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            試題一:殺螞蟻

            程序名: antbuster.pas/c/cpp

            可執(zhí)行文件名: antbuster.exe

            輸入文件名: antbuster.in

            輸出文件名: antbuster.out

            時(shí)間限制: 3s

            最近,佳佳迷上了一款好玩的小游戲: antbuster

            游戲規(guī)則非常簡單:在一張地圖上,左上角是螞蟻窩,右下角是蛋糕,螞蟻會(huì)源源不斷地從窩里爬出來,試圖把蛋糕搬回螞蟻窩。而你的任務(wù),就是用原始資金以及殺螞蟻獲得的獎(jiǎng)金造防御塔,殺掉這些試圖跟你搶蛋糕的螞蟻 ~

            下附一張游戲截圖:

            為了拿到盡可能高的分?jǐn)?shù),佳佳設(shè)計(jì)了很多種造塔的方案,但在嘗試了其中的一小部分后,佳佳發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲?qū)嵲谑翘M(fèi)時(shí)間了。為了節(jié)省時(shí)間,佳佳決定寫個(gè)程序,對于每一種方案,模擬游戲進(jìn)程,根據(jù)效果來判斷方案的優(yōu)劣。

            根據(jù)自己在游戲中積累的一些經(jīng)驗(yàn),以及上網(wǎng)搜到的一些參數(shù),佳佳猜了螞蟻爬行的算法,并且假設(shè)游戲中的螞蟻也是按這個(gè)規(guī)則選擇路線:

            1 、每一秒鐘開始的時(shí)候,螞蟻都在平面中的某個(gè)整點(diǎn)上。如果螞蟻沒有扛著蛋糕,它會(huì)在該點(diǎn)留下 2 單位的信息素,否則它會(huì)留下 5 單位的信息素。然后螞蟻會(huì)在正北、正南、正東、正西四個(gè)方向中選擇一個(gè)爬過去。

            2 、選擇方向的規(guī)則是:首先,爬完一個(gè)單位長度后到達(dá)的那個(gè)點(diǎn)上,不能有其他螞蟻或是防御塔,并且那個(gè)點(diǎn)不能是螞蟻上一秒所在的點(diǎn)(除非上一個(gè)時(shí)刻螞蟻就被卡住,且這個(gè)時(shí)刻它仍無法動(dòng)),當(dāng)然,螞蟻也不會(huì)爬出地圖的邊界(我們定義這些點(diǎn)為不可達(dá)點(diǎn))。如果此時(shí)有多個(gè)選擇,螞蟻會(huì)選擇信息素最多的那個(gè)點(diǎn)爬過去。

            3 、如果此時(shí)仍有多種選擇,螞蟻先面向正東,如果正東不是可選擇的某個(gè)方向,它會(huì)順時(shí)針轉(zhuǎn) 90 °,再次判斷,如果還不是,再轉(zhuǎn) 90 ° ... 直到找到可以去的方向。

            4 、如果將每只螞蟻在洞口出現(xiàn)的時(shí)間作為它的活動(dòng)時(shí)間的第 1 秒,那么每當(dāng)這只螞蟻的活動(dòng)時(shí)間秒數(shù)為 5 的倍數(shù)的時(shí)候,它先按規(guī)則 1~3 確定一個(gè)方向,面對該方向后逆時(shí)針轉(zhuǎn) 90 °,若它沿當(dāng)前方向會(huì)走到一個(gè)不可達(dá)點(diǎn),它會(huì)不停地每次逆時(shí)針轉(zhuǎn) 90 °,直到它面對著一個(gè)可達(dá)的點(diǎn),這樣定下的方向才是螞蟻?zhàn)罱K要爬去的方向。

            5 、如果螞蟻的四周都是不可達(dá)點(diǎn),那么螞蟻在這一秒內(nèi)會(huì)選擇停留在當(dāng)前點(diǎn)。下一秒判斷移動(dòng)方向時(shí),它上一秒所在點(diǎn)為其當(dāng)前停留的點(diǎn)。

            6 、你可以認(rèn)為螞蟻在選定方向后,瞬間移動(dòng)到它的目標(biāo)點(diǎn),這一秒鐘剩下的時(shí)間里,它就停留在目標(biāo)點(diǎn)。

            7 、螞蟻按出生的順序移動(dòng),出生得比較早的螞蟻先移動(dòng)。

            ?

            然后,是一些有關(guān)地圖的信息:

            1、? 每一秒,地圖所有點(diǎn)上的信息素會(huì)損失 1 單位,如果那個(gè)點(diǎn)上有信息素的話。

            2、? 地圖上某些地方是炮臺。炮臺的坐標(biāo)在輸入中給出。

            3、? 地圖的長、寬在輸入中給出,對于 n * m 的地圖,它的左上角坐標(biāo)為( 0 0 ),右下角坐標(biāo)為( n m )。螞蟻洞的位置為( 0 0 ),蛋糕的位置為( n m )。

            4、? 你可以把螞蟻看做一個(gè)直徑為 1 單位的圓,圓心位于螞蟻所在的整點(diǎn)。

            5、? 游戲開始時(shí),地圖上沒有螞蟻,每個(gè)點(diǎn)上的信息素含量均為 0

            ?

            一些有關(guān)炮塔的信息:

            1、? 炮塔被放置在地圖上的整點(diǎn)處。

            2、? 為了簡單一些,我們認(rèn)為這些炮塔都是激光塔。激光塔的射速是 1 / 次,它的攻擊傷害為 d/ 次,攻擊范圍為 r 。你可以認(rèn)為每秒螞蟻移動(dòng)完畢后,塔才開始攻擊。并且,只有當(dāng)代表螞蟻的圓的圓心與塔的直線距離不超過 r 時(shí),塔才算打得到那只螞蟻。

            3、? 如果一只螞蟻扛著蛋糕,那么它會(huì)成為 target ,也就是說,任何打得到它的塔的炮口都會(huì)對準(zhǔn)它。如果蛋糕好好地呆在原位,那么每個(gè)塔都會(huì)挑離它最近的螞蟻進(jìn)行攻擊,如果有多只螞蟻,它會(huì)選出生較早的一只。

            4、? 激光塔有個(gè)比較奇怪的特性:它在選定了打擊目標(biāo)后,只要目標(biāo)在其射程內(nèi),塔到目標(biāo)螞蟻圓心的連線上的所有螞蟻(這里“被打到”的判定變成了表示激光的線段與表示螞蟻的圓有公共點(diǎn))都會(huì)被打到并損 d 格血,但激光不會(huì)穿透它的打擊目標(biāo)打到后面的螞蟻。

            5、? 盡管在真實(shí)游戲中,塔是可以升級的,但在這里我們認(rèn)為塔的布局和等級就此定了下來,不再變動(dòng) ?

            再介紹一下螞蟻窩:

            1、? 如果地圖上的螞蟻不足 6 只,并且洞口沒有螞蟻,那么窩中每秒會(huì)爬出一只螞蟻,直到地圖上的螞蟻數(shù)為 6 只。

            2、? 剛出生的螞蟻站在洞口。

            3、? 每只螞蟻有一個(gè)級別,級別決定了螞蟻的血量,級別為 k 的螞蟻的血量為 int(4*1.1^k) int(x) 表示對 x 取下整)。每被塔打一次,螞蟻的血減少 d 。注意,血量為 0 的螞蟻仍能精力充沛地四處亂爬,只有一只螞蟻的血被打成負(fù)數(shù)時(shí),它才算掛了。

            4、? 螞蟻的級別是這樣算的:前 6 只出生的螞蟻是 1 級,第 7~12 只是 2 級,依此類推。

            ?

            最后給出關(guān)于蛋糕的介紹:

            1、? 簡單起見,你可以認(rèn)為此時(shí)只剩最后一塊蛋糕了。如果有螞蟻?zhàn)叩降案獾奈恢茫⑶掖藭r(shí)蛋糕沒有被扛走,那么這只螞蟻就扛上了蛋糕。螞蟻被打死后蛋糕歸位。

            2、? 如果一只扛著蛋糕的螞蟻?zhàn)叩轿浵伕C的位置,我們就認(rèn)為螞蟻成功搶到了蛋糕,游戲結(jié)束。

            3、? 螞蟻扛上蛋糕時(shí),血量會(huì)增加 int (該螞蟻出生時(shí)血量 / 2 ),但不會(huì)超過上限。

            ?

            整理一下 1 秒鐘內(nèi)發(fā)生的事件:

            1 秒的最初,如果地圖上螞蟻數(shù)不足 6 ,一只螞蟻就會(huì)在洞口出生。

            接著,螞蟻們在自己所在點(diǎn)留下一些信息素后,考慮移動(dòng)。先出生的螞蟻先移動(dòng)。

            移動(dòng)完畢后,如果有螞蟻在蛋糕的位置上并且蛋糕沒被拿走,它把蛋糕扛上,血量增加,并在這時(shí)被所有塔設(shè)成 target

            然后所有塔同時(shí)開始攻擊。如果攻擊結(jié)束后那只扛著蛋糕的螞蟻掛了,蛋糕瞬間歸位。

            攻擊結(jié)束后,如果發(fā)現(xiàn)扛蛋糕的螞蟻沒死并在窩的位置,就認(rèn)為螞蟻搶到了蛋糕。游戲也在此時(shí)結(jié)束。

            最后,地圖上所有點(diǎn)的信息素?fù)p失 1 單位。所有螞蟻的年齡加 1

            漫長的 1 秒到此結(jié)束。

            ?

            輸入:

            輸入的第一行是 2 個(gè)用空格隔開的整數(shù), n m ,分別表示了地圖的長和寬。

            第二行是 3 個(gè)用空格隔開的整數(shù), s d r ,依次表示炮塔的個(gè)數(shù)、單次攻擊傷害以及攻擊范圍。

            接下來 s 行,每行是 2 個(gè)用空格隔開的整數(shù) x y ,描述了一個(gè)炮塔的位置。當(dāng)然,螞蟻窩的洞口以及蛋糕所在的位置上一定沒有炮塔。

            最后一行是一個(gè)正整數(shù) t ,表示我們模擬游戲的前 t 秒鐘。

            ?

            輸出:

            如果在第 t 秒或之前螞蟻搶到了蛋糕,輸出一行“ Game over after x seconds ”,其中 x 為游戲結(jié)束的時(shí)間,否則輸出“ The game is going on ”。

            如果游戲在 t 秒或之前結(jié)束,輸出游戲結(jié)束時(shí)所有螞蟻的信息,否則輸出 t 秒后所有螞蟻的信息。格式如下:

            第一行是 1 個(gè)整數(shù) s ,表示此時(shí)活著的螞蟻的總數(shù)。

            接下來 s 行,每行 5 個(gè)整數(shù),依次表示一只螞蟻的年齡(單位為秒)、等級、當(dāng)前血量,以及在地圖上的位置( a b )。輸出按螞蟻的年齡遞減排序。

            ?
            ?

            輸入樣例:

            3 5

            1 1 2

            2 2

            5

            ?

            輸出樣例:

            The game is going on

            5

            5 1 3 1 4

            4 1 3 0 4

            3 1 3 0 3

            2 1 3 0 2

            1 1 4 0 1

            ?

            樣例說明:

            ??? 3*5 的地圖,有 1 個(gè)單次傷害為 1 、攻擊范圍為 2 的激光炮塔,它的位置為( 2 2 ),模擬游戲的前 5 秒。 5 秒內(nèi)有 5 只螞蟻出生,都是向東爬行,其中第 1~4 只在路過( 0 2 )點(diǎn)時(shí)被激光塔傷了 1 格血。在第 5 秒的時(shí)候,最早出生的螞蟻按移動(dòng)規(guī)則 1~3 本來該向東移動(dòng),但由于規(guī)則 4 的作用,它在發(fā)現(xiàn)向北和向西移動(dòng)都會(huì)到達(dá)不可達(dá)點(diǎn)后,最終選擇了向南移動(dòng)。

            ?

            數(shù)據(jù)說明:

            100% 的數(shù)據(jù)滿足 1 n,m 8 s 20 t 200,000

            ?

            ?

            試題二:泡泡堂

            ?

            源程序名: bnb. pas/c/cpp

            可執(zhí)行文件名: bnb.exe

            輸入文件名: bnb.in

            輸出文件名: bnb.out

            時(shí)限: 1s

            ?

            XXXX NOI 期間,為了加強(qiáng)各省選手之間的交流,組委會(huì)決定組織一場省際電子競技大賽,每一個(gè)省的代表隊(duì)由 n 名選手組成,比賽的項(xiàng)目是老少咸宜的網(wǎng)絡(luò)游戲泡泡堂。每一場比賽前,對陣雙方的教練向組委會(huì)提交一份參賽選手的名單,決定了選手上場的順序,一經(jīng)確定,不得修改。比賽中,雙方的一號選手,二號選手……, n 號選手捉對廝殺,共進(jìn)行 n 場比賽。每勝一場比賽得 2 分,平一場得 1 分,輸一場不得分。最終將雙方的單場得分相加得出總分,總分高的隊(duì)伍晉級 ( 總分相同抽簽決定 )

            作為浙江隊(duì)的領(lǐng)隊(duì),你已經(jīng)在事先將各省所有選手的泡泡堂水平了解的一清二楚,并將其用一個(gè)實(shí)力值來衡量。為簡化問題,我們假定選手在游戲中完全不受任何外界因素干擾,即實(shí)力強(qiáng)的選手一定可以戰(zhàn)勝實(shí)力弱的選手,而兩個(gè)實(shí)力相同的選手一定會(huì)戰(zhàn)平。由于完全不知道對手會(huì)使用何種策略來確定出場順序,所以所有的隊(duì)伍都采取了這樣一種策略,就是完全隨機(jī)決定出場順序。

            當(dāng)然你不想這樣不明不白的進(jìn)行比賽。你想事先了解一下在最好與最壞的情況下,浙江隊(duì)最終分別能得到多少分。

            ?

            輸入:

            ?????? 輸入文件的第一行為一個(gè)整數(shù) n ,表示每支代表隊(duì)的人數(shù)。

            ?????? 接下來 n 行,每行一個(gè)整數(shù),描述了 n 位浙江隊(duì)的選手的實(shí)力值。

            ?????? 接下來 n 行,每行一個(gè)整數(shù),描述了你的對手的 n 位選手的實(shí)力值。

            ?????? 20 %的數(shù)據(jù)中, 1<=n<=10

            40 %的數(shù)據(jù)中, 1<=n<=100

            60 %的數(shù)據(jù)中, 1<=n<=1000

            100 %的數(shù)據(jù)中, 1<=n<=100000 ,且所有選手的實(shí)力值在 0 10000000 之間。

            ?

            輸出:

            				
            						樣例1
            				
            		

            輸入文件中包括兩個(gè)用空格隔開的整數(shù),分別表示浙江隊(duì)在最好與最壞的情況下分別能得多少分。不要在行末輸出多余的空白字符。

            bnb.in

            2

            1

            3

            2

            4

            bnb.out

            2 0

            樣例說明

            我們分別稱 4 位選手為 A,B,C,D 。則可能出現(xiàn)以下 4 種對戰(zhàn)方式,最好情況下可得 2 分,最壞情況下得 0 分。

            ?

            ?

            浙江

            ???

            結(jié)果

            浙江

            ???

            結(jié)果

            浙江

            ???

            結(jié)果

            浙江

            ???

            結(jié)果

            一號選手

            A

            C

            負(fù)

            A

            D

            負(fù)

            B

            C

            B

            D

            負(fù)

            二號選手

            B

            D

            負(fù)

            B

            C

            A

            D

            負(fù)

            A

            C

            負(fù)

            總得分

            0

            2

            2

            0

            ?

            樣例 2

            bnb.in

            6

            10000000

            10000000

            10000000

            10000000

            10000000

            10000000

            0

            0

            0

            0

            0

            0

            bnb.out

            12 12

            樣例說明

            對手都是認(rèn)真學(xué)習(xí)的好孩子,不會(huì)打游戲。無論如何排列出場順序都無法改變被蹂躪的結(jié)果。浙江隊(duì)總能取得全勝的結(jié)果。

            ?

            ?

            ?

            ?

            ?

            試題三 Risk

            源程序名 :risk. pas/c/cpp

            可執(zhí)行文件名 :risk.exe

            輸入文件名 :risk.in

            輸出文件名 :risk.out

            時(shí)限 :1s

            ?

            ???? 經(jīng)過連續(xù)若干年的推廣, Risk 這個(gè)游戲已經(jīng)風(fēng)靡全國,成為大眾喜聞樂見的重要娛樂方式。 Risk 這個(gè)游戲可以理解為一種簡易的策略游戲,游戲者的目的是占領(lǐng)所有的土地。由于游戲規(guī)則的規(guī)定,只要兩個(gè)國家相鄰,就認(rèn)為兩個(gè)國家有交戰(zhàn)的可能性。我們現(xiàn)在希望知道在當(dāng)前的局面下,哪些國家之間有交戰(zhàn)的可能性。注意,我們認(rèn)為只有當(dāng)兩個(gè)國家的國界線有公共邊的時(shí)候才認(rèn)為相鄰,若兩個(gè)國家的領(lǐng)土只有公共點(diǎn),則認(rèn)為兩個(gè)國家不相鄰。

            ?????? 每一個(gè)國家的邊界由一系列線段組成,保證這個(gè)邊界是一個(gè)簡單多邊形,即嚴(yán)格不自交。為了定位每個(gè)國家的位置,我們還給出每個(gè)國家最龐大的一支軍隊(duì)的位置,保證這個(gè)位置一定出現(xiàn)在某一個(gè)形內(nèi),而不是出現(xiàn)在某條邊界上。

            ?

            輸入:

            輸入文件的第一行中包括兩個(gè)整數(shù) n,m 。分別表示地圖上的國家數(shù)和描述國家的邊界的線段的數(shù)量。 1<=n<=600 1<=m<=4000 。接下來 n 行,每行用一對數(shù)描述了某個(gè)國家的主力軍隊(duì)的坐標(biāo)。接下來 m 行,每行有 4 個(gè)數(shù) x1,y1,x2,y2 ,( x1,y1 -(x2,y2) 描述了一條國界線。所有點(diǎn)的坐標(biāo)都是 0-10000 之間的整數(shù)。

            保證輸入的所有線段至多只會(huì)在線段交點(diǎn)處相交。整張地圖上有且僅有一塊面積無限的空白區(qū)域不屬于任何國家。每一條國界線兩側(cè)的區(qū)域或者隸屬于兩個(gè)不同的國家,或者分隔了一個(gè)國家與那塊無窮大的空白區(qū)域。即保證一條國界線兩側(cè)的區(qū)域不同時(shí)屬于同一個(gè)國家或是同時(shí)都是空白區(qū)域。所有封閉區(qū)域內(nèi)部包含且僅包含一支主力軍隊(duì),表示了該區(qū)域的歸屬。

            ?

            輸入說明:

            o_ZJOI 08 risk.bmp

            ?????? 例如上圖中第一行的數(shù)據(jù)是合法的。而第二行中的數(shù)據(jù)都是不合法的。左邊的那幅圖包含線段兩側(cè)都是空白區(qū)域;中間的圖包含線段兩側(cè)區(qū)域同時(shí)屬于同一個(gè)國家;右邊的圖中軍隊(duì)被布置在了國界線上,因此非法;此外若最右側(cè)的圖中若沒有軍隊(duì)也是非法的。保證輸入文件提供的數(shù)據(jù)都是合法的,你的程序不需要進(jìn)行數(shù)據(jù)合法性的判定。

            ?

            輸出:

            ?????? 輸出文件包括 n 行,每行第一個(gè)數(shù)字 x 表示有 x 個(gè)國家可能與這個(gè)國家交戰(zhàn),接著在同一行中升序輸出 x 個(gè)整數(shù),表示可能與這個(gè)國家交戰(zhàn)的國家的編號。國家按輸入中給出的順序從 1 n 編號。注意數(shù)字間嚴(yán)格以一個(gè)空格隔開,并且不要在行末輸出多余的空白字符。


            				
            						樣例1
            				
            		

            risk.in

            4 12

            3 2

            11 8

            12 17

            1 19

            0 0 10 0

            10 0 20 0

            20 0 20 10

            20 10 20 20

            20 20 10 20

            10 20 0 20

            0 20 0 10

            0 10 0 0

            10 0 10 10

            0 10 10 10

            20 10 10 10

            10 20 10 10

            ?

            risk.out

            2 2 4

            2 1 3

            2 2 4

            2 1 3


            				
            						樣例2
            				
            		

            risk.in

            4 16

            170 13

            24 88

            152 49

            110 130

            60 60 140 60

            140 60 140 140

            140 140 60 140

            60 140 60 60

            0 0 200 0

            200 0 200 200

            200 200 0 200

            0 200 0 0

            40 40 160 40

            160 40 160 160

            160 160 40 160

            40 160 40 40

            20 20 180 20

            180 20 180 180

            180 180 20 180

            20 180 20 20

            ?

            risk.out

            1 2

            2 1 3

            2 2 4

            1 3

            ?

            試題四:樹的統(tǒng)計(jì)

            ?

            源程序名 :count. pas/c/cpp

            可執(zhí)行文件名 : count.exe

            輸入文件名 :count.in

            輸出文件名 : count.out

            時(shí)限 : 2s

            ?

            一棵樹上有 n 個(gè)節(jié)點(diǎn),編號分別為 1 n ,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都有一個(gè)權(quán)值 w

            我們將以下面的形式來要求你對這棵樹完成一些操作:

            I.?????????????????? CHANGE u t : 把結(jié)點(diǎn) u 的權(quán)值改為 t

            II.??????????????? QMAX u v: 詢問從點(diǎn) u 到點(diǎn) v 的路徑上的節(jié)點(diǎn)的最大權(quán)值

            III.???????????? QSUM u v: 詢問從點(diǎn) u 到點(diǎn) v 的路徑上的節(jié)點(diǎn)的權(quán)值和

            ?

            注意:從點(diǎn) u 到點(diǎn) v 的路徑上的節(jié)點(diǎn)包括 u v 本身

            ?

            輸入:

            輸入文件的第一行為一個(gè)整數(shù) n ,表示節(jié)點(diǎn)的個(gè)數(shù)。

            ?????? 接下來 n – 1 行,每行 2 個(gè)整數(shù) a b ,表示節(jié)點(diǎn) a 和節(jié)點(diǎn) b 之間有一條邊相連。

            ?????? 接下來 n 行,每行一個(gè)整數(shù),第 i 行的整數(shù) wi 表示節(jié)點(diǎn) i 的權(quán)值。

            ?????? 接下來 1 行,為一個(gè)整數(shù) q ,表示操作的總數(shù)。

            接下來 q 行,每行一個(gè)操作,以“ CHANGE u t ”或者“ QMAX u v ”或者“ QSUM u v ”的形式給出。

            ?

            對于 100 %的數(shù)據(jù),保證 1<=n<=30000 0<=q<=200000 ;中途操作中保證每個(gè)節(jié)點(diǎn)的權(quán)值 w -30000 30000 之間。

            輸出:

            ?????? 對于每個(gè)“ QMAX ”或者“ QSUM ”的操作,每行輸出一個(gè)整數(shù)表示要求輸出的結(jié)果。


            				
            						樣例
            				
            		

            count.in

            4

            1 2

            2 3

            4 1

            4 2 1 3

            12

            QMAX 3 4

            QMAX 3 3

            QMAX 3 2

            QMAX 2 3

            QSUM 3 4

            QSUM 2 1

            CHANGE 1 5

            QMAX 3 4

            CHANGE 3 6

            QMAX 3 4

            QMAX 2 4

            QSUM 3 4

            count.out

            4

            1

            2

            2

            10

            6

            5

            6

            5

            16

            ?

            ?

            ?

            ?

            ?

            ?

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            ?

            posted on 2009-03-14 22:49 250 閱讀(953) 評論(1)  編輯 收藏 引用

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            # re: ZJOI 08
            2010-06-05 19:07 | ccsdu2009
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