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            背景:項目需求要用到CEGUI,于是匆忙上手,后來發現很多東西不理解導致開發不順暢,尤其是CEGUI中的各種文件格式的理解。找到官方WIKI的教程,仔細看下來,雖不是那么震撼,對整個系統的理解還是不無裨益。有一類開發者為快槍手,擅長快速上手,然不求甚解,面對棘手問題比較抓狂。我自己雖不缺少快槍手的技術,但每每遇到商業開發,都會謹慎的仔細學習用到的庫,以求全盤掌控,往往比較累。在閱讀官方教程同時隨手做了翻譯,一則體驗了evernote筆記軟件;二則很久沒寫字,鍛煉一下文字組織能力;三則希望對那些不想看英文的朋友有幫助(我自己找的時候發現這方面資料不多)。
            注:evernote的筆記導出來顯然很丑,或許我不會用,或許我歪用了它,希望得到高人指點!


            CEGUI 實踐1:入門

            創建于:2012-5-7 18:13
            更新時間:2012-5-8 17:26
            來源:http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CEGUI_In_Practice_-_Introduction

            CEGUI 實踐1

            歡迎來到如何使用CEGUI 系列教程的第一篇。教程主要是通過代碼進行講解,我也會嘗試使用少量的.layout 布局。你一旦清楚了如何在代碼中使用各種部件(Widget),通過腳本來控制它們也就變得非常容易。

            【請注意,我是一名Ogre3d 使用者,所以初始化設置是從如何引導并啟動Ogre3d 開始。】

            介紹CEGUI

            首先請注意,CEGUI 使用了許多單件類。單件類,如果你沒有使用過,可以理解為在代碼中允許全局訪問,且保證只創建一個類實例。下面是本例中將會用到的一些單件:

            CEGUI::System - 大魔法師(譯注:教父、大師,指統治級別)。有很多設置和獲取缺省值的函數。
            CEGUI::WindowManager - 管理CEGUI 所有窗口,用于創建或刪除。

            CEGUI::SchemeManager - 管理所有配色方案(Scheme)。

            CEGUI::FontManager - 管理應用程序中用到的不同字體。

            開始

            我們從一些設置工作開始,第一件要做的事情就是建立系統并使其跑起來。因為我是一名Ogre 使用者,所以用Ogre 來構建可運行的系統。還有多種以其它渲染系統來啟動的方法,參見這里:The Beginner Guide to Getting CEGUI Rendering

            Ogre3d 方式演示如下:

            包含必要的頭文件
            include "CEGUI.h"#include "RendererModules/Ogre/CEGUIOgreRenderer.h"


            啟動CEGUI
            CEGUI::OgreRenderer* renderer = &CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem();


            【注意:bootstrapSystem 是一個比較新的方法,在CEGUI 0.7.1 中才引入。Wiki 上的一些例子還在使用舊版本的CEGUI ,你需要確認自己正在使用的版本。】

            上面的代碼創建一個Ogre3d 渲染實例用于Ogre3d和CEGUI,如果運行沒問題的話,后面就不用再怎么管它了。它建立起用Ogre 渲染CEGUI 的關聯。請注意:如果Ogre 是自動創建渲染窗口(大多如此)的話,你需要這么調用一下。假如你想手動創建一個Ogre3d 窗口,可以調用CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem(Ogre::RenderWindow *) 重載版本。

            還有一點值得一提的是bootstrapSystem() 會創建一個CEGUI::System 實例。這一點很重要,因為如果你已經創建過CEGUI::System ,這里就會拋出一個異常。

            呃,來點腳本文件

            上面我們就只調用了那一個函數,在進行更多CEGUI 處理之前,我們需要了解一些基礎知識。

            CEGUI 是一個高度腳本化的庫,大量的內容素材定義在各種類型的.xml 文件中。首先提到的是配色方案(*.scheme),GUI 中用到的每個部件都定義在.scheme 文件中。它還可以包含后面提到的子腳本文件,后面的教程會對這些文件進行詳細講解。下面是一個你可能會碰到的示例:

            <?xml version="1.0" ?><GUIScheme Name="TaharezLook">
                    <Imageset Filename="TaharezLook.imageset" />
                    <Font Filename="DejaVuSans-10.font" />
                    <LookNFeel Filename="TaharezLook.looknfeel" />
                    <WindowRendererSet Filename="CEGUIFalagardWRBase" />
                    <FalagardMapping WindowType="TaharezLook/Button"      TargetType="CEGUI/PushButton"  Renderer="Falagard/Button"       LookNFeel="TaharezLook/Button" />
                    <FalagardMapping WindowType="TaharezLook/Checkbox"    TargetType="CEGUI/Checkbox"    Renderer="Falagard/ToggleButton" LookNFeel="TaharezLook/Checkbox" /></GUIScheme>

            接著提到的腳本是布局文件(*.layout)。它也是xml 格式的文件,用于定義顯示在屏幕上的窗口的布局。比如想創建一個聊天窗口,我們可能需要一個ChatWindow.layout 文件存放在某個地方。它應該描述窗口外觀(大小,屏幕位置等),輸入框和發送消息按鈕的擺放位置。下面是一個演示.layout 文件的小例子:

            <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><GUILayout >
                <Window Type="TaharezLook/FrameWindow" Name="ConsoleRoot" >
                    <Property Name="Text" Value="Chat Window" />
                    <Property Name="TitlebarFont" Value="DejaVuSans-10" />
                    <Property Name="TitlebarEnabled" Value="True" />
                    <Property Name="UnifiedAreaRect" Value="{{0.114991,0},{0.358182,0},{0.519469,0},{0.775455,0}}" />
                    <Window Type="TaharezLook/Editbox" Name="ConsoleRoot/EditBox" >
                        <Property Name="MaxTextLength" Value="1073741823" />
                        <Property Name="UnifiedAreaRect" Value="{{0.0201637,0},{0.787097,0},{0.694549,0},{0.957693,0}}" />
                        <Property Name="TextParsingEnabled" Value="False" />
                    </Window></GUILayout>

            字體(*.font)腳本也非常有用,用于描述CEGUI 中用到的字體,下面是一個例子:

            <?xml version="1.0" ?><Font Name="DejaVuSans-10" Filename="DejaVuSans.ttf" Type="FreeType" Size="10" NativeHorzRes="800" NativeVertRes="600" AutoScaled="true"/>

            另外一個重要的腳本是圖像集(*.imageset),定義每種部件的視覺效果。CEGUI 中用戶看到的部件視覺部分對應于一張大紋理文件中的坐標。比如,按鈕在.imageset 中定義為一張紋理圖像(*.png,*.bmp,*.jpg 等)中像素點100×320開始寬高為50×50的圖形。這些是需要在圖像集中定義的。下面是一個例子:

            <?xml version="1.0" ?><Imageset Name="TaharezLook" Imagefile="TaharezLook.tga" NativeHorzRes="800" NativeVertRes="600" AutoScaled="true">
                    <Image Name="MouseArrow" XPos="138" YPos="127" Width="31" Height="25" XOffset="0" YOffset="0" /></Imageset>

            最后是感觀風格(*.looknfeel)腳本。這個文件看起來相當邪惡(譯注:龐雜),卻能將所有人從噩夢中拯救,這里為了節省空間不再提交例子。這個文件用于確定所有部件(CEGUI 中window/object/item 表示的)的感觀和反饋效果。比如,按鈕在鼠標懸停時的效果,如何構建窗口的邊框和背景。每種配色方案一般都有自己的感觀風格,使得CEGUI 部件的基本構造更加可定制化。

            接著開始部分

            現在我們對CEGUI 中用到的腳本文件有了一些基本認識(別擔心,隨著學習的深入,你會發現它們更容易理解,并不再那么嚇人,開始階段用到最多的是.layout 文件。),接下來讓我們開始做一些有用的事情!

            截止到上次的代碼,僅僅是啟動了CEGUI 。但就其本身而言,它并不知道你想干嘛。首當其沖的是告訴它我們想使用的配色方案。如上所述,.Scheme 文件包含一個部件列表和其它一些腳本文件,可以引入圖像集、感觀風格和字體各一個。

            // Load the scheme
            CEGUI::SchemeManager::getSingleton().create( "TaharezLook.scheme" );


            如果你想使用.Scheme 文件中未指定的圖像集或者字體,實現起來很簡單,用相關的管理對象加載它們即可。由于本篇是入門教程,我將會在后面章節中解釋這些管理對象。

            下一步,定義一些缺省值:

            // Set the defaults
            CEGUI::System::getSingleton().setDefaultFont( "DejaVuSans-10" );
            CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor( "TaharezLook", "MouseArrow" );


            使用全局CEGUI::System 對象的函數來設置缺省字體和鼠標光標。參考TaharezLook.scheme (在cegui/datafiles/schemes文件夾中),你會發現它通過標簽加載了DejaVuSans-10.font 文件中定義的字體。標記"MouseArrow" 可以在圖像集"TharezLook" 中找到。我想這些都是自解釋的,無需多言。

            嗯,現在CEGUI 清楚了我們想使用的一些缺省設置。我們創建一個根窗口,作為其它一切窗口的載體。

            CEGUI 采用父/子關系來組織窗口,所以第一要務是創建所有其它窗口的父窗口:

            CEGUI::Window* myRoot = CEGUI::WindowManager::getSingleton().createWindow( "DefaultWindow", "_MasterRoot" );


            上面WindowManager 單件的函數調用創建一個"DefaultWindow" 類型名為"_MasterRoot" 的窗口。這個缺省窗口就是根窗口。缺省窗口是空的(或者說透明的)。根窗口的名字是隨意指定的,然而我個人喜歡用_MasterRoot ,因為我的其它窗口一般不會用這個名字。

            窗口創建后,需要設置它為根窗口:

            CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet( myRoot );


            系統對象的函數調用,把
            myRoot 作為缺省窗口。記住上面myRoot 創建時起的名字"_MasterRoot" 。

            總結

            雖然本篇教程不是特別精彩,但CEGUI 到這里已經設置完畢,我們接下來不斷添加窗口,做一些GUI 的小實驗,比如創建窗口,按鈕,進行點擊等等有趣的事情。后面的教程會演示如何使CEGUI 識別點擊,窗口拖拽,輸入等等!謝謝閱讀!


            CEGUI 實踐2:創建部件(Widgets)

            創建于:2012-5-8 16:38
            更新時間:2012-5-8 18:30
            來源:http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CEGUI_In_Practice_-_Creating_widgets

            CEGUI 實踐2

            歡迎回來,這是CEGUI 實踐系列教程第二篇。本篇在前一篇教程CEGUI 實踐 - 入門的基礎上構建,演示如何創建部件并管理它們。

            部件

            上個例子中我們演示了如何用Ogre 啟動系統,并簡單的介紹了CEGUI 的腳本文件。我們接下來要理解什么是部件以及如何使用它們。先創建一個窗口用于在屏幕中間顯示一張圖片:

            CEGUI::Window *myImageWindow = CEGUI::WindowManager::getSingleton().createWindow("TaharezLook/StaticImage","PrettyWindow" );


            CEGUI的代碼實現了很多派生類用于窗口創建,基類CEGUI::Window 是一般的窗口。CEGUI::WindowManager 調用工廠類來創建窗口并返回窗口指針。第一個參數,"TaharezLook/StaticImage" 告訴類廠創建什么樣的窗口,這些類型在.scheme 文件中列出,更加詳細的定義在其它的.xml 文件中。第二個參數是窗口名。

            【注意:需要提醒的是,窗口名不是強制必須的,但需要避免名字重復。一些用戶傾向于采用類似ParentName/ChildName 的命名習慣,例如"ConsoleWindow/SendButton" 或"_MasterRoot/HealthBar" 。】

            窗口一旦創建,myImageWindow 即指向一個派生于CEGUI::Window 的CEGUI::DefaultWindow 窗口。通過查看.scheme文件你會發現部件的派生關系是通過TargetType=tag 指出的。

            接下來我們需要為窗口設置一些屬性。可以通過屬性集來做到,或者通過函數調用。后一種方式多少有點不爽,因為你可能需要強制轉換到正確的窗口類型以訪問其成員函數,但可能更加直觀一些。

            統一度量系統

            我們創建好部件之后,現在需要把它擺放到某個位置并指定大小。通過代碼方式實現,OK 不?

            不著急下手,先來理解CEGUI 中怎么處理定位。CEGUI 使用了一種統一度量系統。

            CEGUI::UDim(scale,offset);


            第一個數字是屏幕上的一個相對點,取值范圍是[0, 1] ,所以沿著X 軸(屏幕上是從左向右)看去,UDim(0.5,0) 在屏幕的中間位置。Udim(0.0,50) 在距離屏幕左邊的+50 像素位置,Udim(0.75,10) 在水平方向上位于屏幕的3/4 位置處加額外10像素。

            屏幕上的點(UVector2)由兩個UDim 組成:

            CEGUI::UVector2(UDim x,UDim y);


            同理,CEGUI::Rect由四個UDim 組成:

            CEGUI::URect(CEGUI::Udim left,CEGUI::Udim top,CEGUI::Udim right,CEGUI::Udim bottom);


            既然我們清楚了如何定位,先把我們創建的窗口移到屏幕中央:

            部件演練

            myImageWindow->setPosition(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.5,0),CEGUI::UDim(0.5,0)));


            看上去可能有點丑,分開來看吧。setPosition接收一個UVector2 參數 ,每個UVector2 由X 和 Y Udim 組成,每個Udim 又是由比率和絕對浮點數構成。

            這里我們已經移動窗口到屏幕中央,但是CEGUI 怎么知道它有多大?這里設置大小為150×100 像素【注意:為了可讀性我沒加命名空間】。


            myImageWindow->setSize(UVector2(UDim(0,150),UDim(0,100)));


            我們指定比率值為0 ,實際的像素大小就等于那個絕對參數值。絕對參數值是比率值的增量,在這里不希望大小受比率參數的影響。如果要創建一個占滿整個窗口的閃屏,一般大小設置為UVector2(UDim(1,0),UDim(1,0)) ,原點設置為UVector2(Udim(0,0), UDim(0,0)) 。


            窗口大小現在也確定了,需要告訴它顯示什么圖像!可以通過PropertySet 做到,實現如下:

            myImageWindow->setProperty("Image","set:TaharezLook image:full_image");


            第一個參數是想設置哪個屬性,第二個參數是給屬性設置什么值。示例中的第二個參數是一個字符串,由兩個部分組成。'set:' 部分指定了引用的圖像集,'image:' 部分指定了圖像,這里顯示的是full_image 。

            TaharezLook 的屬性列表可以訪問這里獲取[1]

            窗口創建完成之后,需要添加到當前的根窗口中:

            CEGUI::System::getSingleton().getGUISheet()->addChildWindow(myImageWindow);


            這樣窗口就會顯示出來.

            總結

            通過這篇短小的教程,我們簡單介紹了PropertySet 的用法(很重要!),講解了一些CEGUI 中統一度量系統是如何工作的知識。雖然還不十分有用,但是我們已經開始理解如何使用CEGUI 的一些功能了。下一講,我們將學習如何利用交互。


            CEGUI 實踐3:管理輸入

            創建于:2012-5-16 14:21
            更新時間:2012-5-16 16:32
            來源:http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CEGUI_In_Practice_-_Managing_input

            CEGUI 實踐3

            再次歡迎回來!我們將通過這篇教程學會如何在運行時與CEGUI 系統交互--圖形用戶接口最重要的特性!

            CEGUI 被設計用于許多系統,支持不同的渲染器。鑒于此,它沒有與特定的輸入系統綁定。然而對于演示如何與CEGUI 交互,我們必須選擇一種輸入系統來使用,不是嗎?因此,我決定采用OIS [1] 。盡管我一直嘗試保持OIS 特定功能和結構的分離,在一些依賴特定平臺的地方還是會引用到我們使用的系統。

            輸入注入

            首先,應當意識到在CEGUI 中處理用戶輸入動作很簡單,這毫無疑問。當一個動作發生時(用戶輸入,敲擊Esc 鍵退出,點擊按鈕),CEGUI 需要接到通知。

            CEGUI::System::injectKeyDown(uint key_code); // Tells CEGUI Key has been Pressed
            CEGUI::System::injectKeyUp(uint key_code); // Tells CEGUI Key has been Released
            CEGUI::System::injectChar(utf32 code_point);

            Inject keydown/up 一般用于發送Shift ,控制,回車鍵等,而injectChar 從字面理解是注入一個字符。

            鼠標采用類似的處理方式,下面的代碼展示了如何通知CEGUI 鼠標左鍵按下動作:

            CEGUI::System::injectMouseButtonDown(CEGUI::MouseButton::LeftButton);

            如你所想,應該會有injectMouseButtonUp() 通知CEGUI 鼠標松開。

            鼠標移動時又會如何呢?當然會考慮到:

            CEGUI::System::injectMouseMove(float delta_x, float delta_y);

            delta 是自上次CEGUI 更新后鼠標在屏幕移動的像素。

            截至目前為止,我們尚未給CEGUI 任何處理時間。如果我們正在移動鼠標或者點擊按鈕,我們想要CEGUI 顯示動作的反饋,因此需要告訴CEGUI 自上次渲染后經歷的時間。

            CEGUI::System::injectTimePulse(float timeElapsed);

            我們用經過的秒數來注入一次時間脈沖。更新CEGUI 的頻率取決于個人,然而多數游戲都會在每次更新周期中同步的注入時間脈沖來更新GUI 。如果你正在構建的只是一個工具應用,頻繁的更新可能沒有必要。

            繼續前行!

            我假定大家正在使用OIS 且知道如何使用它。有2個函數允許你與CEGUI 交互。下面的函數傳遞輸入按鍵,注入鍵盤按下、彈起動作(鍵碼)以及相關的按鍵字符:

            void InjectOISKey(bool bButtonDown, OIS::KeyEvent inKey){
                    if (bButtonDown)
                    {
                            CEGUI::System::getSingleton().injectKeyDown(inKey.key);
                            CEGUI::System::getSingleton().injectChar(inKey.text);
                    }
                    else
                    {
                            CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp(inKey.key);
                    }}

            下面的函數處理OIS 的鼠標按鍵按下和彈起動作:

            void InjectOISMouseButton(bool bButtonDown, OIS::MouseButtonID inButton){
                    if (bButtonDown == true)
                    {
                            switch (inButton)
                            {
                            case OIS::MB_Left:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::LeftButton);
                                    break;
                            case OIS::MB_Middle:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::MiddleButton);
                                    break;
                            case OIS::MB_Right:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::RightButton);
                                    break;
                            case OIS::MB_Button3:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::X1Button);
                                    break;
                            case OIS::MB_Button4:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::X2Button);
                                    break;
                            default:    
                                    break;
                            }
                    }
                    else // bButtonDown = false
                    {
                            switch (inButton)
                            {
                            case OIS::MB_Left:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::LeftButton);
                                    break;
                            case OIS::MB_Middle:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::MiddleButton);
                                    break;
                            case OIS::MB_Right:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::RightButton);
                                    break;
                            case OIS::MB_Button3:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::X1Button);
                                    break;
                            case OIS::MB_Button4:
                                    CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::X2Button);
                                    break;
                            default:    
                                    break;
                            }
                    }
            }

            上面的函數會把OIS 鼠標輸入轉換到CEGUI 的。目前來講這段代碼是正確的,如果它們有變動的話,我將會提供一個示例講解如何在CEGUI 中使用OIS。


            總結

            本篇教程有點短小,但它提供了如何與CEGUI 交互的信息。下一篇教程將講解如何真正的處理按鍵來實現一些有趣的事情。敬請期待!


            CEGUI 實踐4:下壓按鈕(PushButton)

            創建于:2012-5-7 14:19
            更新時間:2012-5-8 17:28
            來源:http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/CEGUI_In_Practice_-_A_push_button

            CEGUI 實踐4

            嗨,嗨,通過前幾節教程你已經有了很大進步!嗯,上一節我們簡單的看了一下如何發送輸入給CEGUI 。這非常有用,因為我們今天打算制作一個按鈕。一個能觸發事件的按鈕!我知道,這令人興奮。

            一些基礎工作

            首先我們需要了解CEGUI 如何處理事件。

            CEGUI 是基于事件/訂閱方式來實現的。這意味著一些部件(按鈕,編輯框,列表框)會觸發事件(鼠標點擊,接收文本,選擇),其它對象(類對象,其它CEGUI 部件等)能夠接收通知,通過下面的方法訂閱事件:

            CEGUI::Window::subscribeEvent(const String& name,Event::Subscriber subscriber)

            第一個參數是希望訂閱的事件名,都是靜態常量字符串。你可以在CEGUI的各種Widget對應的頭文件中找到這些事件,比如CEGUIPushButton 包含CEGUI::PushButton::EventClicked 。

            第二個參數是事件觸發時被調用的訂閱者。

            這里給出一個例子,演示如何注冊一個在按鈕點擊時進行跳躍的對象。首先創建這個能觸發對象跳躍的按鈕,例子中使用全局變量只是為了簡單起見,盡管是非常糟糕的編碼風格:

            CEGUI::Window *gJumpBtnWindow = NULL;
            void CreateJumpButton(){
              gJumpBtnWindow = CEGUI::WindowManager::getSingleton().createWindow("TaharezLook/Button","JumpPushButton");  // Create Window
              gJumpBtnWindow->setPosition(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.75,0),CEGUI::UDim(0.50,0)));
              gJumpBtnWindow->setSize(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0,50),CEGUI::UDim(0,50)));
              gJumpBtnWindow->setText("Jump!");
              CEGUI::System::getSingleton().getGUISheet()->addChildWindow(gJumpBtnWindow);  
            }

            上面代碼創建的按鈕是"TaharezLook/Button" 類型,存在于.scheme 文件中。接著設置按鈕名字為"JumpPushButton" 并設置大小和位置,之后添加到GUI 的root 窗口中。這是對第一、二節教材的溫習,但setText 是新內容。我想望文生義也能知道這個方法是設置窗口文本。PushButton ,EditBoxes ,FrameWindow 等都可通過它來設置顯示文本。

            創建好按鈕之后,新建一個類來接受這個按鈕的事件。請注意這只是一個示例,你自己的應用程序中很可能不會這么簡單!

            class OurPlayer
            {
               public:
                OurPlayer()
                {
                 RegisterForEvents();   // Call our Register function
                };
                bool Jump(const CEGUI::EventArgs& /*e*/){};        // Jump for joy
               private:
                RegisterForEvents()
                {
                   gJumpBtnWindow->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked,CEGUI::Event::Subscriber(&OurPlayer::Jump,this));
                };}

            嗯,這是一個很小的類,不是嗎?我不知道你打算如何讓對象跳躍,所以你得自己填充那些內容。我只是想演示如何與GUI 交互!

            嗯,真正有有意義的是RegisterForEvents() 函數。你之前在其它應用中可能沒有這樣處理過事件訂閱,所以我簡單的來介紹一下。

            一般來講,它們通過創建一個結構體提供給CEGUI ,帶有調用函數以及該函數的對象實例。第一個參數&OurPlayer::Jump 表明使用OurPlayer 的成員函數Jump 。問題是我們無法知道該使用哪個OurPlayer ?假如屏幕被一分為二,左右各一個OurPlayer 該怎么辦?所以指定一個OurPlayer ,這就是第二個參數。在C++ 里,this 返回當前對象指針,因此事件的訂閱者就是調用RegisterForEvents() 函數的類對象。

            如果我們這樣創建:

            OurPlayer *leftPlayer;
            OurPlayer *rightPlayer;

            那么可以這樣調用調用函數:

            gJumpBtnWindow->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked,CEGUI::Event::Subscriber(&OurPlayer::Jump,leftPlayer));

            可以看出有多種使用方式。還有一些其它的事件:

            • MouseClicked,
            • MouseEnters,
            • MouseLeaves,
            • EventActivated,
            • EventTextChanged,
            • EventAlphaChanged,
            • EventSized

            這里只列出了一些,所有窗口都繼承的事件列表很大,在CEGUIWindow.h 中。

            總結

            希望本篇教程使你明白如何在CEGUI 中實現事件。這是一種通用機制,一旦掌握了如何使用事件,GUI 其余的東西就變得簡單了,因為大部分用戶交互都是事件驅動的。甚至還有窗口的旋轉和拖放事件,盡管你現在可能不會全部都用到。只有想不到,沒有做不到!下一篇再見!

            posted on 2012-05-16 17:09 萬連文 閱讀(3393) 評論(1)  編輯 收藏 引用

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            # re: CEGUI0.7 實踐
            2012-06-05 17:38 | 七星重劍
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