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            向往的程序人生

            C,C++,設(shè)計(jì)模式,3D圖形學(xué),游戲開(kāi)發(fā)
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            3D地形中的道路模擬

            Posted on 2009-07-10 02:09 向往 閱讀(3659) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 3D圖形學(xué)
                  前段時(shí)間被項(xiàng)目組長(zhǎng)委派實(shí)現(xiàn)基于3D地形的道路系統(tǒng)。實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是類似于Crysis編輯器的功能:可以由編輯人員在地面上指定一系列控制點(diǎn),用某種合適的曲線插值生成一條道路,指定紋理后就可以智能地將道路顯示出來(lái)。然而要實(shí)現(xiàn)這些功能,必須克服以下的幾個(gè)難題:
            (1)用哪種曲線可以方便模擬出道路段,而且可以靈活地調(diào)節(jié)?
            (2)地形通常都有Lod優(yōu)化,其網(wǎng)格會(huì)實(shí)時(shí)變化,如何獲取道路段覆蓋的地形網(wǎng)格?如何讓道路剛好“貼”在地表上而不會(huì)產(chǎn)生交叉,融合,斷裂現(xiàn)象?
            (3)如何生成道路頂點(diǎn)的紋理,才能不讓紋理產(chǎn)生扭曲或其它不準(zhǔn)確的現(xiàn)象?

                  剛剛接到任務(wù)時(shí),一頭霧水,無(wú)從下手。于是急忙搬出google大哥,從gameres馳騁到gamedev,從項(xiàng)目組長(zhǎng)詢問(wèn)到網(wǎng)上認(rèn)識(shí)的高手,都沒(méi)有找到道路實(shí)現(xiàn)的相關(guān)資料和有效的解決方法。

                  后來(lái)研究了一下Crysis編輯器的道路系統(tǒng)操作和線條生成模式,并且在有著十幾年游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的Dunhill兄指點(diǎn)迷津下,終于找到了一些眉目,經(jīng)過(guò)半個(gè)月多的摸索和調(diào)試,終于在今天比較完整地將道路系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了。由于網(wǎng)上資料少,特撰此文,如果以后有人也做到類似的專題,希望可以提供一些有用的信息.

                  首先,將編輯人員指定的道路控制點(diǎn)用樣條曲線生成一系列平滑過(guò)渡的道路段頂點(diǎn)。樣條曲線有很多種,經(jīng)過(guò)比較,我采用了B樣條曲線,感覺(jué)它可以比較好地控制道路的彎曲,而且又不乏道路的平滑特性。由此解決了文章開(kāi)頭提出的問(wèn)題(1)。效果如下圖:
             

            上圖有6個(gè)控制點(diǎn),經(jīng)過(guò)插值生成了一系列中間過(guò)渡點(diǎn),從而將控制點(diǎn)連成了比較平滑的道路骨架。對(duì)于樣條曲線插值的生成方法,網(wǎng)上很多資料,這里就不詳細(xì)討論了。

            接著,將生成的道路曲線分拆成一個(gè)個(gè)四邊形(我們不妨稱之為道路單元段),將這些四邊形覆蓋的地形圖元提取出來(lái)。由于地形Lod是不斷變化的,如果道路隨著地形Lod變化就不斷提取地形圖元會(huì)使得效率很低下。經(jīng)過(guò)一番研究,發(fā)現(xiàn)如果地形Lod做得足夠好的話,由地形Lod變化而產(chǎn)生的地形Pop現(xiàn)象對(duì)道路影響不大,完全可以提取道路在地形最高Lod時(shí)覆蓋的圖元數(shù)據(jù),由此解決了開(kāi)頭提出的問(wèn)題(2)。注意在提取圖元的時(shí)候要完全按照地形構(gòu)造的規(guī)則進(jìn)行提取,否則有可能出現(xiàn)道路和地形相交合或分離的問(wèn)題。

            提取了某個(gè)道路單元段覆蓋的地形圖元后,將該道路單元段的四個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)造出四個(gè)垂直于水平面的裁剪面,將地形圖元和構(gòu)造的裁剪平面作為參數(shù)送入裁剪程序。裁剪程序通常是用三維齊次坐標(biāo)的區(qū)位碼標(biāo)志裁剪方法,這個(gè)算法在《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)》一書(shū)有提及,網(wǎng)上也有該算法的詳細(xì)描述。將裁減后的道路單元段鏈接起來(lái)后的效果如下圖:

            黃色線條是地形圖元,黑色的線條是道路的圖元。可以看出,經(jīng)過(guò)裁減后的道路增加了很多頂點(diǎn)和線條來(lái)鏈接道路和地形的相交點(diǎn),這樣做是為了防止道路與地形可能出現(xiàn)的交叉、分離和斷裂現(xiàn)象。

            裁剪完道路單元段后,給每個(gè)道路單元段的頂點(diǎn)生成紋理坐標(biāo)。嘗試了很多方法,最后采用的紋理映射方法是如下:

            見(jiàn)上圖,v0v2v3v5是道路單元段的頂點(diǎn),v1v4分別是v0v2v3v5的中點(diǎn),v1到道路起始點(diǎn)的中軸線累積長(zhǎng)度totalL,另外求出頂點(diǎn)到道路單元段的四個(gè)邊距L1L2L3L4和中軸線長(zhǎng)L
            紋理坐標(biāo)u = L2 / (L2 + L4)
            紋理坐標(biāo)v = totalL + L * L1 / (L1 + L3) ) / tileLength tileLength是紋理的格子長(zhǎng)度,可由編輯人員調(diào)節(jié))

               
            這種紋理映射方法在道路不是很彎的情況下,都能比較好地生產(chǎn)紋理圖。但若道路彎曲得比較厲害,紋理也會(huì)出現(xiàn)扭曲。如果哪位能提出更好的紋理坐標(biāo)生成方法,請(qǐng)告知。生成紋理坐標(biāo)后,記得給道路頂點(diǎn)高度往上平移一點(diǎn)點(diǎn)(我取了0.01f),這樣可以避免道路和地形由于Z值相同而產(chǎn)生閃爍現(xiàn)象.

            最后發(fā)一張貼上紋理的道路效果圖,如有什么問(wèn)題歡迎留言探討。

             

            Feedback

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-07-10 09:54 by 凡客誠(chéng)品
            不錯(cuò)

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-07-11 15:43 by 凡客誠(chéng)品
            不錯(cuò)啊!

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2009-07-12 17:39 by 向往
            @凡客誠(chéng)品
            客氣客氣,貌似賣(mài)廣告啊- -

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2010-02-22 16:06 by 朱長(zhǎng)德
            在你之前, 我也接受了這樣的任務(wù), 看一看我的:

            http://www.cnblogs.com/zhucde/archive/2009/03/06/1655247.html

            # re: 3D地形中的道路模擬  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2010-02-22 17:19 by 向往
            @朱長(zhǎng)德
            你的做得很全面,效果很不錯(cuò),有機(jī)會(huì)請(qǐng)教一下.

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