
            "\n");
                        }

                        
                        
            // 解鎖表面鎖定
                        pZBuffer->UnlockRect();    
                        
                        
            // 釋放接口和文件
                        pZBuffer->Release();
                        fclose( pFile );


            posted on 2010-01-06 19:02 小烏龜 閱讀(1647) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX10

            評(píng)論

            # re: DirectX9獲取深度緩存值 2014-01-02 14:05 junjie020
            請(qǐng)問(wèn)你有試過(guò),使用:

            D3DDevice->CreateTexture(width, height, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D32F_LOCKABLE, D3DPOOL_DEFAULT, &pTex, NULL);

            創(chuàng)建出一個(gè)depth texture,然后:
            pTex->LockRect()能成功嗎?  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: DirectX9獲取深度緩存值 2016-07-22 15:26 編程小旋風(fēng)
            這樣創(chuàng)建紋理就直接報(bào)錯(cuò) 試過(guò)了 @junjie020
              回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: DirectX9獲取深度緩存值 2016-07-23 12:14 編程小旋風(fēng)
            不行 設(shè)置為D3DFMT_D32_LOCKABLE后創(chuàng)建設(shè)備的時(shí)候就失敗了   回復(fù)  更多評(píng)論
              

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