細節決定那啥來著,一些細節雖然不是什么難事,但是一旦卡住總是會很煩心,需要太多時間去調試,耽誤的是寶貴的項目進度,所以我將在這里把一些總結貼出來,愿能給國內的游戲技術圈同僚們一點小幫助,節約寶貴的時間,畢竟總是在網絡上攝取營養,算是回報社會吧。
本文記錄最近發現的一些 MFC 和 OGRE1.7.2版本 聯姻的注意事項:
問題1:創建Ogre的CView窗口后,無法截獲鼠標點擊和移動信息,只能獲取鼠標滾輪信息。
原因及解決方案:傳遞CView窗口句柄時,請一定使用externedWindowHandle的屬性key,切記不要使用parentWindowHandle,因為parentWindowHandle是讓CView成為渲染窗口的父窗口,鼠標鍵盤消息都不會路由到CView上,而是在渲染窗口里被截獲;而externedWindowHandle是讓CView窗口本身成為渲染窗口,所以CView才能正常截獲到輸入消息。
問題2:當解決問題1之后,發現使用externedWindowHandle繪制出的窗口很小,而使用parentWindowHandle時則正常
原因及解決方案:注意繼承CView::OnSize()函數響應WM_SIZE消息,但請切記:千萬別在OnSize中調用Ogre::RenderWindow::resize()函數,這會導致OnSize()函數的遞歸回調,因為Ogre::RenderWindow::resize()函數中會調用AdjustWindow()和SetWindowPos()函數,這會導致發送WM_SIZE消息并縮小窗口,從而導致問題的發生。
問題3:如何解決窗口重置大小的問題
解決方案:在OnSize()中
不能調用Ogre::RenderWindow::resize()函數,而
應該調用Ogre::RenderWindow::windowMovedOrResized()函數,通知RenderWindow在渲染前重新設置Viewport的寬高比例。
問題4:怎樣確保主渲染循環
分析:上網看了一些相關的解決方案,發現大多使用WM_TIMER消息來維持OGRE的主渲染循環,這應該是下下策的方案了吧......當然還有其他的實現方案,譬如開另一個線程,這個方法還是可行的,但是總有些不對味,因為渲染明明應該在主線程中才是最佳方案。于是我就看了一下MFC閑下來的時候都干了些什么,最后發現了以下解決方案,應該算是很不錯但并不難的解決辦法了,為什么沒見網上有人提供這樣的方案讓我很不理解,窩著藏著也得不到半點好處:
解決方案:使用空閑回調。該回調是需要繼承CWinApp::OnIdle()函數(好像是叫這個,反正肯定帶Idle這個單詞),當主線程中的消息循環沒有取到消息時(調用PeekMessage()沒有獲取到消息),就會去調用這個函數,于是......就在這個函數里調用繪制一幀吧:Ogre::RenderWindow::update(),另外有動畫的話還需要調用Ogre::Root::_fireFrameRenderingQueued(),因為動畫更新在這里。如果是想讓所有渲染對象都更新一幀的話,直接調用Ogre::Root::renderOneFrame()吧。
解決方案不一定最好,也不一定適合你的情況,但愿能盡微薄之力,也是作為我個人的備忘吧。