m_quickStartelper.OnReady(m_pMyself->get_ID()); //玩家在大廳舉手
出自GameView.h
一些關鍵的常量的定義在vss壓縮包的CmdID.h中有比較詳細的解釋
還有就是當它定義為54的時候不能假定它為十六進制,照原來的抄
下去就可以了,這些常量定義需要再檢查一遍。
vss壓縮包中有個文件是關于如何使用游戲框架的,去看看吧。
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ServerSite.cpp
ServerManage.cpp
這2個文件著手了解游戲的大概框架
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我靠,這代碼好齪
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終于解析玩客戶端發送到服務端的了
關于服務端發送到客戶的信息的線索:在GameRoom.cpp中類似于OnRecvCmd這種方法
其他的信息比如大廳的可能在其他文件里
memcpy,memccpy的用法
當復制的是結構體的時候怎么做,如果是從一塊內存中復制內容到A,而A是一個結構體的數組的時候呢?
比如有struct strc,要復制到strc strcs[5]中的時候怎么辦
還有就是當結構體復制的時候如果目標個數大于源的個數,那么目標的情況是什么樣的?
引擎作為一個游戲的核心,影響游戲的架構設計。
一個好的游戲架構易于修改,壞的架構讓游戲一點
小的改動都得影響不少代碼的改動——比如我的。
http://blog.csdn.net/kenshin1987/archive/2008/10/04/3016237.aspxq3的引擎及其它所有的代碼都值得一讀。雖然現在的游戲都
用面向對象的方法來做,但是結構化的程序設計也要會,不
談算法,就光代碼實際的運行就是結構化的這一點。
下面附上一些游戲引擎的地址:
1、游戲引擎
Ogre3D游戲引擎
http://www.ogre3d.org/
Irrlicht游戲引擎
http://irrlicht.sourceforge.net/
Quake3游戲引擎
http://www.ioquake3.org/http://www.vorbis.com/
http://www.libsdl.org/
游戲場景管理:
http://www.dmedia.zju.edu.cn/jpkc/wljx/Course9/scenemanagement.ppt百度關鍵字:場景管理技術
http://www.baidu.com/s?wd=%B3%A1%BE%B0%B9%DC%C0%ED%BC%BC%CA%F5