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            socketref,再見!高德

            https://github.com/adoggie

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            wiki上有些介紹http://en.wikipedia.org/wiki/Centroid,上學的時候平面幾何都忘光了,不知哪位大蝦能提供1,2
            posted @ 2010-11-12 04:59 放屁阿狗 閱讀(2156) | 評論 (3)編輯 收藏

            作為替代geoserver的方案,采用python+qt實現地圖的加工處理,實時渲染和tilecache緩沖。
            其中借鑒了geoserver的服務模式,ogc的SLD風格配置,tilecache開源代碼的核心,現已用c++完成這些功能,
            運行效率可謂比geoserver快了好幾個數量級
            未加入道路和多邊形文本標注,正在調整標注算法和邏輯; *.xml控制地圖,mapsld.xml定義層樣式風格

            程序演示:http://wallizard.vicp.net:9000/swBox_release_2010.11.08.rar



            posted @ 2010-11-08 01:20 放屁阿狗 閱讀(1832) | 評論 (1)編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2010-11-07 08:32 放屁阿狗 閱讀(1837) | 評論 (6)編輯 收藏

            項目開發過程中最痛苦的就是頭疼編譯速度,稍微做修改編譯的時間比修改時間更長
            系統越時髦,開發環境版本越高,機器配置再高(我的配置4G,I720),但vc的編譯器速度一點都提高不了多少
            提高編譯速度嘗試了很多方法:
            1.買更快的機器
            2.更換編譯器,vc6還是能保持最快的速度,vs2008等等越來越垃圾
            3.更換操作系統 win2003
            4.使用服務器編譯,用2,3臺機器協同進來編譯工程

            以上均不能讓我有滿意的效果
            那最好的方式就是調整自己的代碼結構了,c編譯器為何如老牛般吃力,就是由于c語言靈活帶來的問題,不同對象文件關聯不正當將大大增大了編譯時間。
            所以在定義工程對象依賴關系時,必須注意<include> 。
            我一般的做法是:
            class A,class B, 那在 a.h 中先聲明 class B,然后定義一個B*即可
            只有在a.c內要用到B結構時才加上include "b.h"
            這樣代碼關聯就沒有那么緊密了,編譯器也會變的聰明點了,不會由于一個無關緊要的修改,導致大批量的源文件被重新編譯。




            posted @ 2010-10-26 14:01 放屁阿狗 閱讀(4446) | 評論 (20)編輯 收藏

            之前廢棄了wxWidgets,地圖用Qt渲染,反鋸齒和字體都是現成的
            加上了SLD控制地圖分隔,比之前的效果好了很多

            1.修復了由于判別第一個feature不在可視區域內導致忽略了之后的數據加載的bug
            2.多邊形和線性增加了最小可見寬度,為了加速繪制的速度

            告別了geoserver那種蝸牛和不可控的年月了
            基本的繪制效果比較滿意
            下一步工作:
            1.文本繪制和優化
            2.地圖layer壓縮減小存儲空間以及測試性能上的影響
            3.優化memheap的算法
            4.mapcanas從wx移植到qt
            5.flex 組件優化
            6.mapserver支持tilecache



            posted @ 2010-10-19 23:37 放屁阿狗 閱讀(2690) | 評論 (2)編輯 收藏

            地圖顯示可以用縮放比進行表示,也可以用度表示
            例如在openlayers時,resolutions用于定義顯示精度,也就是比例尺。
                resolutions: [0.17578125,0.087890625,0.0439453125,0.02197265625] ,定義了4級地圖顯示比例,每個像素表示多少地理寬度
             如果換算成顯示比時,轉換方法:  0.17578125*sw_METERS_PER_DEGREE/sw_METERS_PER_PIXEL = 74,143,700 = 74M
             也是就 1:74M
            posted @ 2010-10-08 22:39 放屁阿狗 閱讀(506) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} Normal 0 7.8 磅 0 2 false false fa...  閱讀全文
            posted @ 2010-09-30 01:17 放屁阿狗 閱讀(3958) | 評論 (2)編輯 收藏

                 摘要: 跟逆向的協同是制定標準交互接口gtr_api.h Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->  1 /*  2 gtr_api.h  3 ========...  閱讀全文
            posted @ 2010-09-30 00:40 放屁阿狗 閱讀(1471) | 評論 (0)編輯 收藏



              1 /*
              2 
              3 2010.3.25 zhangbin 
              4 1.create,定義game-core的網絡接口
              5 
              6 協定:
              7     1.數據類型名稱尾部添加T
              8 
              9 2010.3.27 zhangin
             10 
             11 2010.3.29 zhangbin
             12 1. 取消工作單GameWorkSheetT結構
             13 2. 修改 ISecureService.auth()安全認證的數據類型
             14 2010.3.30 zhangbin 
             15 1. heartbeat()移動到IService接口
             16 */
             17 
             18 
             19 #ifndef _GTR_ICE
             20 #define _GTR_ICE
             21 
             22 
             23 module gtr {
             24 
             25 dictionary<string,string>    HashValueSet;
             26 dictionary<string,string>    ReturnValueT;
             27 sequence<byte>                 ByteStreamT;
             28 sequence<string>            StringListT;
             29 sequence<HashValueSet>    HashValueListT;
             30 sequence<int>                    IntListT;
             31 sequence<StringListT>    StringListListT;
             32 
             33 struct CallReturnT{
             34     bool    succ;
             35     string msg;
             36     HashValueSet props;
             37 };
             38 
             39 const int IMAGEJPEG = 1;
             40 const int IMAGEPNG =2 ;
             41 const int IMAGEBMP = 3 ;
             42 
             43 
             44 //圖像數據
             45 struct ImageDataT{
             46     int type;
             47     ByteStreamT    bytes;
             48     int width;
             49     int height;    
             50 };
             51 
             52 struct GameAuthDataT{
             53     int             type;     // 1- 圖片 ,2 - 坐標
             54     ImageDataT image; //秘寶圖片
             55     string seckey;      //秘寶坐標
             56 };
             57 
             58 
             59 struct GameIdentifyT{
             60     string id;            //游戲編號
             61     string tradeNo;    //交易單號
             62 };
             63 
             64 struct ServiceIdentifyT{
             65     string id;
             66     string version;
             67 };
             68 
             69 
             70 interface IService{
             71     int            getType();             //  
             72     ServiceIdentifyT    getId();                //service module id
             73     int                             getTimestamp();        //獲取系統時鐘  1970之后秒數
             74     void                             shutdown();
             75     void                             heartbeat(string senderType,string senderId);  //發送者類型和Id
             76 };
             77 
             78 /*
             79 enum LogMsgLevelT{
             80     logDEBUG,
             81     logINFO,
             82     logCRITICAL,
             83     logERROR
             84 };
             85 */
             86     
             87 struct LogMessageT{
             88     int                     xclass;    //消息類型    
             89     string                 msg;    
             90 };
             91 
             92 //日志功能
             93 interface ILogger {
             94     void gameMsg(GameIdentifyT gameId,int timetick,LogMessageT msg);  // timetick - 1970~ s
             95     void gameImage(GameIdentifyT gameId,int timetick,string opName,ImageDataT image);    //抓圖 opName - 執行游戲步驟名稱
             96 };
             97 
             98 //安全管理,包括秘寶認證等
             99 interface ISecure {
            100     string auth(GameIdentifyT gameId,GameAuthDataT data); 
            101 };
            102 
            103 //日志服務器
            104 interface ILogServer extends ILogger,IService{
            105     
            106 };
            107 
            108 interface ISecureServer extends ISecure,IService{
            109 };
            110 
            111 
            112 //一個游戲任務相關的信息
            113 enum GameWorkSheetTypeT{
            114     gwsPost,                    //郵寄
            115     gwsAccountAudit, //帳號審核
            116     gwsVerify                //驗證
            117 };
            118 
            119 
            120 //郵寄
            121 struct GameWorkSheetPostT {
            122     long money;        
            123 };
            124 //審核
            125 struct GameWorkSheetAccountAuditT {
            126     string any;
            127 };
            128 //驗證
            129 struct GameWorkSheetVerifyT {
            130     string any;
            131 };
            132 
            133 //交易任務信息
            134 //Tasklet包含所有的業務處理類型,但同時只有一種有效
            135 struct GameTaskletT{
            136     string id;                            //任務編號
            137     int      type;                            //處理類型
            138     string no;            //單號
            139     string gameId;    //游戲編號
            140     string account;    //帳號
            141     string password;
            142     string area;        //
            143     string server;    //服務器
            144     string lineName;//線路名稱(為空則lineNo)
            145     short     lineNo;    //線路編號
            146     string createTime;
            147     
            148     GameWorkSheetPostT post;    //郵寄
            149     GameWorkSheetAccountAuditT audit;
            150     GameWorkSheetVerifyT        verify;
            151 };
            152 
            153 struct GameTaskResultT{
            154     string id;        //任務編號
            155     string no;        //單號 (冗余)
            156     string gameId;    //游戲編號(冗余)
            157     int result;        //處理結果
            158     string errmsg;    //提示信息    
            159 };
            160 
            161 //gtr控制服務端接口
            162 interface IGameHost extends IService,ILogger,ISecure{    
            163     GameTaskletT                    getTask();        //獲取任務
            164     void                                    completeTask(GameTaskResultT result);         //
            165     
            166 };
            167 
            168 
            169 
            170 };
            171 
            172 
            173 #endif
            174 
            175 


            posted @ 2010-09-30 00:38 放屁阿狗 閱讀(1380) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 采用Ice編寫的Rpc服務應用,endpoint部署在5173.com的游戲做單PC上,sync_server部署在游戲運維網管機器上。sync_server與endpoint是1對多的形態部署。某一款游戲做了修改或者逆向代碼有了修改,通過sync_server將新增部分同步到幾百臺endpoint游戲主機。類能類似 EMC的 Networker 同步軟件。文件校驗使用md5通信接口定義sync....  閱讀全文
            posted @ 2010-09-30 00:34 放屁阿狗 閱讀(2146) | 評論 (0)編輯 收藏

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