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            1:地板透明化注:透明物體最后畫出
                g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE );
                g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA );
                g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);

            2:畫出反射對象注:一份頂點數(shù)據(jù)通過矩陣變換畫出反射對象
             D3DXMATRIXA16 tmp;
             D3DXMatrixScaling(&tmp,1,-1,1);//通過放縮矩陣來實現(xiàn)倒影(或D3DXMatrixReflect(&tmp,&plane);)

            3:Stencil Buffer 模板緩存啟用Stencil Buffer保證轉(zhuǎn)到地板下面時看不到實際存在的反射物體以免漏餡
            鏡面既要最先畫又要最后畫,那么畫兩遍,最先畫時設(shè)置Aphha混合如下不改變后臺緩存只是在模板緩存中標(biāo)記鏡面區(qū)域為1.
            最先畫地板時:
             //設(shè)置模板緩存
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0xffffffff);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE);
             

             //繪制地板鏡面
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);
             g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);
            繪制物體影像時啟用模板緩存并對其函數(shù)狀態(tài)進行設(shè)置:
                 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true);
                 g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);
            最后在渲染時照常:
                g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, obj.g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
                g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
                g_pd3dDevice->SetIndices( obj.g_pIB );
                g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture[obj.textureID] ); //設(shè)置紋理
                g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,obj.numOfVertex,0,obj.numOfFace);
            其中 g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,obj.numOfVertex,0,obj.numOfFace);這句話根據(jù)模板緩存的設(shè)置及開啟情況,寫入后臺緩沖區(qū)的同時寫入模板緩存。或在與模板緩存中數(shù)據(jù)比較后決定是否要往后臺緩沖區(qū)中寫。

            posted on 2008-05-17 19:25 天書 閱讀(1976) 評論(3)  編輯 收藏 引用

            FeedBack:
            # re: D3D中鏡面反射效果實現(xiàn)
            2008-05-18 23:34 | 靈魂機器
            嚴重關(guān)注中。。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: D3D中鏡面反射效果實現(xiàn)
            2008-09-23 17:15 | 1234
            能把你的鏡面效果的完整代碼發(fā)給我么?455633182@qq.com  回復(fù)  更多評論
              
            # re: D3D中鏡面反射效果實現(xiàn)
            2009-06-05 13:10 | Leaf
            要是能看一下效果圖就更易理解了  回復(fù)  更多評論
              

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