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             GIS中的計算幾何


            GIS是一個圖形系統,必然會涉及到幾何學的理論應用,比如,圖形可視化,空間拓撲分析,GIS圖形編輯等都需要用到幾何

            。向量幾何是用代數的方法來研究幾何問題,首先,請大家翻一翻高等數學里有關向量的章節,熟悉一下幾個重要的概念:

            向量、向量的模、向量的坐標表示、向量的加減運算、向量的點積、向量的叉積,以及這些概念的幾何意義...下面我們將用

            這些基本概念來解答GIS中一些幾何問題。
            1   點和線的關系

                    點是否在線段上,這樣的判斷在圖形編輯,拓撲判斷(比如,GPS跟蹤點是否跑在線上)需要用到這樣的判斷。通常的

            想法是:先求線段的直線方程,再判斷點是否符合這條直線方程,如果符合,還要判斷點是否在線段所在的矩形區域(MBR)內

            ,以排除延長線上的可能性,如果不符合,則點不在線段上。這種思路是可行的,但效率不高,涉及到建立方程,解方程。

            借助向量的叉積(也叫向量的向量積,結果還是向量,有方向的)可以很容易的判斷。設向量a=(Xa,Ya,Za)  b=(Xb,Yb,Zb) 

            向量叉積a X b如下:

            二維向量叉積的模 |a X b|=|a|*|b|*sinα=|Xa*Yb-Ya*Xb| (α是向量a,b之間的夾角),向量叉積模的幾何意義是以向量a,b

            為鄰邊的平行四邊形的面積。可以推測:如果兩向量共線,向量叉積模(所代表的

            平行四邊形的面積) 為零 則                      
            |a X b|=|a|*|b|*sinα=|Xa*Yb-Ya*Xb|=0,否則不共線,叉積的模為非零,根據這樣條件可以很輕松的判斷點和線的關系,避

            免了建立方程和解方程的麻煩。
             

                    向量叉積的模|AB X AC|=0即可判斷C點在AB所確定的直線上,再結合C點是否在AB所在的MBR范圍內,就可以最終確

            定C是否在AB線段上。關于點和線段的其他關系,都可以通過叉積的求得,比如 判斷點在線的哪一側,右手法則,可以通過a

            X b= (Xa*Yb-Ya*Xb)*k中的(Xa*Yb-Ya*Xb)正負來判斷。留給大家思考,很簡單的,呵呵…
            2   線和線的關系
                    判斷兩條線段是否相交,在很多拓撲判斷和圖形編輯 (比如,線的打斷來構建拓撲,編輯線對象,疊置分析,面與

            面關系的判斷等) 中都需要用到線線相交的判斷,如果兩條線段相交,一條線段的兩端點必然位于另一條線段的兩側(不考

            慮退化情況,也就是一條線段的端點在另一條線段上,這個很容易判斷)
             

            兩向量的叉積a X b= (Xa*Yb-Ya*Xb)*k ,分別判斷AB X AC的方向與AB X AD的方向是否異號,再判斷CD X CA 的方向與CD X

            CB的方向是否異號,即可判斷兩線段是否相交。

            退化情況,即一條線的端點落在另一條線上。運用”點是否在線段上”的方法來判定。詳細區分留給大家思考。呵呵…
                    利用向量的方向還可以判斷線段的轉向,這個在道路導航中有所應用:
            3   點和面的關系

            在各種拓撲判斷中(比如,面對象的選取,包含關系的判斷等)需要判斷一個點是否位于某個面內,經典的方法就是“垂線法

            ”,在直角坐標系中,從這個點向X軸作射線,判斷射線與多邊形的交點個數(不考慮退化情況,退化情況下,判斷點或者射

            線與多邊形端點或者邊的關系),如果為奇數,則點在面內,為偶數,則點在面外。
            4    線和面的關系

            線面關系的判斷相對比較復雜,線在面內,線和面相交,相離,相接等關系。線段在面內,第一個必要條件是,線段的兩個

            端點都要在內。但由于多邊形可能為凹,所以這不能成為判斷的充分條件,于是有第二個必要條件線段與多邊形的邊,沒有

            內部交點。

                    線段和多邊形交于線段的兩端點并不會影響線段是否在多邊形內;但是如果多邊形的某個頂點和線段相交,還必須

            判斷兩相鄰交點之間的線段是否包含于多邊形內部,如果在面內,則線段在面內,否則不在面內。
             

            所以,算法思路如下(本算法引用網絡上一篇文章):

                 if 線段PQ的端點不都在多邊形內
                    then return false;
                點集pointSet初始化為空;
                  for 多邊形的每條邊s
                    do if 線段的某個端點在s上
                         then 將該端點加入pointSet;
                       else if s的某個端點在線段PQ上
                         then 將該端點加入pointSet;
                       else if s和線段PQ相交 // 這時候已經可以肯定是內交了
                         then return false;
                將pointSet中的點按照X-Y坐標排序;
                  for pointSet中每兩個相鄰點 pointSet[i] , pointSet[ i+1]
                    do if pointSet[i] , pointSet[ i+1] 的中點不在多邊形中
                         then return false;
                  return true;

            注:X-Y坐標排序,X坐標小的排在前面,對于X坐標相同的點,Y坐標小的排在前面,這種排序準則也是為了保證水平和垂直

            情況的判斷正確。

            1.       點在面內,線段相交情況的判斷見上面的思路。

            2.       這個過程中的排序因為交點數目肯定遠小于多邊形的頂點數目n,所以最多是常數級的復雜度,幾乎可以忽略不計

            。因此算法的時間復雜度也是O(n)。

            3.       有了線段和面的關系,再判斷折線與面的關系,也就可以for循環,同理進行判斷了,但時間復雜度將是O(n^2)。

            后面將介紹一種時間復雜度為O(nlogn)的”平面掃描算法”。

            5    面和面的關系

            面面的空間關系,可能要更復雜一些,在拓撲判斷,多邊形疊置分析,面對象的編輯中,有著廣泛的應用。這個將在以后的

            章節中介紹一種時間復雜度為O(nlogn)的算法“平面掃描算法”。
            6    點到線段的距離
                    點到線段的距離,在各種測量,拓撲判斷(比如,線對象的選取中需要比較距離)中都需要用到。大家對點到直線的

            距離,都很熟悉,那點到線段距離又該如何計算呢?
             
                    問題的關鍵是判斷a、r的角度,向量的點積能判斷一個角是鈍角還是銳角,先復習一下向量的點積,也叫向量的數

            量積,結果是一個數,沒有方向。設向量a=(Xa,Ya,Za)  b=(Xb,Yb,Zb) 

            a . b=|a|*|b|*cosα=Xa*Xb+Ya*Yb+Za*Zb 向量點積的幾何意義是,高中物理中,求作用力在一個方向上所作的功。如果a .

            b>0,則α為銳角,a . b<0,則α鈍角。

            熟悉了利用向量的點積來判斷角度,AC·AB 判斷夾角a,BA·BC判斷夾角r,即可確定三種情況中,具體是哪一種。至于第一種

            情況,求點到垂足的距離,可以饒開建立方程求垂足,再求兩點距離的思路,因為建立方程運算是復雜的,多耗了CPU資源。

            利用向量叉積的幾何意義來求,向量的叉積表示以兩向量為鄰邊的平行四邊形的面積,|AC X AB|為⊿ABC的面積的兩倍,求

            平行四邊形的高,只要用面積除以底邊AB的長度。即,高CD的長度=|AC X AB|/distance(AB)。

            這些復雜的幾何判斷,都將在空間索引的過濾下,在少量數據集(侯選集)上進行。計算幾何算法,通常是比較復雜,比較耗

            CPU資源,而且還要考慮各種退化情況,在這里,并不試圖向大家窮舉各種情況,只想起一個拋磚引玉的作用, 或許還有人

            會有這樣的疑慮:有沒考慮“投影”的問題?關于投影將在相應的章節中給予解釋,但有一點是可以肯定的,空間分析、計算

            幾何算法,都是在平面直角坐標系下運算的,不會在球面上。


            posted on 2010-11-12 15:59 放屁阿狗 閱讀(867) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Math
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