• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            向往的程序人生

            C,C++,設計模式,3D圖形學,游戲開發
            posts - 4, comments - 13, trackbacks - 0, articles - 0

            3D地形中的道路模擬

            Posted on 2009-07-10 02:09 向往 閱讀(3605) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D圖形學
                  前段時間被項目組長委派實現基于3D地形的道路系統。實現的目標是類似于Crysis編輯器的功能:可以由編輯人員在地面上指定一系列控制點,用某種合適的曲線插值生成一條道路,指定紋理后就可以智能地將道路顯示出來。然而要實現這些功能,必須克服以下的幾個難題:
            (1)用哪種曲線可以方便模擬出道路段,而且可以靈活地調節?
            (2)地形通常都有Lod優化,其網格會實時變化,如何獲取道路段覆蓋的地形網格?如何讓道路剛好“貼”在地表上而不會產生交叉,融合,斷裂現象?
            (3)如何生成道路頂點的紋理,才能不讓紋理產生扭曲或其它不準確的現象?

                  剛剛接到任務時,一頭霧水,無從下手。于是急忙搬出google大哥,從gameres馳騁到gamedev,從項目組長詢問到網上認識的高手,都沒有找到道路實現的相關資料和有效的解決方法。

                  后來研究了一下Crysis編輯器的道路系統操作和線條生成模式,并且在有著十幾年游戲開發經驗的Dunhill兄指點迷津下,終于找到了一些眉目,經過半個月多的摸索和調試,終于在今天比較完整地將道路系統實現了。由于網上資料少,特撰此文,如果以后有人也做到類似的專題,希望可以提供一些有用的信息.

                  首先,將編輯人員指定的道路控制點用樣條曲線生成一系列平滑過渡的道路段頂點。樣條曲線有很多種,經過比較,我采用了B樣條曲線,感覺它可以比較好地控制道路的彎曲,而且又不乏道路的平滑特性。由此解決了文章開頭提出的問題(1)。效果如下圖:
             

            上圖有6個控制點,經過插值生成了一系列中間過渡點,從而將控制點連成了比較平滑的道路骨架。對于樣條曲線插值的生成方法,網上很多資料,這里就不詳細討論了。

            接著,將生成的道路曲線分拆成一個個四邊形(我們不妨稱之為道路單元段),將這些四邊形覆蓋的地形圖元提取出來。由于地形Lod是不斷變化的,如果道路隨著地形Lod變化就不斷提取地形圖元會使得效率很低下。經過一番研究,發現如果地形Lod做得足夠好的話,由地形Lod變化而產生的地形Pop現象對道路影響不大,完全可以提取道路在地形最高Lod時覆蓋的圖元數據,由此解決了開頭提出的問題(2)。注意在提取圖元的時候要完全按照地形構造的規則進行提取,否則有可能出現道路和地形相交合或分離的問題。

            提取了某個道路單元段覆蓋的地形圖元后,將該道路單元段的四個頂點構造出四個垂直于水平面的裁剪面,將地形圖元和構造的裁剪平面作為參數送入裁剪程序。裁剪程序通常是用三維齊次坐標的區位碼標志裁剪方法,這個算法在《計算機圖形學》一書有提及,網上也有該算法的詳細描述。將裁減后的道路單元段鏈接起來后的效果如下圖:

            黃色線條是地形圖元,黑色的線條是道路的圖元??梢钥闯?,經過裁減后的道路增加了很多頂點和線條來鏈接道路和地形的相交點,這樣做是為了防止道路與地形可能出現的交叉、分離和斷裂現象。

            裁剪完道路單元段后,給每個道路單元段的頂點生成紋理坐標。嘗試了很多方法,最后采用的紋理映射方法是如下:

            見上圖,v0、v2、v3、v5是道路單元段的頂點,v1v4分別是v0v2、v3v5的中點,v1到道路起始點的中軸線累積長度totalL,另外求出頂點到道路單元段的四個邊距L1L2L3、L4和中軸線長L。
            紋理坐標u = L2 / (L2 + L4)
            紋理坐標v = totalL + L * L1 / (L1 + L3) ) / tileLength tileLength是紋理的格子長度,可由編輯人員調節)

               
            這種紋理映射方法在道路不是很彎的情況下,都能比較好地生產紋理圖。但若道路彎曲得比較厲害,紋理也會出現扭曲。如果哪位能提出更好的紋理坐標生成方法,請告知。生成紋理坐標后,記得給道路頂點高度往上平移一點點(我取了0.01f),這樣可以避免道路和地形由于Z值相同而產生閃爍現象.

            最后發一張貼上紋理的道路效果圖,如有什么問題歡迎留言探討。

             

            Feedback

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復  更多評論   

            2009-07-10 09:54 by 凡客誠品
            不錯

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復  更多評論   

            2009-07-11 15:43 by 凡客誠品
            不錯啊!

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復  更多評論   

            2009-07-12 17:39 by 向往
            @凡客誠品
            客氣客氣,貌似賣廣告啊- -

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復  更多評論   

            2010-02-22 16:06 by 朱長德
            在你之前, 我也接受了這樣的任務, 看一看我的:

            http://www.cnblogs.com/zhucde/archive/2009/03/06/1655247.html

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復  更多評論   

            2010-02-22 17:19 by 向往
            @朱長德
            你的做得很全面,效果很不錯,有機會請教一下.
            97久久精品国产精品青草| 2019久久久高清456| 亚洲国产精品久久久久网站| 精品熟女少妇a∨免费久久| 国产午夜免费高清久久影院| 久久久中文字幕| 欧美日韩精品久久久免费观看| 综合久久一区二区三区 | 亚洲伊人久久大香线蕉苏妲己| 亚洲欧美精品伊人久久| 久久久久人妻一区二区三区| 久久se精品一区二区| 久久综合亚洲色HEZYO社区| 99精品国产在热久久无毒不卡 | 日韩精品久久无码中文字幕| Xx性欧美肥妇精品久久久久久| 伊人色综合久久天天人守人婷| 久久AV高清无码| 久久天天躁狠狠躁夜夜2020一 | 成人妇女免费播放久久久| 老司机午夜网站国内精品久久久久久久久 | 亚洲国产一成久久精品国产成人综合 | 伊人久久精品影院| 久久久WWW成人免费毛片| 狠色狠色狠狠色综合久久| 色欲久久久天天天综合网精品 | 午夜精品久久久久久99热| 欧美性大战久久久久久| 国产激情久久久久影院老熟女| 久久成人国产精品二三区| 久久久噜噜噜久久中文福利| 亚洲精品tv久久久久久久久 | 色综合久久综合网观看| 99久久久精品免费观看国产| 亚洲综合伊人久久综合| 久久午夜无码鲁丝片秋霞| 7777精品伊人久久久大香线蕉| 无码人妻少妇久久中文字幕| 欧美精品丝袜久久久中文字幕 | 午夜精品久久久久久99热| 久久香综合精品久久伊人|