CEGUI 實踐1
歡迎來到如何使用CEGUI 系列教程的第一篇。教程主要是通過代碼進行講解,我也會嘗試使用少量的.layout 布局。你一旦清楚了如何在代碼中使用各種部件(Widget),通過腳本來控制它們也就變得非常容易。
【請注意,我是一名Ogre3d 使用者,所以初始化設置是從如何引導并啟動Ogre3d 開始。】
介紹CEGUI
首先請注意,CEGUI 使用了許多單件類。單件類,如果你沒有使用過,可以理解為在代碼中允許全局訪問,且保證只創建一個類實例。下面是本例中將會用到的一些單件:
CEGUI::System - 大魔法師(譯注:教父、大師,指統治級別)。有很多設置和獲取缺省值的函數。
CEGUI::WindowManager - 管理CEGUI 所有窗口,用于創建或刪除。
CEGUI::SchemeManager - 管理所有配色方案(Scheme)。
CEGUI::FontManager - 管理應用程序中用到的不同字體。
開始
我們從一些設置工作開始,第一件要做的事情就是建立系統并使其跑起來。因為我是一名Ogre 使用者,所以用Ogre 來構建可運行的系統。還有多種以其它渲染系統來啟動的方法,參見這里:The Beginner Guide to Getting CEGUI Rendering 。
Ogre3d 方式演示如下:
包含必要的頭文件
include "CEGUI.h"#include "RendererModules/Ogre/CEGUIOgreRenderer.h"
啟動CEGUI
CEGUI::OgreRenderer* renderer = &CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem();
【注意:bootstrapSystem 是一個比較新的方法,在CEGUI 0.7.1 中才引入。Wiki 上的一些例子還在使用舊版本的CEGUI ,你需要確認自己正在使用的版本。】
上面的代碼創建一個Ogre3d 渲染實例用于Ogre3d和CEGUI,如果運行沒問題的話,后面就不用再怎么管它了。它建立起用Ogre 渲染CEGUI 的關聯。請注意:如果Ogre 是自動創建渲染窗口(大多如此)的話,你需要這么調用一下。假如你想手動創建一個Ogre3d 窗口,可以調用CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem(Ogre::RenderWindow *) 重載版本。
還有一點值得一提的是bootstrapSystem() 會創建一個CEGUI::System 實例。這一點很重要,因為如果你已經創建過CEGUI::System ,這里就會拋出一個異常。
呃,來點腳本文件
上面我們就只調用了那一個函數,在進行更多CEGUI 處理之前,我們需要了解一些基礎知識。
CEGUI 是一個高度腳本化的庫,大量的內容素材定義在各種類型的.xml 文件中。首先提到的是配色方案(*.scheme),GUI 中用到的每個部件都定義在.scheme 文件中。它還可以包含后面提到的子腳本文件,后面的教程會對這些文件進行詳細講解。下面是一個你可能會碰到的示例:
<?xml version="1.0" ?><GUIScheme Name="TaharezLook">
<Imageset Filename="TaharezLook.imageset" />
<Font Filename="DejaVuSans-10.font" />
<LookNFeel Filename="TaharezLook.looknfeel" />
<WindowRendererSet Filename="CEGUIFalagardWRBase" />
<FalagardMapping WindowType="TaharezLook/Button" TargetType="CEGUI/PushButton" Renderer="Falagard/Button" LookNFeel="TaharezLook/Button" />
<FalagardMapping WindowType="TaharezLook/Checkbox" TargetType="CEGUI/Checkbox" Renderer="Falagard/ToggleButton" LookNFeel="TaharezLook/Checkbox" /></GUIScheme>
接著提到的腳本是布局文件(*.layout)。它也是xml 格式的文件,用于定義顯示在屏幕上的窗口的布局。比如想創建一個聊天窗口,我們可能需要一個ChatWindow.layout 文件存放在某個地方。它應該描述窗口外觀(大小,屏幕位置等),輸入框和發送消息按鈕的擺放位置。下面是一個演示.layout 文件的小例子:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><GUILayout >
<Window Type="TaharezLook/FrameWindow" Name="ConsoleRoot" >
<Property Name="Text" Value="Chat Window" />
<Property Name="TitlebarFont" Value="DejaVuSans-10" />
<Property Name="TitlebarEnabled" Value="True" />
<Property Name="UnifiedAreaRect" Value="{{0.114991,0},{0.358182,0},{0.519469,0},{0.775455,0}}" />
<Window Type="TaharezLook/Editbox" Name="ConsoleRoot/EditBox" >
<Property Name="MaxTextLength" Value="1073741823" />
<Property Name="UnifiedAreaRect" Value="{{0.0201637,0},{0.787097,0},{0.694549,0},{0.957693,0}}" />
<Property Name="TextParsingEnabled" Value="False" />
</Window></GUILayout>
字體(*.font)腳本也非常有用,用于描述CEGUI 中用到的字體,下面是一個例子:
<?xml version="1.0" ?><Font Name="DejaVuSans-10" Filename="DejaVuSans.ttf" Type="FreeType" Size="10" NativeHorzRes="800" NativeVertRes="600" AutoScaled="true"/>
另外一個重要的腳本是圖像集(*.imageset),定義每種部件的視覺效果。CEGUI 中用戶看到的部件視覺部分對應于一張大紋理文件中的坐標。比如,按鈕在.imageset 中定義為一張紋理圖像(*.png,*.bmp,*.jpg 等)中像素點100×320開始寬高為50×50的圖形。這些是需要在圖像集中定義的。下面是一個例子:
<?xml version="1.0" ?><Imageset Name="TaharezLook" Imagefile="TaharezLook.tga" NativeHorzRes="800" NativeVertRes="600" AutoScaled="true">
<Image Name="MouseArrow" XPos="138" YPos="127" Width="31" Height="25" XOffset="0" YOffset="0" /></Imageset>
最后是感觀風格(*.looknfeel)腳本。這個文件看起來相當邪惡(譯注:龐雜),卻能將所有人從噩夢中拯救,這里為了節省空間不再提交例子。這個文件用于確定所有部件(CEGUI 中window/object/item 表示的)的感觀和反饋效果。比如,按鈕在鼠標懸停時的效果,如何構建窗口的邊框和背景。每種配色方案一般都有自己的感觀風格,使得CEGUI 部件的基本構造更加可定制化。
接著開始部分
現在我們對CEGUI 中用到的腳本文件有了一些基本認識(別擔心,隨著學習的深入,你會發現它們更容易理解,并不再那么嚇人,開始階段用到最多的是.layout 文件。),接下來讓我們開始做一些有用的事情!
截止到上次的代碼,僅僅是啟動了CEGUI 。但就其本身而言,它并不知道你想干嘛。首當其沖的是告訴它我們想使用的配色方案。如上所述,.Scheme 文件包含一個部件列表和其它一些腳本文件,可以引入圖像集、感觀風格和字體各一個。
// Load the scheme
CEGUI::SchemeManager::getSingleton().create( "TaharezLook.scheme" );
如果你想使用.Scheme 文件中未指定的圖像集或者字體,實現起來很簡單,用相關的管理對象加載它們即可。由于本篇是入門教程,我將會在后面章節中解釋這些管理對象。
下一步,定義一些缺省值:
// Set the defaults
CEGUI::System::getSingleton().setDefaultFont( "DejaVuSans-10" );
CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor( "TaharezLook", "MouseArrow" );
使用全局CEGUI::System 對象的函數來設置缺省字體和鼠標光標。參考TaharezLook.scheme (在cegui/datafiles/schemes文件夾中),你會發現它通過標簽加載了DejaVuSans-10.font 文件中定義的字體。標記"MouseArrow" 可以在圖像集"TharezLook" 中找到。我想這些都是自解釋的,無需多言。
嗯,現在CEGUI 清楚了我們想使用的一些缺省設置。我們創建一個根窗口,作為其它一切窗口的載體。
CEGUI 采用父/子關系來組織窗口,所以第一要務是創建所有其它窗口的父窗口:
CEGUI::Window* myRoot = CEGUI::WindowManager::getSingleton().createWindow( "DefaultWindow", "_MasterRoot" );
上面WindowManager 單件的函數調用創建一個"DefaultWindow" 類型名為"_MasterRoot" 的窗口。這個缺省窗口就是根窗口。缺省窗口是空的(或者說透明的)。根窗口的名字是隨意指定的,然而我個人喜歡用_MasterRoot ,因為我的其它窗口一般不會用這個名字。
窗口創建后,需要設置它為根窗口:
CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet( myRoot );
系統對象的函數調用,把myRoot 作為缺省窗口。記住上面myRoot 創建時起的名字"_MasterRoot" 。
總結雖然本篇教程不是特別精彩,但CEGUI 到這里已經設置完畢,我們接下來不斷添加窗口,做一些GUI 的小實驗,比如創建窗口,按鈕,進行點擊等等有趣的事情。后面的教程會演示如何使CEGUI 識別點擊,窗口拖拽,輸入等等!謝謝閱讀!