#
超級怪物在北京時間2009年6月26日——也就是今天逝世了,曾經是多么的喜愛這位歌星,被他的舞步感動得不可自控,模仿著他的步伐,欣賞著他的歌喉,感受著他帶給音樂世界的瘋狂。
不禁要感嘆,人死的真是太快了......
boost::bind(&memberfunction, obj, _1, _2........)類似這樣的用法,我們叫做成員函數綁定,boost庫的文檔中說的很清楚,第一個參數可以是value、pointer和reference,即傳值、傳地址和傳引用都是可以的,所以在一般情況下,下面三種使用bind的形式都是成立的。

class A


{
public:
void func();
};


A a;
A& r = a;

boost::bind(&A::func, a);
boost::bind(&a::func, &a);
boost::bind(&a::func, r);
由上面的代碼可以看出,我們可以隨便傳任意一種類對象的形式,函數模板會自動尋找最為匹配的為我們實現。但是有兩種情況是特殊的,即:
1、該對象不可進行拷貝構造函數。
2、該對象不可隨意被析構。
發現這個問題是在我編寫單件模式時的遇見的,當時發現我的單件對象在bind中被析構了一次,這很不尋常,為什么bind會調用第一個參數的析構呢?跟蹤進了boost的源碼才發現,原來所有的參數都會被拷貝一遍,然后析構一遍,這樣一來,我們傳遞參數的時候就會有一些小麻煩了,首先必須保證參數能夠被拷貝而不影響邏輯和數據一致性,其次,參數能夠被析構而不影響邏輯和數據一致性。單件是全局性質的數據,所以絕對不可以析構,那么這種情況的話,我們只好傳遞單件對象的地址,而不能傳遞值或引用。
另:附上出錯問題的代碼如下
class InputDevice
: public EventSource
, public Singleton<InputDevice>


{
public:
};

class TestUI
: public Singleton<TestUI>


{
public:

~TestUI()
{
std::cout<<"~TestUI"<<std::endl;
}

void processKeyboard(EventArgs& args)
{
std::cout<<"鍵盤響應"<<std::endl;
}


void processMouse(EventArgs& args)
{
std::cout<<"鼠標響應"<<std::endl;
}
};


int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])


{
new FrameUpdaterManager;
new DelayEventSender;
new InputDevice;
new TestUI;

InputDevice::getSingleton().mEventSet.addEvent("KeyDown", Event());
InputDevice::getSingleton().mEventSet.addEvent("KeyUp", Event());
InputDevice::getSingleton().mEventSet.addEvent("MouseLDown", Event());
InputDevice::getSingleton().mEventSet.addEvent("MouseLUp", Event());
InputDevice::getSingleton().mEventSet.addEvent("MouseRDown", Event());
InputDevice::getSingleton().mEventSet.addEvent("MouseRUp", Event());


//TestUI& ui = TestUI::getSingleton(); // 用此行便會出錯
TestUI* ui = TestUI::getSingletonPtr();

// 出錯開始
InputDevice::getSingleton().mEventSet["KeyDown"] += boost::bind(&TestUI::processKeyboard, ui, _1);
InputDevice::getSingleton().mEventSet["KeyUp"] += boost::bind(&TestUI::processKeyboard, ui, _1);

InputDevice::getSingleton().mEventSet["MouseLDown"] += boost::bind(&TestUI::processMouse, ui, _1);
InputDevice::getSingleton().mEventSet["MouseLUp"] += boost::bind(&TestUI::processMouse, ui, _1);
InputDevice::getSingleton().mEventSet["MouseRDown"] += boost::bind(&TestUI::processMouse, ui, _1);
InputDevice::getSingleton().mEventSet["MouseRUp"] += boost::bind(&TestUI::processMouse, ui, _1);


delete TestUI::getSingletonPtr();
delete InputDevice::getSingletonPtr();
delete DelayEventSender::getSingletonPtr();
delete FrameUpdaterManager::getSingletonPtr();
return 0;
}

log4cxx是一個不錯的庫,利用配置文件就可以很靈活的使用它。
說說具體用法,首先當然是在你的C++代碼中寫上Log的各種東西了
#include <log4cxx/logger.h>
#include <log4cxx/logstring.h>
#include <log4cxx/propertyconfigurator.h>

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])


{
using namespace log4cxx;

// 讀取配置文件
PropertyConfigurator::configure("log4cxx.cfg");

// 建立兩個logger
LoggerPtr logger1 = Logger::getLogger("TraceYourMama");
LoggerPtr logger2 = Logger::getLogger("Patch");

LOG4CXX_TRACE(logger1, "跟蹤");
LOG4CXX_WARN(logger1, "警告");
LOG4CXX_DEBUG(logger1, "調試");
LOG4CXX_ASSERT(logger1, false, "斷言");
LOG4CXX_FATAL(logger1, "致命");

LOG4CXX_TRACE(logger2, "跟蹤");
LOG4CXX_ERROR(logger2, "錯誤");
return 0;
}

其實在實際應用中,每個類都可以搞一個logger,然后在配置文件中進行如下的設置:
# 設置root logger為DEBUG級別
#log4j.rootLogger=TRACE,ca
log4j.logger.TraceYourMama=ERROR,fa,ha
log4j.logger.Patch=Trace,ca

#設置spirit為TRACE級別
#log4j.spirit=DEBUG
#log4j.additivity.spirit=false


# %m - message
# %n - 回車
# %d - 時間
# %.16c - Logger名稱
# %-5p - log級別
# %t - thread_id



#對Appender ca進行設置:
#這是一個控制臺類型的Appender
#輸出格式(layout)為PatternLayout
log4j.appender.ca=org.apache.log4j.ConsoleAppender
log4j.appender.ca.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.ca.layout.ConversionPattern=%d %-5p %.16c - %m%n





#對Appender fa進行設置:
# 這是一個文件類型的Appender,
# 其輸出文件(File)為./debug.log,
# 輸出方式(Append)為覆蓋方式,
# 輸出格式(layout)為PatternLayout
log4j.appender.fa=org.apache.log4j.FileAppender
log4j.appender.fa.File=./debug.log
log4j.appender.fa.Append=true
log4j.appender.fa.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
#log4j.appender.fa.layout.ConversionPattern=%d [%t] %-5p %.16c %x - %m%n
log4j.appender.fa.layout.ConversionPattern=%d %-5p %.16c - %m%n



接觸了boost的狀態機,發現不是想象中的那么好用,在一些地方還得用上mpl庫里的東西,由于對模板元編程不是很熟練,搞了好些天才算弄明白這該死的mpl::list的原理和用法。
boost的狀態機是屬于靜態鏈接的狀態機,也就是說,它的圖結構是編譯期間就確定了的,在運行時不可以動態配置。所以,它的用途是有一定局限性的,但在一般情況下,它不僅很通用,而且在你會用并熟練地情況下,還會很好用,用起來很舒服,邏輯也很合理。下面就是一段代碼,當然也是借鑒了別人的東西,自己修改了一下,在MainState中添加了一個Transition做了測試,因為此前我還不知道一個狀態如何包含多個Transition,呵呵,原來是用mpl::list來做。至于這個狀態機的入門教程,網上隨處可見的三部曲:《boost 狀態機入門教程》說得很清楚。
1 #include <iostream>
2 #include <ctime>
3
4 #include <boost/statechart/transition.hpp>
5 #include <boost/statechart/event.hpp>
6 #include <boost/statechart/state_machine.hpp>
7 #include <boost/statechart/simple_state.hpp>
8
9 namespace sc = boost::statechart;
10
11
12
13 class EvtStartStop : public sc::event<EvtStartStop>{};
14 class EvtReset : public sc::event<EvtReset>{};
15 class EvtGo : public sc::event<EvtGo>{};
16
17
18 class MainState;
19 class StopState;
20 class RunState;
21 class TwoState;
22
23 class Machine : public sc::state_machine<Machine, MainState>
24 {};
25
26
27
28
29
30
31 class MainState : public sc::simple_state<MainState, Machine, StopState>
32 {
33 public:
34 typedef sc::transition<EvtReset, MainState> reactReset;
35 typedef sc::transition<EvtGo, TwoState> reactGo;
36 typedef boost::mpl::list<reactReset, reactGo> reactions;
37
38 MainState(void){
39 std::cout<<"進入MainState"<<std::endl;
40 mTime = 0;
41 }
42
43 ~MainState(void){
44 std::cout<<"退出MainState"<<std::endl;
45 }
46
47 double mTime;
48 };
49
50
51 // 該狀態屬于無用狀態,用于測試mpl::list的多transition用法
52 class TwoState : public sc::simple_state<TwoState, Machine>
53 {
54 public:
55 typedef sc::transition<EvtGo, MainState> reactions;
56
57 TwoState(void){
58 std::cout<<"進入TwoState"<<std::endl;
59 }
60
61 ~TwoState(void){
62 std::cout<<"退出TwoState"<<std::endl;
63 }
64 };
65
66
67 class StopState : public sc::simple_state<StopState, MainState>
68 {
69 public:
70 typedef sc::transition<EvtStartStop, RunState> reactions;
71 StopState(void){
72 std::cout<<"進入StopState"<<std::endl;
73 }
74
75 ~StopState(void){
76 std::cout<<"退出StopState"<<std::endl;
77 }
78 };
79
80 class RunState : public sc::simple_state<RunState, MainState>
81 {
82 public:
83 typedef sc::transition<EvtStartStop, StopState> reactions;
84 RunState(void){
85 std::cout<<"進入RunState"<<std::endl;
86 mStartTime = 0;
87 }
88
89 ~RunState(void){
90 std::cout<<"退出RunState"<<std::endl;
91 context<MainState>().mTime += std::difftime(std::time(0), mStartTime);
92 }
93
94 std::time_t mStartTime;
95 };
96
97
98 int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
99 {
100 Machine mc;
101 mc.initiate();
102
103 mc.process_event(EvtStartStop());
104 mc.process_event(EvtStartStop());
105 mc.process_event(EvtReset());
106 mc.process_event(EvtGo());
107 mc.process_event(EvtGo());
108
109 return 0;
110 }
寫模版多了的人,必然會遇到這樣那樣的問題,模版特例化就是解決了一個經常碰見的問題:如果我們需要根據某些特殊的模版參數類型來重新實現一下算法的話,該怎么辦呢?說的多了那也沒什么用,我們就寫一個會做除法的類吧。這個類在做整數除法的時候會同時求出余數,而在算其他類型時是不求的。代碼如下:
1
#include <iostream>
2
3
4
template<typename Ty>
5
class Division
6

{
7
public:
8
Division(Ty dividend, Ty divisor)
9
:mDividend(dividend), mDivisor(divisor)
{}
10
public:
11
void show()
12
{
13
std::cout<<"結果 = "<<mDividend/mDivisor<<std::endl;
14
}
15
16
Ty mDividend, mDivisor;
17
};
18
19
template<>
20
inline void Division<int>::show()
21

{
22
std::cout<<"結果 = "<<mDividend/mDivisor<<std::endl;
23
std::cout<<"余數 = "<<mDividend%mDivisor<<std::endl;
24
}
25
26
27
28
29
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
30

{
31
Division<int> a(20, 11);
32
a.show();
33
34
Division<float> b(20.0f, 11.0f);
35
b.show();
36
return 0;
37
}
以上這種方式就叫做局部特化,關于全部特化和局部特化、全特化和偏特化,我認為他們之間的關系很緊密,界限也很模糊,硬要分類的話,以上面的Division類為例,就看下面的代碼對全部特化和局部特化的區別吧:
1 /**
2 @remark
3 Division的全部特化
4 */
5 template<>
6 class Division<int>
7 {
8 public:
9 Division(Ty dividend, Ty divisor)
10 :mDividend(dividend), mDivisor(divisor){}
11 public:
12 void show()
13 {
14 std::cout<<"結果 = "<<mDividend/mDivisor<<std::endl;
15 std::cout<<"余數 = "<<mDividend%mDivisor<<std::endl;
16 }
17
18 Ty mDividend, mDivisor;
19 };
20
21 /**
22 @remark
23 Division的局部特化
24 */
25 template<>
26 inline void Division<int>::show()
27 {
28 std::cout<<"結果 = "<<mDividend/mDivisor<<std::endl;
29 std::cout<<"余數 = "<<mDividend%mDivisor<<std::endl;
30 }
上面的代碼只是說明了全部特化和局部特化,并沒有說明什么事全特化和偏特化。其實,對于只有一個參數的模版類型來說,并沒有什么全特化和偏特化的區別,但如果是一個以上的模板參數,那就是由區別的了,如下:
1 /**
2 @remark
3 原始模板類
4 */
5 template<typename Ty, typename TyEx>
6 class ObjectData
7 {
8 //
9 };
10
11 /**
12 @remark
13 Object的全特化
14 */
15 template<>
16 class ObjectData<int, float>
17 {
18 //
19 };
20
21 /**
22 @remark
23 Object的偏特化,只特化第一個參數
24 */
25 template<typename TyEx>
26 class ObjectData<int, TyEx>
27 {
28 //
29 };
以上僅為個人觀點,錯誤之處請指正。