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            轉自:http://blog.csdn.net/alex_hua/archive/2008/01/22/2059415.aspx

            Direct Draw.
                  試用窗口服務在屏幕上Draw需要一個連接文件來轉換,這樣大大降低了速度.繞過窗口服務,丟棄連接文件的轉換,讓應用程序自己來直接存取屏幕,這就叫做Direct Draw.
                  在Symbian系統(tǒng)中,有三種方法來實現(xiàn)Direct Draw:
                  1.創(chuàng)建和試用CfbsScreenDevice
                  2.直接讀取屏幕內存
                  3.試用CdirectScreenAccess
                  CFbsScreenDevice是一個圖形驅動,可以用來取屏幕設備的地址,SCDV.DLL.在為其創(chuàng)建一個CFbsBitGc的連接以后,他就可以象其他圖形驅動一樣被使用了.
                  最快的訪問屏幕的方法是直接存取屏幕設備的內存地址,直接通過一個指針對地址進行操作.示例代碼:

            以下內容為程序代碼:
            void CMyGameView::FillScreenDirectly() const
                 {
                 TPckgBuf<TScreenInfoV01> infoPckg;
                 TScreenInfoV01& screenInfo = infoPckg();
                 UserSvr::ScreenInfo(infoPckg);
                 TUint16* screenMemory = (TUint16*) screenInfo.iScreenAddress + 16;
                 for(TInt y = 0; y < screenInfo.iScreenSize.iHeight; y++)
                    {
                    for(TInt x = 0; x < screenInfo.iScreenSize.iWidth; x++)
                       {
                          *screenMemory++ = 0;
                       }
                    }
                 }

                  屏幕的內存有32位字節(jié)頭部,在直接寫入內存的時候要注意.
                  雖然直接寫入內存比CFbsScreenDevice速度快很多,但是對于不同的Symbian OS終端,功能型缺不盡相同.有的Symbian OS終端在屏幕內存改寫以后自動更新,有的則需要激活才可以.
                  而且屏幕內存地址只是對于目標設備是有效的,因此,目標代碼應該分成實際設備代碼和模擬器代碼.你可以試用一個臨時的Bitmap在模擬器上面調試,在設備上面運行的時候則直接存取內存地址就可以了.示例代碼:

            以下內容為程序代碼:
            void CMyGameView::MyDrawing()
                 {
                 [img]http://images.blogcn.comf __WINS__
                 // Draw to bitmap
                 TUint16* myScreenPointer = iMyBitmap.DataAddress();
                 [/img]else // Hardware environment
                 // Draw directly to the screen memory
                 TUint16* myScreenPointer = GetMyScreenAddress();
                 [img]http://images.blogcn.comf
                 DoMyDrawing(myScreenPointer);
            }

                  使用Direct Draw一個常見的問題是,因為他沒有試用窗口服務,因此,如果其他窗口或者窗口組被提前,他不能夠通知應用程序.即使應用程序在失去焦點的時候會獲得一個事件,但是仍然不能停止快速的Direct Draw,而且屏幕很可能會變得很粗糙.例如,接到一個電話,電話應用程序被提前.
            Symbian OS提供了CDirectScreenAccess,即安全又快的方法來直接訪問屏幕.當使用CDirectScreenAccess來控制與窗口服務的交互時,兩個消息通過接口的回調被接收.
                  1.MDirectScreenAccess::AbortNow在直接訪問屏幕被停止時候被調用.例如,Dialog在屏幕上被取出.(出棧操作)
                  2.MDirectScreenAccess::Restart在安全的前提下,繼續(xù)進行對屏幕的直接訪問.
                  下面代碼演示如何建立CDirectScreenAccess的一個實例,以及direct draw如何激活.

            以下內容為程序代碼:
            // Inherited from MDirectScreenAccess
            void CMyGameView::Restart(
                 RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)
                 {
                 // Usually just restart direct screen accessing
                 TRAPD(err, iMyDrawer->StartL());
                 if(err != KErrNone)
                    {
                       // Error; cannot restart
                    }
                 }
            // Inherited from MDirectScreenAccess; called when it?s needed to
            // abort direct screen access immediately
            void CMyGameView::AbortNow(
                 RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)
                 {
                    // Stop direct screen access immediately
                    // e.g. dialog has become visible on screen
                 }
            // Construct CDirectScreenAccess
            void CHelloWorldBasicAppView::CreateMyDrawerL()
                 {
                 delete iMyDrawer;
                 iMyDrawer = NULL;
                 iMyDrawer = CDirectScreenAccess::NewL( iEikonEnv->WsSession(),
                    *iEikonEnv->ScreenDevice(), Window(), *this);
                 iEikonEnv->WsSession().Flush();
                 iMyDrawer->StartL();
                 iMyDrawer->ScreenDevice()->SetAutoUpdate(ETrue);
                 }
            // Draw backbuffer bitmap to screen using CDirectScreenAccess
            void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]isplayBackBuffer() const
                 {
                 iMyDrawer->Gc()->BitBlt( TPoint(0,0), iMyBackBuffer [img]/images/wink.gif[/img];
                 }

                  在CDirectScreenAccess::StartL被調用激活direct draw支持以前,客戶端一面窗口服務緩沖區(qū)應該被溢出.為了可以自動更新屏幕,屏幕驅動程序的SetAutoUpdate方法需要隨一個Etrue參數(shù)被調用.當direct draw支持被激活,CDirectScreenAccess創(chuàng)建一個CFbsBitGc的圖片連接,且被應用程序用于在屏幕上輸出.
                  當另外一個窗口被放在應用程序窗口之上的時候,CDirectScreenAccess從窗口服務獲得一個事件,并中斷屏幕輸出.CDirectScreenAccess然后調用MDirectScreenAccess,起源類--AbortNow方法,被應用程序反復停止圖形輸出.防止屏幕變粗糙,窗口服務停止顯示重疊的窗口,直到中斷圖形輸出的事件被處理完后.

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            2005-8-3

            Graphics(7)
            雙緩沖
                  如果一個游戲的多個圖片需要移動,頻繁的更新.在所有更新完成之前,窗口服務客戶端一面的緩沖區(qū)將會被填滿.對于用戶來說,將會在屏幕上看到閃爍.這個問題的解決方法是試用雙緩沖.首先,圖片被畫在一個沒有屏幕的Bitmap上面,即備用緩沖區(qū).然后再畫到屏幕上面去.尤其是在游戲中,每秒要重畫屏幕好幾次,實際都需要用這種屏幕以外的Bitmap.
                  試用雙緩沖要遵循一下步驟:
                  1.在ConstructL里面創(chuàng)建一個新的Bitmap和視圖大小.如果有多個Bitmap畫在備用緩沖區(qū)之上,則設置顏色深度最好和要放在備用緩沖區(qū)里面的圖片一樣.否則,bit深度應該和視圖的bit深度相同.理想化的,所有用到的Bitmap都應該和視圖的bit深度所相同,除了遮擋.這樣來避免對于不通bit深度的渲染而影響執(zhí)行的速度,浪費時間.
                  2.為已經(jīng)建立的備用緩沖區(qū)的Bitmap創(chuàng)建一個Bitmap圖案和圖片連接.這里必須要建立一個圖片連接,這和前面提到的一樣,只有建立了圖片連接,才可以在其上畫圖,這和視圖里面的一樣.
                  3.每一次屏幕更新,圖片被畫入備用緩沖區(qū),當畫完整以后,調用DrawNow或DrawDeferred來顯示圖片.DrawDeferred是比較安全的方法.
                  4.在視圖的Draw方法里面,我們只Draw已經(jīng)存在的備用緩沖區(qū)的最后一個位圖終端操作到視圖里.(字體緩沖區(qū))
                  注:blit-一個早期的根據(jù)試驗的位圖終端.
                  示例代碼:

            以下內容為程序代碼:
            void CMyGameView::ConstructL(const TRect& aRect)
                 {
                 // Create a new bitmap with size of view's rect and color depth of
                 // screen
                 TDisplayMode displayMode = CEikonEnv::Static()->
                    ScreenDevice()->DisplayMode();
                 iBackBufferBitmap = new(ELeave) CFbsBitmap();
                 User::LeaveIfError(iBackBufferBitmap->
                    Create(Rect().Size(), displayMode));
                 // Create bitmap device for the bitmap
                 iBackBufferDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iBackBufferBitmap);
                 // Create graphics context for the bitmap
                 User::LeaveIfError(iBackBufferDevice.CreateContext(
                    iBackBufferGc));
                 }
            CMyGameView::~CMyGameView()
                 {
                 delete iBackBufferGc;
                 delete iBackBufferDevice;
                 delete iBackBufferBitmap;
                    }
            // Called by e.g. timer to update the screen periodically.
            // Here all the necessary drawing is done to backbuffer.
            void CMyGameView::UpdateDisplay()
                 {
                 // Draw some background
                 iBackBufferGc->BitBlt(TPoint(0, 0), iMyBackgroundBitmap);
                 // Draw something else here onto backbuffer
                 // When drawing to backbuffer is done, update the view
                 DrawDeferred();
                 }
            void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]raw(const TRect& /*aRect*/) const
                 {
                 CWindowGc& gc = SystemGc();
                 // Just draw the backbuffer to view
                 gc.BitBlt(Rect().iTl, iBackBufferBitmap);
                 }

            Posted on 2009-06-22 23:48 曾浩 閱讀(2221) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Symbian
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