2D游戲開發(1):粗略框架和設想
(一)地圖結構2D游戲的原理比3D游戲的原理感覺要容易的多,很好理解。整個世界分成多個區域,每個區域通過“出入口連接”,
進入一個區域前先加載所有的地圖資源,組成一個大的地圖,每張地圖又分成m*n個肖方塊,然后根據玩家的坐標計算出
地圖在屏幕顯示的范圍。
(二)滾屏的實現:
假設玩家的坐標是:(xPos,yPos)
地圖tile的大小:tileWidth,tileHeight;
則在屏幕左上角的小方塊的索引是(xPos/tileWidth,yPos/tileHeight)小方塊的偏移是(xPos%tileWidth,yPos%tileHeight)
這樣玩家移動時更新xPos,yPos,繪制的時候就產生了滾屏現象。
(三)遮擋
地圖分三層:地貌,小物品(靜態),大的靜止的物體(好像有些地方叫做遮擋物,不知道是不是這樣稱呼)為了顯示
正常的遮擋關系,繪制順序為:地貌->小物品(靜態)->大的靜止的物體,從左到右,由上到下,其實就是從左到右一行一行的繪制。
(四)繪制
Directx 9.0c
ID3DXSprite
posted on 2009-02-13 20:36 Arcadia-er 閱讀(787) 評論(3) 編輯 收藏 引用