Intel匯編語(yǔ)言程序設(shè)計(jì) PDF
m_quickStartelper.OnReady(m_pMyself->get_ID()); //玩家在大廳舉手
出自GameView.h
一些關(guān)鍵的常量的定義在vss壓縮包的CmdID.h中有比較詳細(xì)的解釋
還有就是當(dāng)它定義為54的時(shí)候不能假定它為十六進(jìn)制,照原來(lái)的抄
下去就可以了,這些常量定義需要再檢查一遍。
vss壓縮包中有個(gè)文件是關(guān)于如何使用游戲框架的,去看看吧。
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ServerSite.cpp
ServerManage.cpp
這2個(gè)文件著手了解游戲的大概框架
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我靠,這代碼好齪
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終于解析玩客戶端發(fā)送到服務(wù)端的了
關(guān)于服務(wù)端發(fā)送到客戶的信息的線索:在GameRoom.cpp中類似于OnRecvCmd這種方法
其他的信息比如大廳的可能在其他文件里
memcpy,memccpy的用法
當(dāng)復(fù)制的是結(jié)構(gòu)體的時(shí)候怎么做,如果是從一塊內(nèi)存中復(fù)制內(nèi)容到A,而A是一個(gè)結(jié)構(gòu)體的數(shù)組的時(shí)候呢?
比如有struct strc,要復(fù)制到strc strcs[5]中的時(shí)候怎么辦
還有就是當(dāng)結(jié)構(gòu)體復(fù)制的時(shí)候如果目標(biāo)個(gè)數(shù)大于源的個(gè)數(shù),那么目標(biāo)的情況是什么樣的?
引擎作為一個(gè)游戲的核心,影響游戲的架構(gòu)設(shè)計(jì)。
一個(gè)好的游戲架構(gòu)易于修改,壞的架構(gòu)讓游戲一點(diǎn)
小的改動(dòng)都得影響不少代碼的改動(dòng)——比如我的。
http://blog.csdn.net/kenshin1987/archive/2008/10/04/3016237.aspxq3的引擎及其它所有的代碼都值得一讀。雖然現(xiàn)在的游戲都
用面向?qū)ο蟮姆椒▉?lái)做,但是結(jié)構(gòu)化的程序設(shè)計(jì)也要會(huì),不
談算法,就光代碼實(shí)際的運(yùn)行就是結(jié)構(gòu)化的這一點(diǎn)。
下面附上一些游戲引擎的地址:
1、游戲引擎
Ogre3D游戲引擎
http://www.ogre3d.org/
Irrlicht游戲引擎
http://irrlicht.sourceforge.net/
Quake3游戲引擎
http://www.ioquake3.org/http://www.vorbis.com/
http://www.libsdl.org/
游戲場(chǎng)景管理:
http://www.dmedia.zju.edu.cn/jpkc/wljx/Course9/scenemanagement.ppt百度關(guān)鍵字:場(chǎng)景管理技術(shù)
http://www.baidu.com/s?wd=%B3%A1%BE%B0%B9%DC%C0%ED%BC%BC%CA%F5