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            游戲編程

            常用鏈接

            統(tǒng)計(jì)

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            2D游戲開(kāi)發(fā)(1):粗略框架和設(shè)想

            (一)地圖結(jié)構(gòu) 
                 2D游戲的原理比3D游戲的原理感覺(jué)要容易的多,很好理解。整個(gè)世界分成多個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域通過(guò)“出入口連接”,
            進(jìn)入一個(gè)區(qū)域前先加載所有的地圖資源,組成一個(gè)大的地圖,每張地圖又分成m*n個(gè)肖方塊,然后根據(jù)玩家的坐標(biāo)計(jì)算出
            地圖在屏幕顯示的范圍。

            (二)滾屏的實(shí)現(xiàn):
                     假設(shè)玩家的坐標(biāo)是:(xPos,yPos)
                     地圖tile的大小:tileWidth,tileHeight;
                     則在屏幕左上角的小方塊的索引是(xPos/tileWidth,yPos/tileHeight)小方塊的偏移是(xPos%tileWidth,yPos%tileHeight)
                     這樣玩家移動(dòng)時(shí)更新xPos,yPos,繪制的時(shí)候就產(chǎn)生了滾屏現(xiàn)象。

            (三)遮擋
                     地圖分三層:地貌,小物品(靜態(tài)),大的靜止的物體(好像有些地方叫做遮擋物,不知道是不是這樣稱呼)為了顯示
            正常的遮擋關(guān)系,繪制順序?yàn)椋旱孛?>小物品(靜態(tài))->大的靜止的物體,從左到右,由上到下,其實(shí)就是從左到右一行一行的繪制。

            (四)繪制
                     Directx 9.0c
                     ID3DXSprite

            posted on 2009-02-13 20:36 Arcadia-er 閱讀(790) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用

            評(píng)論

            # re: 2D游戲開(kāi)發(fā)(1):粗略框架和設(shè)想[未登錄](méi) 2009-02-20 14:35 zyzx

            “進(jìn)入一個(gè)區(qū)域前先加載所有的地圖資源”,做小DEMO還行,,要是大場(chǎng)景開(kāi)放的場(chǎng)景這樣的思路 肯定是不行的。

            至少也得做到多線程部分資源加載。如何 做到,,關(guān)鍵思路 其實(shí) 也是 “分塊”,只不過(guò)現(xiàn)在的分塊組合起來(lái)是無(wú)限大的。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 2D游戲開(kāi)發(fā)(1):粗略框架和設(shè)想 2009-02-26 23:42 Arcadia-er

            我也知道,但是自己的精力和能力不允許,我沒(méi)有辦法把太多的精力方法上面去,而且還不能保證最終的效果  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 2D游戲開(kāi)發(fā)(1):粗略框架和設(shè)想 2009-11-17 09:20 Brahma

            有幫助 謝謝分享  回復(fù)  更多評(píng)論   


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