試題一:殺螞蟻
程序名:
antbuster.pas/c/cpp
可執(zhí)行文件名:
antbuster.exe
輸入文件名:
antbuster.in
輸出文件名:
antbuster.out
時(shí)間限制:
3s
最近,佳佳迷上了一款好玩的小游戲:
antbuster
。
游戲規(guī)則非常簡(jiǎn)單:在一張地圖上,左上角是螞蟻窩,右下角是蛋糕,螞蟻會(huì)源源不斷地從窩里爬出來(lái),試圖把蛋糕搬回螞蟻窩。而你的任務(wù),就是用原始資金以及殺螞蟻獲得的獎(jiǎng)金造防御塔,殺掉這些試圖跟你搶蛋糕的螞蟻
~
下附一張游戲截圖:
為了拿到盡可能高的分?jǐn)?shù),佳佳設(shè)計(jì)了很多種造塔的方案,但在嘗試了其中的一小部分后,佳佳發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲?qū)嵲谑翘M(fèi)時(shí)間了。為了節(jié)省時(shí)間,佳佳決定寫(xiě)個(gè)程序,對(duì)于每一種方案,模擬游戲進(jìn)程,根據(jù)效果來(lái)判斷方案的優(yōu)劣。
根據(jù)自己在游戲中積累的一些經(jīng)驗(yàn),以及上網(wǎng)搜到的一些參數(shù),佳佳猜了螞蟻爬行的算法,并且假設(shè)游戲中的螞蟻也是按這個(gè)規(guī)則選擇路線(xiàn):
1
、每一秒鐘開(kāi)始的時(shí)候,螞蟻都在平面中的某個(gè)整點(diǎn)上。如果螞蟻沒(méi)有扛著蛋糕,它會(huì)在該點(diǎn)留下
2
單位的信息素,否則它會(huì)留下
5
單位的信息素。然后螞蟻會(huì)在正北、正南、正東、正西四個(gè)方向中選擇一個(gè)爬過(guò)去。
2
、選擇方向的規(guī)則是:首先,爬完一個(gè)單位長(zhǎng)度后到達(dá)的那個(gè)點(diǎn)上,不能有其他螞蟻或是防御塔,并且那個(gè)點(diǎn)不能是螞蟻上一秒所在的點(diǎn)(除非上一個(gè)時(shí)刻螞蟻就被卡住,且這個(gè)時(shí)刻它仍無(wú)法動(dòng)),當(dāng)然,螞蟻也不會(huì)爬出地圖的邊界(我們定義這些點(diǎn)為不可達(dá)點(diǎn))。如果此時(shí)有多個(gè)選擇,螞蟻會(huì)選擇信息素最多的那個(gè)點(diǎn)爬過(guò)去。
3
、如果此時(shí)仍有多種選擇,螞蟻先面向正東,如果正東不是可選擇的某個(gè)方向,它會(huì)順時(shí)針轉(zhuǎn)
90
°,再次判斷,如果還不是,再轉(zhuǎn)
90
°
...
直到找到可以去的方向。
4
、如果將每只螞蟻在洞口出現(xiàn)的時(shí)間作為它的活動(dòng)時(shí)間的第
1
秒,那么每當(dāng)這只螞蟻的活動(dòng)時(shí)間秒數(shù)為
5
的倍數(shù)的時(shí)候,它先按規(guī)則
1~3
確定一個(gè)方向,面對(duì)該方向后逆時(shí)針轉(zhuǎn)
90
°,若它沿當(dāng)前方向會(huì)走到一個(gè)不可達(dá)點(diǎn),它會(huì)不停地每次逆時(shí)針轉(zhuǎn)
90
°,直到它面對(duì)著一個(gè)可達(dá)的點(diǎn),這樣定下的方向才是螞蟻?zhàn)罱K要爬去的方向。
5
、如果螞蟻的四周都是不可達(dá)點(diǎn),那么螞蟻在這一秒內(nèi)會(huì)選擇停留在當(dāng)前點(diǎn)。下一秒判斷移動(dòng)方向時(shí),它上一秒所在點(diǎn)為其當(dāng)前停留的點(diǎn)。
6
、你可以認(rèn)為螞蟻在選定方向后,瞬間移動(dòng)到它的目標(biāo)點(diǎn),這一秒鐘剩下的時(shí)間里,它就停留在目標(biāo)點(diǎn)。
7
、螞蟻按出生的順序移動(dòng),出生得比較早的螞蟻先移動(dòng)。
?
然后,是一些有關(guān)地圖的信息:
1、?
每一秒,地圖所有點(diǎn)上的信息素會(huì)損失
1
單位,如果那個(gè)點(diǎn)上有信息素的話(huà)。
2、?
地圖上某些地方是炮臺(tái)。炮臺(tái)的坐標(biāo)在輸入中給出。
3、?
地圖的長(zhǎng)、寬在輸入中給出,對(duì)于
n * m
的地圖,它的左上角坐標(biāo)為(
0
,
0
),右下角坐標(biāo)為(
n
,
m
)。螞蟻洞的位置為(
0
,
0
),蛋糕的位置為(
n
,
m
)。
4、?
你可以把螞蟻看做一個(gè)直徑為
1
單位的圓,圓心位于螞蟻所在的整點(diǎn)。
5、?
游戲開(kāi)始時(shí),地圖上沒(méi)有螞蟻,每個(gè)點(diǎn)上的信息素含量均為
0
。
?
一些有關(guān)炮塔的信息:
1、?
炮塔被放置在地圖上的整點(diǎn)處。
2、?
為了簡(jiǎn)單一些,我們認(rèn)為這些炮塔都是激光塔。激光塔的射速是
1
秒
/
次,它的攻擊傷害為
d/
次,攻擊范圍為
r
。你可以認(rèn)為每秒螞蟻移動(dòng)完畢后,塔才開(kāi)始攻擊。并且,只有當(dāng)代表螞蟻的圓的圓心與塔的直線(xiàn)距離不超過(guò)
r
時(shí),塔才算打得到那只螞蟻。
3、?
如果一只螞蟻扛著蛋糕,那么它會(huì)成為
target
,也就是說(shuō),任何打得到它的塔的炮口都會(huì)對(duì)準(zhǔn)它。如果蛋糕好好地呆在原位,那么每個(gè)塔都會(huì)挑離它最近的螞蟻進(jìn)行攻擊,如果有多只螞蟻,它會(huì)選出生較早的一只。
4、?
激光塔有個(gè)比較奇怪的特性:它在選定了打擊目標(biāo)后,只要目標(biāo)在其射程內(nèi),塔到目標(biāo)螞蟻圓心的連線(xiàn)上的所有螞蟻(這里“被打到”的判定變成了表示激光的線(xiàn)段與表示螞蟻的圓有公共點(diǎn))都會(huì)被打到并損
d
格血,但激光不會(huì)穿透它的打擊目標(biāo)打到后面的螞蟻。
5、?
盡管在真實(shí)游戲中,塔是可以升級(jí)的,但在這里我們認(rèn)為塔的布局和等級(jí)就此定了下來(lái),不再變動(dòng)
?
再介紹一下螞蟻窩:
1、?
如果地圖上的螞蟻不足
6
只,并且洞口沒(méi)有螞蟻,那么窩中每秒會(huì)爬出一只螞蟻,直到地圖上的螞蟻數(shù)為
6
只。
2、?
剛出生的螞蟻站在洞口。
3、?
每只螞蟻有一個(gè)級(jí)別,級(jí)別決定了螞蟻的血量,級(jí)別為
k
的螞蟻的血量為
int(4*1.1^k)
(
int(x)
表示對(duì)
x
取下整)。每被塔打一次,螞蟻的血減少
d
。注意,血量為
0
的螞蟻仍能精力充沛地四處亂爬,只有一只螞蟻的血被打成負(fù)數(shù)時(shí),它才算掛了。
4、?
螞蟻的級(jí)別是這樣算的:前
6
只出生的螞蟻是
1
級(jí),第
7~12
只是
2
級(jí),依此類(lèi)推。
?
最后給出關(guān)于蛋糕的介紹:
1、?
簡(jiǎn)單起見(jiàn),你可以認(rèn)為此時(shí)只剩最后一塊蛋糕了。如果有螞蟻?zhàn)叩降案獾奈恢茫⑶掖藭r(shí)蛋糕沒(méi)有被扛走,那么這只螞蟻就扛上了蛋糕。螞蟻被打死后蛋糕歸位。
2、?
如果一只扛著蛋糕的螞蟻?zhàn)叩轿浵伕C的位置,我們就認(rèn)為螞蟻成功搶到了蛋糕,游戲結(jié)束。
3、?
螞蟻扛上蛋糕時(shí),血量會(huì)增加
int
(該螞蟻出生時(shí)血量
/ 2
),但不會(huì)超過(guò)上限。
?
整理一下
1
秒鐘內(nèi)發(fā)生的事件:
1
秒的最初,如果地圖上螞蟻數(shù)不足
6
,一只螞蟻就會(huì)在洞口出生。
接著,螞蟻們?cè)谧约核邳c(diǎn)留下一些信息素后,考慮移動(dòng)。先出生的螞蟻先移動(dòng)。
移動(dòng)完畢后,如果有螞蟻在蛋糕的位置上并且蛋糕沒(méi)被拿走,它把蛋糕扛上,血量增加,并在這時(shí)被所有塔設(shè)成
target
。
然后所有塔同時(shí)開(kāi)始攻擊。如果攻擊結(jié)束后那只扛著蛋糕的螞蟻掛了,蛋糕瞬間歸位。
攻擊結(jié)束后,如果發(fā)現(xiàn)扛蛋糕的螞蟻沒(méi)死并在窩的位置,就認(rèn)為螞蟻搶到了蛋糕。游戲也在此時(shí)結(jié)束。
最后,地圖上所有點(diǎn)的信息素?fù)p失
1
單位。所有螞蟻的年齡加
1
。
漫長(zhǎng)的
1
秒到此結(jié)束。
?
輸入:
輸入的第一行是
2
個(gè)用空格隔開(kāi)的整數(shù),
n
、
m
,分別表示了地圖的長(zhǎng)和寬。
第二行是
3
個(gè)用空格隔開(kāi)的整數(shù),
s
、
d
、
r
,依次表示炮塔的個(gè)數(shù)、單次攻擊傷害以及攻擊范圍。
接下來(lái)
s
行,每行是
2
個(gè)用空格隔開(kāi)的整數(shù)
x
、
y
,描述了一個(gè)炮塔的位置。當(dāng)然,螞蟻窩的洞口以及蛋糕所在的位置上一定沒(méi)有炮塔。
最后一行是一個(gè)正整數(shù)
t
,表示我們模擬游戲的前
t
秒鐘。
?
輸出:
如果在第
t
秒或之前螞蟻搶到了蛋糕,輸出一行“
Game over after x seconds
”,其中
x
為游戲結(jié)束的時(shí)間,否則輸出“
The
game is going on
”。
如果游戲在
t
秒或之前結(jié)束,輸出游戲結(jié)束時(shí)所有螞蟻的信息,否則輸出
t
秒后所有螞蟻的信息。格式如下:
第一行是
1
個(gè)整數(shù)
s
,表示此時(shí)活著的螞蟻的總數(shù)。
接下來(lái)
s
行,每行
5
個(gè)整數(shù),依次表示一只螞蟻的年齡(單位為秒)、等級(jí)、當(dāng)前血量,以及在地圖上的位置(
a
,
b
)。輸出按螞蟻的年齡遞減排序。
?
?
輸入樣例:
3 5
1 1 2
2 2
5
?
輸出樣例:
The game is going on
5
5 1 3 1 4
4 1 3 0 4
3 1 3 0 3
2 1 3 0 2
1 1 4 0 1
?
樣例說(shuō)明:
???
3*5
的地圖,有
1
個(gè)單次傷害為
1
、攻擊范圍為
2
的激光炮塔,它的位置為(
2
,
2
),模擬游戲的前
5
秒。
5
秒內(nèi)有
5
只螞蟻出生,都是向東爬行,其中第
1~4
只在路過(guò)(
0
,
2
)點(diǎn)時(shí)被激光塔傷了
1
格血。在第
5
秒的時(shí)候,最早出生的螞蟻按移動(dòng)規(guī)則
1~3
本來(lái)該向東移動(dòng),但由于規(guī)則
4
的作用,它在發(fā)現(xiàn)向北和向西移動(dòng)都會(huì)到達(dá)不可達(dá)點(diǎn)后,最終選擇了向南移動(dòng)。
?
數(shù)據(jù)說(shuō)明:
100%
的數(shù)據(jù)滿(mǎn)足
1
≤
n,m
≤
8
,
s
≤
20
,
t
≤
200,000
?
?
試題二:泡泡堂
?
源程序名:
bnb.
pas/c/cpp
可執(zhí)行文件名:
bnb.exe
輸入文件名:
bnb.in
輸出文件名:
bnb.out
時(shí)限:
1s
?
第
XXXX
屆
NOI
期間,為了加強(qiáng)各省選手之間的交流,組委會(huì)決定組織一場(chǎng)省際電子競(jìng)技大賽,每一個(gè)省的代表隊(duì)由
n
名選手組成,比賽的項(xiàng)目是老少咸宜的網(wǎng)絡(luò)游戲泡泡堂。每一場(chǎng)比賽前,對(duì)陣雙方的教練向組委會(huì)提交一份參賽選手的名單,決定了選手上場(chǎng)的順序,一經(jīng)確定,不得修改。比賽中,雙方的一號(hào)選手,二號(hào)選手……,
n
號(hào)選手捉對(duì)廝殺,共進(jìn)行
n
場(chǎng)比賽。每勝一場(chǎng)比賽得
2
分,平一場(chǎng)得
1
分,輸一場(chǎng)不得分。最終將雙方的單場(chǎng)得分相加得出總分,總分高的隊(duì)伍晉級(jí)
(
總分相同抽簽決定
)
。
作為浙江隊(duì)的領(lǐng)隊(duì),你已經(jīng)在事先將各省所有選手的泡泡堂水平了解的一清二楚,并將其用一個(gè)實(shí)力值來(lái)衡量。為簡(jiǎn)化問(wèn)題,我們假定選手在游戲中完全不受任何外界因素干擾,即實(shí)力強(qiáng)的選手一定可以戰(zhàn)勝實(shí)力弱的選手,而兩個(gè)實(shí)力相同的選手一定會(huì)戰(zhàn)平。由于完全不知道對(duì)手會(huì)使用何種策略來(lái)確定出場(chǎng)順序,所以所有的隊(duì)伍都采取了這樣一種策略,就是完全隨機(jī)決定出場(chǎng)順序。
當(dāng)然你不想這樣不明不白的進(jìn)行比賽。你想事先了解一下在最好與最壞的情況下,浙江隊(duì)最終分別能得到多少分。
?
輸入:
??????
輸入文件的第一行為一個(gè)整數(shù)
n
,表示每支代表隊(duì)的人數(shù)。
??????
接下來(lái)
n
行,每行一個(gè)整數(shù),描述了
n
位浙江隊(duì)的選手的實(shí)力值。
??????
接下來(lái)
n
行,每行一個(gè)整數(shù),描述了你的對(duì)手的
n
位選手的實(shí)力值。
?????? 20
%的數(shù)據(jù)中,
1<=n<=10
;
40
%的數(shù)據(jù)中,
1<=n<=100
;
60
%的數(shù)據(jù)中,
1<=n<=1000
;
100
%的數(shù)據(jù)中,
1<=n<=100000
,且所有選手的實(shí)力值在
0
到
10000000
之間。
?
輸出:
樣例1
輸入文件中包括兩個(gè)用空格隔開(kāi)的整數(shù),分別表示浙江隊(duì)在最好與最壞的情況下分別能得多少分。不要在行末輸出多余的空白字符。
bnb.in
2
1
3
2
4
bnb.out
2 0
樣例說(shuō)明
我們分別稱(chēng)
4
位選手為
A,B,C,D
。則可能出現(xiàn)以下
4
種對(duì)戰(zhàn)方式,最好情況下可得
2
分,最壞情況下得
0
分。
?
|
一
|
二
|
三
|
四
|
?
|
浙江
|
???
|
結(jié)果
|
浙江
|
???
|
結(jié)果
|
浙江
|
???
|
結(jié)果
|
浙江
|
???
|
結(jié)果
|
一號(hào)選手
|
A
|
C
|
負(fù)
|
A
|
D
|
負(fù)
|
B
|
C
|
勝
|
B
|
D
|
負(fù)
|
二號(hào)選手
|
B
|
D
|
負(fù)
|
B
|
C
|
勝
|
A
|
D
|
負(fù)
|
A
|
C
|
負(fù)
|
總得分
|
0
|
2
|
2
|
0
|
?
樣例
2
bnb.in
6
10000000
10000000
10000000
10000000
10000000
10000000
0
0
0
0
0
0
bnb.out
12 12
樣例說(shuō)明
對(duì)手都是認(rèn)真學(xué)習(xí)的好孩子,不會(huì)打游戲。無(wú)論如何排列出場(chǎng)順序都無(wú)法改變被蹂躪的結(jié)果。浙江隊(duì)總能取得全勝的結(jié)果。
?
?
?
?
?
試題三
:
Risk
源程序名
:risk.
pas/c/cpp
可執(zhí)行文件名
:risk.exe
輸入文件名
:risk.in
輸出文件名
:risk.out
時(shí)限
:1s
?
????
經(jīng)過(guò)連續(xù)若干年的推廣,
Risk
這個(gè)游戲已經(jīng)風(fēng)靡全國(guó),成為大眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的重要娛樂(lè)方式。
Risk
這個(gè)游戲可以理解為一種簡(jiǎn)易的策略游戲,游戲者的目的是占領(lǐng)所有的土地。由于游戲規(guī)則的規(guī)定,只要兩個(gè)國(guó)家相鄰,就認(rèn)為兩個(gè)國(guó)家有交戰(zhàn)的可能性。我們現(xiàn)在希望知道在當(dāng)前的局面下,哪些國(guó)家之間有交戰(zhàn)的可能性。注意,我們認(rèn)為只有當(dāng)兩個(gè)國(guó)家的國(guó)界線(xiàn)有公共邊的時(shí)候才認(rèn)為相鄰,若兩個(gè)國(guó)家的領(lǐng)土只有公共點(diǎn),則認(rèn)為兩個(gè)國(guó)家不相鄰。
??????
每一個(gè)國(guó)家的邊界由一系列線(xiàn)段組成,保證這個(gè)邊界是一個(gè)簡(jiǎn)單多邊形,即嚴(yán)格不自交。為了定位每個(gè)國(guó)家的位置,我們還給出每個(gè)國(guó)家最龐大的一支軍隊(duì)的位置,保證這個(gè)位置一定出現(xiàn)在某一個(gè)形內(nèi),而不是出現(xiàn)在某條邊界上。
?
輸入:
輸入文件的第一行中包括兩個(gè)整數(shù)
n,m
。分別表示地圖上的國(guó)家數(shù)和描述國(guó)家的邊界的線(xiàn)段的數(shù)量。
1<=n<=600
,
1<=m<=4000
。接下來(lái)
n
行,每行用一對(duì)數(shù)描述了某個(gè)國(guó)家的主力軍隊(duì)的坐標(biāo)。接下來(lái)
m
行,每行有
4
個(gè)數(shù)
x1,y1,x2,y2
,(
x1,y1
)
-(x2,y2)
描述了一條國(guó)界線(xiàn)。所有點(diǎn)的坐標(biāo)都是
0-10000
之間的整數(shù)。
保證輸入的所有線(xiàn)段至多只會(huì)在線(xiàn)段交點(diǎn)處相交。整張地圖上有且僅有一塊面積無(wú)限的空白區(qū)域不屬于任何國(guó)家。每一條國(guó)界線(xiàn)兩側(cè)的區(qū)域或者隸屬于兩個(gè)不同的國(guó)家,或者分隔了一個(gè)國(guó)家與那塊無(wú)窮大的空白區(qū)域。即保證一條國(guó)界線(xiàn)兩側(cè)的區(qū)域不同時(shí)屬于同一個(gè)國(guó)家或是同時(shí)都是空白區(qū)域。所有封閉區(qū)域內(nèi)部包含且僅包含一支主力軍隊(duì),表示了該區(qū)域的歸屬。
?
輸入說(shuō)明:
??????
例如上圖中第一行的數(shù)據(jù)是合法的。而第二行中的數(shù)據(jù)都是不合法的。左邊的那幅圖包含線(xiàn)段兩側(cè)都是空白區(qū)域;中間的圖包含線(xiàn)段兩側(cè)區(qū)域同時(shí)屬于同一個(gè)國(guó)家;右邊的圖中軍隊(duì)被布置在了國(guó)界線(xiàn)上,因此非法;此外若最右側(cè)的圖中若沒(méi)有軍隊(duì)也是非法的。保證輸入文件提供的數(shù)據(jù)都是合法的,你的程序不需要進(jìn)行數(shù)據(jù)合法性的判定。
?
輸出:
??????
輸出文件包括
n
行,每行第一個(gè)數(shù)字
x
表示有
x
個(gè)國(guó)家可能與這個(gè)國(guó)家交戰(zhàn),接著在同一行中升序輸出
x
個(gè)整數(shù),表示可能與這個(gè)國(guó)家交戰(zhàn)的國(guó)家的編號(hào)。國(guó)家按輸入中給出的順序從
1
到
n
編號(hào)。注意數(shù)字間嚴(yán)格以一個(gè)空格隔開(kāi),并且不要在行末輸出多余的空白字符。
樣例1
risk.in
4 12
3 2
11 8
12 17
1 19
0 0 10 0
10 0 20 0
20 0 20 10
20 10 20 20
20 20 10 20
10 20 0 20
0 20 0 10
0 10 0 0
10 0 10 10
0 10 10 10
20 10 10 10
10 20 10 10
?
risk.out
2 2 4
2 1 3
2 2 4
2 1 3
樣例2
risk.in
4 16
170 13
24 88
152 49
110 130
60 60 140 60
140 60 140 140
140 140 60 140
60 140 60 60
0 0 200 0
200 0 200 200
200 200 0 200
0 200 0 0
40 40 160 40
160 40 160 160
160 160 40 160
40 160 40 40
20 20 180 20
180 20 180 180
180 180 20 180
20 180 20 20
?
risk.out
1 2
2 1 3
2 2 4
1 3
?
試題四:樹(shù)的統(tǒng)計(jì)
?
源程序名
:count.
pas/c/cpp
可執(zhí)行文件名
: count.exe
輸入文件名
:count.in
輸出文件名
: count.out
時(shí)限
: 2s
?
一棵樹(shù)上有
n
個(gè)節(jié)點(diǎn),編號(hào)分別為
1
到
n
,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都有一個(gè)權(quán)值
w
。
我們將以下面的形式來(lái)要求你對(duì)這棵樹(shù)完成一些操作:
I.??????????????????
CHANGE u t :
把結(jié)點(diǎn)
u
的權(quán)值改為
t
II.???????????????
QMAX u v:
詢(xún)問(wèn)從點(diǎn)
u
到點(diǎn)
v
的路徑上的節(jié)點(diǎn)的最大權(quán)值
III.????????????
QSUM u v:
詢(xún)問(wèn)從點(diǎn)
u
到點(diǎn)
v
的路徑上的節(jié)點(diǎn)的權(quán)值和
?
注意:從點(diǎn)
u
到點(diǎn)
v
的路徑上的節(jié)點(diǎn)包括
u
和
v
本身
?
輸入:
輸入文件的第一行為一個(gè)整數(shù)
n
,表示節(jié)點(diǎn)的個(gè)數(shù)。
??????
接下來(lái)
n
– 1
行,每行
2
個(gè)整數(shù)
a
和
b
,表示節(jié)點(diǎn)
a
和節(jié)點(diǎn)
b
之間有一條邊相連。
??????
接下來(lái)
n
行,每行一個(gè)整數(shù),第
i
行的整數(shù)
wi
表示節(jié)點(diǎn)
i
的權(quán)值。
??????
接下來(lái)
1
行,為一個(gè)整數(shù)
q
,表示操作的總數(shù)。
接下來(lái)
q
行,每行一個(gè)操作,以“
CHANGE u t
”或者“
QMAX u v
”或者“
QSUM u v
”的形式給出。
?
對(duì)于
100
%的數(shù)據(jù),保證
1<=n<=30000
,
0<=q<=200000
;中途操作中保證每個(gè)節(jié)點(diǎn)的權(quán)值
w
在
-30000
到
30000
之間。
輸出:
??????
對(duì)于每個(gè)“
QMAX
”或者“
QSUM
”的操作,每行輸出一個(gè)整數(shù)表示要求輸出的結(jié)果。
樣例
count.in
4
1 2
2 3
4 1
4 2 1 3
12
QMAX 3 4
QMAX 3 3
QMAX 3 2
QMAX 2 3
QSUM 3 4
QSUM 2 1
CHANGE 1 5
QMAX 3 4
CHANGE 3 6
QMAX 3 4
QMAX 2 4
QSUM 3 4
count.out
4
1
2
2
10
6
5
6
5
16
?
?
?
?
?
?
?
?
posted on 2009-03-14 22:49
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