背景:項目需求要用到CEGUI,于是匆忙上手,后來發(fā)現(xiàn)很多東西不理解導致開發(fā)不順暢,尤其是CEGUI中的各種文件格式的理解。找到官方WIKI的教程,仔細看下來,雖不是那么震撼,對整個系統(tǒng)的理解還是不無裨益。有一類開發(fā)者為快槍手,擅長快速上手,然不求甚解,面對棘手問題比較抓狂。我自己雖不缺少快槍手的技術,但每每遇到商業(yè)開發(fā),都會謹慎的仔細學習用到的庫,以求全盤掌控,往往比較累。在閱讀官方教程同時隨手做了翻譯,一則體驗了evernote筆記軟件;二則很久沒寫字,鍛煉一下文字組織能力;三則希望對那些不想看英文的朋友有幫助(我自己找的時候發(fā)現(xiàn)這方面資料不多)。
注:evernote的筆記導出來顯然很丑,或許我不會用,或許我歪用了它,希望得到高人指點!
CEGUI 實踐1:入門
創(chuàng)建于: | 2012-5-7 18:13 |
更新時間: | 2012-5-8 17:26 |
來源: | http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CEGUI_In_Practice_-_Introduction |
CEGUI 實踐1
歡迎來到如何使用CEGUI 系列教程的第一篇。教程主要是通過代碼進行講解,我也會嘗試使用少量的.layout 布局。你一旦清楚了如何在代碼中使用各種部件(Widget),通過腳本來控制它們也就變得非常容易。
【請注意,我是一名Ogre3d 使用者,所以初始化設置是從如何引導并啟動Ogre3d 開始。】
介紹CEGUI
首先請注意,CEGUI 使用了許多單件類。單件類,如果你沒有使用過,可以理解為在代碼中允許全局訪問,且保證只創(chuàng)建一個類實例。下面是本例中將會用到的一些單件:
CEGUI::System - 大魔法師(譯注:教父、大師,指統(tǒng)治級別)。有很多設置和獲取缺省值的函數(shù)。
CEGUI::WindowManager - 管理CEGUI 所有窗口,用于創(chuàng)建或刪除。
CEGUI::SchemeManager - 管理所有配色方案(Scheme)。
CEGUI::FontManager - 管理應用程序中用到的不同字體。
開始
我們從一些設置工作開始,第一件要做的事情就是建立系統(tǒng)并使其跑起來。因為我是一名Ogre 使用者,所以用Ogre 來構建可運行的系統(tǒng)。還有多種以其它渲染系統(tǒng)來啟動的方法,參見這里:The Beginner Guide to Getting CEGUI Rendering 。
Ogre3d 方式演示如下:
包含必要的頭文件
include "CEGUI.h"#include "RendererModules/Ogre/CEGUIOgreRenderer.h"
啟動CEGUI
CEGUI::OgreRenderer* renderer = &CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem();
【注意:bootstrapSystem 是一個比較新的方法,在CEGUI 0.7.1 中才引入。Wiki 上的一些例子還在使用舊版本的CEGUI ,你需要確認自己正在使用的版本。】
還有一點值得一提的是bootstrapSystem() 會創(chuàng)建一個CEGUI::System 實例。這一點很重要,因為如果你已經(jīng)創(chuàng)建過CEGUI::System ,這里就會拋出一個異常。
呃,來點腳本文件
上面我們就只調(diào)用了那一個函數(shù),在進行更多CEGUI 處理之前,我們需要了解一些基礎知識。
CEGUI 是一個高度腳本化的庫,大量的內(nèi)容素材定義在各種類型的.xml 文件中。首先提到的是配色方案(*.scheme),GUI 中用到的每個部件都定義在.scheme 文件中。它還可以包含后面提到的子腳本文件,后面的教程會對這些文件進行詳細講解。下面是一個你可能會碰到的示例:
<?xml version="1.0" ?><GUIScheme Name="TaharezLook"> <Imageset Filename="TaharezLook.imageset" /> <Font Filename="DejaVuSans-10.font" /> <LookNFeel Filename="TaharezLook.looknfeel" /> <WindowRendererSet Filename="CEGUIFalagardWRBase" /> <FalagardMapping WindowType="TaharezLook/Button" TargetType="CEGUI/PushButton" Renderer="Falagard/Button" LookNFeel="TaharezLook/Button" /> <FalagardMapping WindowType="TaharezLook/Checkbox" TargetType="CEGUI/Checkbox" Renderer="Falagard/ToggleButton" LookNFeel="TaharezLook/Checkbox" /></GUIScheme>
接著提到的腳本是布局文件(*.layout)。它也是xml 格式的文件,用于定義顯示在屏幕上的窗口的布局。比如想創(chuàng)建一個聊天窗口,我們可能需要一個ChatWindow.layout 文件存放在某個地方。它應該描述窗口外觀(大小,屏幕位置等),輸入框和發(fā)送消息按鈕的擺放位置。下面是一個演示.layout 文件的小例子:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><GUILayout > <Window Type="TaharezLook/FrameWindow" Name="ConsoleRoot" > <Property Name="Text" Value="Chat Window" /> <Property Name="TitlebarFont" Value="DejaVuSans-10" /> <Property Name="TitlebarEnabled" Value="True" /> <Property Name="UnifiedAreaRect" Value="{{0.114991,0},{0.358182,0},{0.519469,0},{0.775455,0}}" /> <Window Type="TaharezLook/Editbox" Name="ConsoleRoot/EditBox" > <Property Name="MaxTextLength" Value="1073741823" /> <Property Name="UnifiedAreaRect" Value="{{0.0201637,0},{0.787097,0},{0.694549,0},{0.957693,0}}" /> <Property Name="TextParsingEnabled" Value="False" /> </Window></GUILayout>
字體(*.font)腳本也非常有用,用于描述CEGUI 中用到的字體,下面是一個例子:
<?xml version="1.0" ?><Font Name="DejaVuSans-10" Filename="DejaVuSans.ttf" Type="FreeType" Size="10" NativeHorzRes="800" NativeVertRes="600" AutoScaled="true"/>
另外一個重要的腳本是圖像集(*.imageset),定義每種部件的視覺效果。CEGUI 中用戶看到的部件視覺部分對應于一張大紋理文件中的坐標。比如,按鈕在.imageset 中定義為一張紋理圖像(*.png,*.bmp,*.jpg 等)中像素點100×320開始寬高為50×50的圖形。這些是需要在圖像集中定義的。下面是一個例子:
<?xml version="1.0" ?><Imageset Name="TaharezLook" Imagefile="TaharezLook.tga" NativeHorzRes="800" NativeVertRes="600" AutoScaled="true"> <Image Name="MouseArrow" XPos="138" YPos="127" Width="31" Height="25" XOffset="0" YOffset="0" /></Imageset>
最后是感觀風格(*.looknfeel)腳本。這個文件看起來相當邪惡(譯注:龐雜),卻能將所有人從噩夢中拯救,這里為了節(jié)省空間不再提交例子。這個文件用于確定所有部件(CEGUI 中window/object/item 表示的)的感觀和反饋效果。比如,按鈕在鼠標懸停時的效果,如何構建窗口的邊框和背景。每種配色方案一般都有自己的感觀風格,使得CEGUI 部件的基本構造更加可定制化。
接著開始部分
現(xiàn)在我們對CEGUI 中用到的腳本文件有了一些基本認識(別擔心,隨著學習的深入,你會發(fā)現(xiàn)它們更容易理解,并不再那么嚇人,開始階段用到最多的是.layout 文件。),接下來讓我們開始做一些有用的事情!
截止到上次的代碼,僅僅是啟動了CEGUI 。但就其本身而言,它并不知道你想干嘛。首當其沖的是告訴它我們想使用的配色方案。如上所述,.Scheme 文件包含一個部件列表和其它一些腳本文件,可以引入圖像集、感觀風格和字體各一個。
// Load the scheme CEGUI::SchemeManager::getSingleton().create( "TaharezLook.scheme" );
如果你想使用.Scheme 文件中未指定的圖像集或者字體,實現(xiàn)起來很簡單,用相關的管理對象加載它們即可。由于本篇是入門教程,我將會在后面章節(jié)中解釋這些管理對象。
下一步,定義一些缺省值:
// Set the defaults CEGUI::System::getSingleton().setDefaultFont( "DejaVuSans-10" ); CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor( "TaharezLook", "MouseArrow" );
使用全局CEGUI::System 對象的函數(shù)來設置缺省字體和鼠標光標。參考TaharezLook.scheme (在cegui/datafiles/schemes文件夾中),你會發(fā)現(xiàn)它通過標簽加載了DejaVuSans-10.font 文件中定義的字體。標記"MouseArrow" 可以在圖像集"TharezLook" 中找到。我想這些都是自解釋的,無需多言。
嗯,現(xiàn)在CEGUI 清楚了我們想使用的一些缺省設置。我們創(chuàng)建一個根窗口,作為其它一切窗口的載體。
CEGUI 采用父/子關系來組織窗口,所以第一要務是創(chuàng)建所有其它窗口的父窗口:
CEGUI::Window* myRoot = CEGUI::WindowManager::getSingleton().createWindow( "DefaultWindow", "_MasterRoot" );
上面WindowManager 單件的函數(shù)調(diào)用創(chuàng)建一個"DefaultWindow" 類型名為"_MasterRoot" 的窗口。這個缺省窗口就是根窗口。缺省窗口是空的(或者說透明的)。根窗口的名字是隨意指定的,然而我個人喜歡用_MasterRoot ,因為我的其它窗口一般不會用這個名字。
窗口創(chuàng)建后,需要設置它為根窗口:
CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet( myRoot );
系統(tǒng)對象的函數(shù)調(diào)用,把myRoot 作為缺省窗口。記住上面myRoot 創(chuàng)建時起的名字"_MasterRoot" 。
雖然本篇教程不是特別精彩,但CEGUI 到這里已經(jīng)設置完畢,我們接下來不斷添加窗口,做一些GUI 的小實驗,比如創(chuàng)建窗口,按鈕,進行點擊等等有趣的事情。后面的教程會演示如何使CEGUI 識別點擊,窗口拖拽,輸入等等!謝謝閱讀!
CEGUI 實踐2:創(chuàng)建部件(Widgets)
創(chuàng)建于: | 2012-5-8 16:38 |
更新時間: | 2012-5-8 18:30 |
來源: | http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CEGUI_In_Practice_-_Creating_widgets |
CEGUI 實踐2
歡迎回來,這是CEGUI 實踐系列教程第二篇。本篇在前一篇教程CEGUI 實踐 - 入門的基礎上構建,演示如何創(chuàng)建部件并管理它們。
部件
上個例子中我們演示了如何用Ogre 啟動系統(tǒng),并簡單的介紹了CEGUI 的腳本文件。我們接下來要理解什么是部件以及如何使用它們。先創(chuàng)建一個窗口用于在屏幕中間顯示一張圖片:
CEGUI::Window *myImageWindow = CEGUI::WindowManager::getSingleton().createWindow("TaharezLook/StaticImage","PrettyWindow" );
CEGUI的代碼實現(xiàn)了很多派生類用于窗口創(chuàng)建,基類CEGUI::Window 是一般的窗口。CEGUI::WindowManager 調(diào)用工廠類來創(chuàng)建窗口并返回窗口指針。第一個參數(shù),"TaharezLook/StaticImage" 告訴類廠創(chuàng)建什么樣的窗口,這些類型在.scheme 文件中列出,更加詳細的定義在其它的.xml 文件中。第二個參數(shù)是窗口名。
【注意:需要提醒的是,窗口名不是強制必須的,但需要避免名字重復。一些用戶傾向于采用類似ParentName/ChildName 的命名習慣,例如"ConsoleWindow/SendButton" 或"_MasterRoot/HealthBar" 。】
窗口一旦創(chuàng)建,myImageWindow 即指向一個派生于CEGUI::Window 的CEGUI::DefaultWindow 窗口。通過查看.scheme文件你會發(fā)現(xiàn)部件的派生關系是通過TargetType=tag 指出的。
接下來我們需要為窗口設置一些屬性。可以通過屬性集來做到,或者通過函數(shù)調(diào)用。后一種方式多少有點不爽,因為你可能需要強制轉換到正確的窗口類型以訪問其成員函數(shù),但可能更加直觀一些。
統(tǒng)一度量系統(tǒng)
我們創(chuàng)建好部件之后,現(xiàn)在需要把它擺放到某個位置并指定大小。通過代碼方式實現(xiàn),OK 不?
不著急下手,先來理解CEGUI 中怎么處理定位。CEGUI 使用了一種統(tǒng)一度量系統(tǒng)。
CEGUI::UDim(scale,offset);
第一個數(shù)字是屏幕上的一個相對點,取值范圍是[0, 1] ,所以沿著X 軸(屏幕上是從左向右)看去,UDim(0.5,0) 在屏幕的中間位置。Udim(0.0,50) 在距離屏幕左邊的+50 像素位置,Udim(0.75,10) 在水平方向上位于屏幕的3/4 位置處加額外10像素。
屏幕上的點(UVector2)由兩個UDim 組成:
CEGUI::UVector2(UDim x,UDim y);
同理,CEGUI::Rect由四個UDim 組成:
CEGUI::URect(CEGUI::Udim left,CEGUI::Udim top,CEGUI::Udim right,CEGUI::Udim bottom);
既然我們清楚了如何定位,先把我們創(chuàng)建的窗口移到屏幕中央:
部件演練
myImageWindow->setPosition(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.5,0),CEGUI::UDim(0.5,0)));
看上去可能有點丑,分開來看吧。setPosition接收一個UVector2 參數(shù) ,每個UVector2 由X 和 Y Udim 組成,每個Udim 又是由比率和絕對浮點數(shù)構成。
這里我們已經(jīng)移動窗口到屏幕中央,但是CEGUI 怎么知道它有多大?這里設置大小為150×100 像素【注意:為了可讀性我沒加命名空間】。
myImageWindow->setSize(UVector2(UDim(0,150),UDim(0,100)));
我們指定比率值為0 ,實際的像素大小就等于那個絕對參數(shù)值。絕對參數(shù)值是比率值的增量,在這里不希望大小受比率參數(shù)的影響。如果要創(chuàng)建一個占滿整個窗口的閃屏,一般大小設置為UVector2(UDim(1,0),UDim(1,0)) ,原點設置為UVector2(Udim(0,0), UDim(0,0)) 。
窗口大小現(xiàn)在也確定了,需要告訴它顯示什么圖像!可以通過PropertySet 做到,實現(xiàn)如下:
myImageWindow->setProperty("Image","set:TaharezLook image:full_image");
第一個參數(shù)是想設置哪個屬性,第二個參數(shù)是給屬性設置什么值。示例中的第二個參數(shù)是一個字符串,由兩個部分組成。'set:' 部分指定了引用的圖像集,'image:' 部分指定了圖像,這里顯示的是full_image 。
TaharezLook 的屬性列表可以訪問這里獲取[1]
窗口創(chuàng)建完成之后,需要添加到當前的根窗口中:
CEGUI::System::getSingleton().getGUISheet()->addChildWindow(myImageWindow);
這樣窗口就會顯示出來.
總結
通過這篇短小的教程,我們簡單介紹了PropertySet 的用法(很重要!),講解了一些CEGUI 中統(tǒng)一度量系統(tǒng)是如何工作的知識。雖然還不十分有用,但是我們已經(jīng)開始理解如何使用CEGUI 的一些功能了。下一講,我們將學習如何利用交互。
CEGUI 實踐3:管理輸入
創(chuàng)建于: | 2012-5-16 14:21 |
更新時間: | 2012-5-16 16:32 |
來源: | http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CEGUI_In_Practice_-_Managing_input |
CEGUI 實踐3
再次歡迎回來!我們將通過這篇教程學會如何在運行時與CEGUI 系統(tǒng)交互--圖形用戶接口最重要的特性!
CEGUI 被設計用于許多系統(tǒng),支持不同的渲染器。鑒于此,它沒有與特定的輸入系統(tǒng)綁定。然而對于演示如何與CEGUI 交互,我們必須選擇一種輸入系統(tǒng)來使用,不是嗎?因此,我決定采用OIS [1] 。盡管我一直嘗試保持OIS 特定功能和結構的分離,在一些依賴特定平臺的地方還是會引用到我們使用的系統(tǒng)。
輸入注入
首先,應當意識到在CEGUI 中處理用戶輸入動作很簡單,這毫無疑問。當一個動作發(fā)生時(用戶輸入,敲擊Esc 鍵退出,點擊按鈕),CEGUI 需要接到通知。
CEGUI::System::injectKeyDown(uint key_code); // Tells CEGUI Key has been Pressed CEGUI::System::injectKeyUp(uint key_code); // Tells CEGUI Key has been Released CEGUI::System::injectChar(utf32 code_point);
Inject keydown/up 一般用于發(fā)送Shift ,控制,回車鍵等,而injectChar 從字面理解是注入一個字符。
鼠標采用類似的處理方式,下面的代碼展示了如何通知CEGUI 鼠標左鍵按下動作:
CEGUI::System::injectMouseButtonDown(CEGUI::MouseButton::LeftButton);
如你所想,應該會有injectMouseButtonUp() 通知CEGUI 鼠標松開。
鼠標移動時又會如何呢?當然會考慮到:
CEGUI::System::injectMouseMove(float delta_x, float delta_y);
delta 是自上次CEGUI 更新后鼠標在屏幕移動的像素。
截至目前為止,我們尚未給CEGUI 任何處理時間。如果我們正在移動鼠標或者點擊按鈕,我們想要CEGUI 顯示動作的反饋,因此需要告訴CEGUI 自上次渲染后經(jīng)歷的時間。
CEGUI::System::injectTimePulse(float timeElapsed);
我們用經(jīng)過的秒數(shù)來注入一次時間脈沖。更新CEGUI 的頻率取決于個人,然而多數(shù)游戲都會在每次更新周期中同步的注入時間脈沖來更新GUI 。如果你正在構建的只是一個工具應用,頻繁的更新可能沒有必要。
繼續(xù)前行!
我假定大家正在使用OIS 且知道如何使用它。有2個函數(shù)允許你與CEGUI 交互。下面的函數(shù)傳遞輸入按鍵,注入鍵盤按下、彈起動作(鍵碼)以及相關的按鍵字符:
void InjectOISKey(bool bButtonDown, OIS::KeyEvent inKey){ if (bButtonDown) { CEGUI::System::getSingleton().injectKeyDown(inKey.key); CEGUI::System::getSingleton().injectChar(inKey.text); } else { CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp(inKey.key); }}
下面的函數(shù)處理OIS 的鼠標按鍵按下和彈起動作:
void InjectOISMouseButton(bool bButtonDown, OIS::MouseButtonID inButton){ if (bButtonDown == true) { switch (inButton) { case OIS::MB_Left: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::LeftButton); break; case OIS::MB_Middle: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::MiddleButton); break; case OIS::MB_Right: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::RightButton); break; case OIS::MB_Button3: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::X1Button); break; case OIS::MB_Button4: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::X2Button); break; default: break; } } else // bButtonDown = false { switch (inButton) { case OIS::MB_Left: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::LeftButton); break; case OIS::MB_Middle: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::MiddleButton); break; case OIS::MB_Right: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::RightButton); break; case OIS::MB_Button3: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::X1Button); break; case OIS::MB_Button4: CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::X2Button); break; default: break; } } }
上面的函數(shù)會把OIS 鼠標輸入轉換到CEGUI 的。目前來講這段代碼是正確的,如果它們有變動的話,我將會提供一個示例講解如何在CEGUI 中使用OIS。
總結
本篇教程有點短小,但它提供了如何與CEGUI 交互的信息。下一篇教程將講解如何真正的處理按鍵來實現(xiàn)一些有趣的事情。敬請期待!
CEGUI 實踐4:下壓按鈕(PushButton)
創(chuàng)建于: | 2012-5-7 14:19 |
更新時間: | 2012-5-8 17:28 |
來源: | http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CEGUI_In_Practice_-_A_push_button |
CEGUI 實踐4
嗨,嗨,通過前幾節(jié)教程你已經(jīng)有了很大進步!嗯,上一節(jié)我們簡單的看了一下如何發(fā)送輸入給CEGUI 。這非常有用,因為我們今天打算制作一個按鈕。一個能觸發(fā)事件的按鈕!我知道,這令人興奮。
一些基礎工作
首先我們需要了解CEGUI 如何處理事件。
CEGUI 是基于事件/訂閱方式來實現(xiàn)的。這意味著一些部件(按鈕,編輯框,列表框)會觸發(fā)事件(鼠標點擊,接收文本,選擇),其它對象(類對象,其它CEGUI 部件等)能夠接收通知,通過下面的方法訂閱事件:
CEGUI::Window::subscribeEvent(const String& name,Event::Subscriber subscriber)
第一個參數(shù)是希望訂閱的事件名,都是靜態(tài)常量字符串。你可以在CEGUI的各種Widget對應的頭文件中找到這些事件,比如CEGUIPushButton 包含CEGUI::PushButton::EventClicked 。
第二個參數(shù)是事件觸發(fā)時被調(diào)用的訂閱者。
這里給出一個例子,演示如何注冊一個在按鈕點擊時進行跳躍的對象。首先創(chuàng)建這個能觸發(fā)對象跳躍的按鈕,例子中使用全局變量只是為了簡單起見,盡管是非常糟糕的編碼風格:
CEGUI::Window *gJumpBtnWindow = NULL; void CreateJumpButton(){ gJumpBtnWindow = CEGUI::WindowManager::getSingleton().createWindow("TaharezLook/Button","JumpPushButton"); // Create Window gJumpBtnWindow->setPosition(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.75,0),CEGUI::UDim(0.50,0))); gJumpBtnWindow->setSize(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0,50),CEGUI::UDim(0,50))); gJumpBtnWindow->setText("Jump!"); CEGUI::System::getSingleton().getGUISheet()->addChildWindow(gJumpBtnWindow); }
上面代碼創(chuàng)建的按鈕是"TaharezLook/Button" 類型,存在于.scheme 文件中。接著設置按鈕名字為"JumpPushButton" 并設置大小和位置,之后添加到GUI 的root 窗口中。這是對第一、二節(jié)教材的溫習,但setText 是新內(nèi)容。我想望文生義也能知道這個方法是設置窗口文本。PushButton ,EditBoxes ,F(xiàn)rameWindow 等都可通過它來設置顯示文本。
創(chuàng)建好按鈕之后,新建一個類來接受這個按鈕的事件。請注意這只是一個示例,你自己的應用程序中很可能不會這么簡單!
class OurPlayer { public: OurPlayer() { RegisterForEvents(); // Call our Register function }; bool Jump(const CEGUI::EventArgs& /*e*/){}; // Jump for joy private: RegisterForEvents() { gJumpBtnWindow->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked,CEGUI::Event::Subscriber(&OurPlayer::Jump,this)); };}
嗯,這是一個很小的類,不是嗎?我不知道你打算如何讓對象跳躍,所以你得自己填充那些內(nèi)容。我只是想演示如何與GUI 交互!
嗯,真正有有意義的是RegisterForEvents() 函數(shù)。你之前在其它應用中可能沒有這樣處理過事件訂閱,所以我簡單的來介紹一下。
一般來講,它們通過創(chuàng)建一個結構體提供給CEGUI ,帶有調(diào)用函數(shù)以及該函數(shù)的對象實例。第一個參數(shù)&OurPlayer::Jump 表明使用OurPlayer 的成員函數(shù)Jump 。問題是我們無法知道該使用哪個OurPlayer ?假如屏幕被一分為二,左右各一個OurPlayer 該怎么辦?所以指定一個OurPlayer ,這就是第二個參數(shù)。在C++ 里,this 返回當前對象指針,因此事件的訂閱者就是調(diào)用RegisterForEvents() 函數(shù)的類對象。
如果我們這樣創(chuàng)建:
OurPlayer *leftPlayer; OurPlayer *rightPlayer;
那么可以這樣調(diào)用調(diào)用函數(shù):
gJumpBtnWindow->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked,CEGUI::Event::Subscriber(&OurPlayer::Jump,leftPlayer));
可以看出有多種使用方式。還有一些其它的事件:
- MouseClicked,
- MouseEnters,
- MouseLeaves,
- EventActivated,
- EventTextChanged,
- EventAlphaChanged,
- EventSized
這里只列出了一些,所有窗口都繼承的事件列表很大,在CEGUIWindow.h 中。
總結
希望本篇教程使你明白如何在CEGUI 中實現(xiàn)事件。這是一種通用機制,一旦掌握了如何使用事件,GUI 其余的東西就變得簡單了,因為大部分用戶交互都是事件驅(qū)動的。甚至還有窗口的旋轉和拖放事件,盡管你現(xiàn)在可能不會全部都用到。只有想不到,沒有做不到!下一篇再見!