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socketref,再見!高德

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wiki上有些介紹http://en.wikipedia.org/wiki/Centroid,上學的時候平面幾何都忘光了,不知哪位大蝦能提供1,2
posted @ 2010-11-12 04:59 放屁阿狗 閱讀(2169) | 評論 (3)編輯 收藏

作為替代geoserver的方案,采用python+qt實現地圖的加工處理,實時渲染和tilecache緩沖。
其中借鑒了geoserver的服務模式,ogc的SLD風格配置,tilecache開源代碼的核心,現已用c++完成這些功能,
運行效率可謂比geoserver快了好幾個數量級
未加入道路和多邊形文本標注,正在調整標注算法和邏輯; *.xml控制地圖,mapsld.xml定義層樣式風格

程序演示:http://wallizard.vicp.net:9000/swBox_release_2010.11.08.rar



posted @ 2010-11-08 01:20 放屁阿狗 閱讀(1852) | 評論 (1)編輯 收藏

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2010-11-07 08:32 放屁阿狗 閱讀(1854) | 評論 (6)編輯 收藏

項目開發過程中最痛苦的就是頭疼編譯速度,稍微做修改編譯的時間比修改時間更長
系統越時髦,開發環境版本越高,機器配置再高(我的配置4G,I720),但vc的編譯器速度一點都提高不了多少
提高編譯速度嘗試了很多方法:
1.買更快的機器
2.更換編譯器,vc6還是能保持最快的速度,vs2008等等越來越垃圾
3.更換操作系統 win2003
4.使用服務器編譯,用2,3臺機器協同進來編譯工程

以上均不能讓我有滿意的效果
那最好的方式就是調整自己的代碼結構了,c編譯器為何如老牛般吃力,就是由于c語言靈活帶來的問題,不同對象文件關聯不正當將大大增大了編譯時間。
所以在定義工程對象依賴關系時,必須注意<include> 。
我一般的做法是:
class A,class B, 那在 a.h 中先聲明 class B,然后定義一個B*即可
只有在a.c內要用到B結構時才加上include "b.h"
這樣代碼關聯就沒有那么緊密了,編譯器也會變的聰明點了,不會由于一個無關緊要的修改,導致大批量的源文件被重新編譯。




posted @ 2010-10-26 14:01 放屁阿狗 閱讀(4476) | 評論 (20)編輯 收藏

之前廢棄了wxWidgets,地圖用Qt渲染,反鋸齒和字體都是現成的
加上了SLD控制地圖分隔,比之前的效果好了很多

1.修復了由于判別第一個feature不在可視區域內導致忽略了之后的數據加載的bug
2.多邊形和線性增加了最小可見寬度,為了加速繪制的速度

告別了geoserver那種蝸牛和不可控的年月了
基本的繪制效果比較滿意
下一步工作:
1.文本繪制和優化
2.地圖layer壓縮減小存儲空間以及測試性能上的影響
3.優化memheap的算法
4.mapcanas從wx移植到qt
5.flex 組件優化
6.mapserver支持tilecache



posted @ 2010-10-19 23:37 放屁阿狗 閱讀(2711) | 評論 (2)編輯 收藏

地圖顯示可以用縮放比進行表示,也可以用度表示
例如在openlayers時,resolutions用于定義顯示精度,也就是比例尺。
    resolutions: [0.17578125,0.087890625,0.0439453125,0.02197265625] ,定義了4級地圖顯示比例,每個像素表示多少地理寬度
 如果換算成顯示比時,轉換方法:  0.17578125*sw_METERS_PER_DEGREE/sw_METERS_PER_PIXEL = 74,143,700 = 74M
 也是就 1:74M
posted @ 2010-10-08 22:39 放屁阿狗 閱讀(521) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} Normal 0 7.8 磅 0 2 false false fa...  閱讀全文
posted @ 2010-09-30 01:17 放屁阿狗 閱讀(3993) | 評論 (2)編輯 收藏

     摘要: 跟逆向的協同是制定標準交互接口gtr_api.h Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->  1 /*  2 gtr_api.h  3 ========...  閱讀全文
posted @ 2010-09-30 00:40 放屁阿狗 閱讀(1492) | 評論 (0)編輯 收藏



  1 /*
  2 
  3 2010.3.25 zhangbin 
  4 1.create,定義game-core的網絡接口
  5 
  6 協定:
  7     1.數據類型名稱尾部添加T
  8 
  9 2010.3.27 zhangin
 10 
 11 2010.3.29 zhangbin
 12 1. 取消工作單GameWorkSheetT結構
 13 2. 修改 ISecureService.auth()安全認證的數據類型
 14 2010.3.30 zhangbin 
 15 1. heartbeat()移動到IService接口
 16 */
 17 
 18 
 19 #ifndef _GTR_ICE
 20 #define _GTR_ICE
 21 
 22 
 23 module gtr {
 24 
 25 dictionary<string,string>    HashValueSet;
 26 dictionary<string,string>    ReturnValueT;
 27 sequence<byte>                 ByteStreamT;
 28 sequence<string>            StringListT;
 29 sequence<HashValueSet>    HashValueListT;
 30 sequence<int>                    IntListT;
 31 sequence<StringListT>    StringListListT;
 32 
 33 struct CallReturnT{
 34     bool    succ;
 35     string msg;
 36     HashValueSet props;
 37 };
 38 
 39 const int IMAGEJPEG = 1;
 40 const int IMAGEPNG =2 ;
 41 const int IMAGEBMP = 3 ;
 42 
 43 
 44 //圖像數據
 45 struct ImageDataT{
 46     int type;
 47     ByteStreamT    bytes;
 48     int width;
 49     int height;    
 50 };
 51 
 52 struct GameAuthDataT{
 53     int             type;     // 1- 圖片 ,2 - 坐標
 54     ImageDataT image; //秘寶圖片
 55     string seckey;      //秘寶坐標
 56 };
 57 
 58 
 59 struct GameIdentifyT{
 60     string id;            //游戲編號
 61     string tradeNo;    //交易單號
 62 };
 63 
 64 struct ServiceIdentifyT{
 65     string id;
 66     string version;
 67 };
 68 
 69 
 70 interface IService{
 71     int            getType();             //  
 72     ServiceIdentifyT    getId();                //service module id
 73     int                             getTimestamp();        //獲取系統時鐘  1970之后秒數
 74     void                             shutdown();
 75     void                             heartbeat(string senderType,string senderId);  //發送者類型和Id
 76 };
 77 
 78 /*
 79 enum LogMsgLevelT{
 80     logDEBUG,
 81     logINFO,
 82     logCRITICAL,
 83     logERROR
 84 };
 85 */
 86     
 87 struct LogMessageT{
 88     int                     xclass;    //消息類型    
 89     string                 msg;    
 90 };
 91 
 92 //日志功能
 93 interface ILogger {
 94     void gameMsg(GameIdentifyT gameId,int timetick,LogMessageT msg);  // timetick - 1970~ s
 95     void gameImage(GameIdentifyT gameId,int timetick,string opName,ImageDataT image);    //抓圖 opName - 執行游戲步驟名稱
 96 };
 97 
 98 //安全管理,包括秘寶認證等
 99 interface ISecure {
100     string auth(GameIdentifyT gameId,GameAuthDataT data); 
101 };
102 
103 //日志服務器
104 interface ILogServer extends ILogger,IService{
105     
106 };
107 
108 interface ISecureServer extends ISecure,IService{
109 };
110 
111 
112 //一個游戲任務相關的信息
113 enum GameWorkSheetTypeT{
114     gwsPost,                    //郵寄
115     gwsAccountAudit, //帳號審核
116     gwsVerify                //驗證
117 };
118 
119 
120 //郵寄
121 struct GameWorkSheetPostT {
122     long money;        
123 };
124 //審核
125 struct GameWorkSheetAccountAuditT {
126     string any;
127 };
128 //驗證
129 struct GameWorkSheetVerifyT {
130     string any;
131 };
132 
133 //交易任務信息
134 //Tasklet包含所有的業務處理類型,但同時只有一種有效
135 struct GameTaskletT{
136     string id;                            //任務編號
137     int      type;                            //處理類型
138     string no;            //單號
139     string gameId;    //游戲編號
140     string account;    //帳號
141     string password;
142     string area;        //
143     string server;    //服務器
144     string lineName;//線路名稱(為空則lineNo)
145     short     lineNo;    //線路編號
146     string createTime;
147     
148     GameWorkSheetPostT post;    //郵寄
149     GameWorkSheetAccountAuditT audit;
150     GameWorkSheetVerifyT        verify;
151 };
152 
153 struct GameTaskResultT{
154     string id;        //任務編號
155     string no;        //單號 (冗余)
156     string gameId;    //游戲編號(冗余)
157     int result;        //處理結果
158     string errmsg;    //提示信息    
159 };
160 
161 //gtr控制服務端接口
162 interface IGameHost extends IService,ILogger,ISecure{    
163     GameTaskletT                    getTask();        //獲取任務
164     void                                    completeTask(GameTaskResultT result);         //
165     
166 };
167 
168 
169 
170 };
171 
172 
173 #endif
174 
175 


posted @ 2010-09-30 00:38 放屁阿狗 閱讀(1392) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要: 采用Ice編寫的Rpc服務應用,endpoint部署在5173.com的游戲做單PC上,sync_server部署在游戲運維網管機器上。sync_server與endpoint是1對多的形態部署。某一款游戲做了修改或者逆向代碼有了修改,通過sync_server將新增部分同步到幾百臺endpoint游戲主機。類能類似 EMC的 Networker 同步軟件。文件校驗使用md5通信接口定義sync....  閱讀全文
posted @ 2010-09-30 00:34 放屁阿狗 閱讀(2162) | 評論 (0)編輯 收藏

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