概述
- 一些為了兼容Nebula2的代碼所做的修改, 主要是一些宏的名字受到影響(DeclareClass -> __DeclareClass, ImplementSingleton -> __ImplementSingleton etc...)
- 著手刪除#ifndef/#define/#endif 這些防止重復include的宏, 因為幾乎所有的編譯器(VStudio, GCC, Codewarrior) 都支持#pragma once
- 把同的樣Win32 和Xbox360 代碼移動到一個共同的Win360 命名空間來消除代碼冗余
- 加入了一個新的Toolkit層, 它包含了一些導出工具和輔助類
- 加入和整理了一些 Doxygen(文檔) 頁面
編譯系統
- 重新組織了 VStudio解決方案的結構, 讓所有的依賴工程都在一個解決方案中, 這樣就不用再同時打開多個VStudio了
- 現在可以通過.epk編譯腳本來導入VStudio工程(對于不在Nebula3 SDK目錄下的工程很有用)
- 新的"projectinfo.xml" 文件為一些有用的導出工具定義了工程和平臺特有的屬性
- 把 export.zip 檔案文件分割到一個獨立的平臺無關文件和幾個特定平臺的文件 (export.zip 包含所有平臺無關的文件, export_win32.zip, export_xbox360.zip, export_wii.zip 包含特定平臺的文件)
- 加入一個統一的多平臺支持到 asset-pipeline (如 "msbuild /p:Platform=xbox360" 來生成XBOX360的東西)
- 一個新的命令行生成工具 (有代碼):
- audiobatcher3.exe (包裝了音頻導出)
- texturebatcher3.exe (包裝了紋理導出)
- shaderbatcher3.exe (包裝了 shader 編譯)
- buildresdict.exe (生成資源詞典文件)
- 這些工具大部分只是調用其它的生成工具(像xactbld3.exe, nvdxt.exe, 還有其它命令下的生成工具)
- 注意公開的N3-SDK因為法律原因只包含Win32平臺的支持
基礎層
- 修正Core::RefCounted 和Util::Proxy 引用計數線程不安全的BUG
- 加入 WeakPtr<> 類用于更好地處理環形引用
- 在 Ptr<>中加入類型轉換的方法
- 簡化System::ByteOrder 類接口
- 加入平臺相關的面向任務的"virtual CPU core id" (如 MainThreadCode, RenderThreadCore, 等等...)
- 加入一個 System::SystemInfo 類
- 加入 Threading::ThreadId 類型和 Threading::Thread::GetMyThreadId()靜態方法
- 現在可以在VStudio調試器和其它的高度工具中看到線程的固有名稱了
- SetThreadIdealProcessor() 現在用于在Win32平臺上把線程分配給可用CPU核心
- 新的線程子系統的HTTP 調試頁面(現在只列出Nebula3的活動線程)
- MiniDump支持: 崩潰, n_assert()和 n_error() 現在在Win32平臺上會生成 MiniDump 文件
- 新的 Debug 子系統用于代碼分析:
- 提供 DebugTimer 和 DebugCounter 對象
- HTTP 調試頁面允許在運行時檢查DebugTimers和 DebugCounters
- 新的Memory::MemoryPool 類來分配同樣大小的內存塊(加快分配速度和減少內存碎片)
- Math::matrix44在中的一些新的和改名的方法
- Http 子系統現在運行在它自己的線程里
- 把 SVG 支持加入到 Http 子系統(Http::SvgPageWriter 和Http::SvgLineChartWriter) (xoyojank:難道是Scalable Vector Graphics?這樣的話可以輸出圖表了)
- 加入 IO::ExcelXMLReader 流讀取類, 允許讀取XML模式的MS Excel電子表格文件
- 在Messaging::AsyncPort加入行為方式, 定義了處理線程怎樣去等待新的消息:
- WaitForMessage: 在消息到達前一直阻塞
- WaitForMessageOrTimeOut: 在消息到達或超時前一直阻塞
- DoNotWait: 不等待消息
- 加入 Remote 子系統, 允許通過TCP/IP連接遠程控制N3應用程序
渲染層
- 把渲染移動了它自己的線程 (InternalGraphics子系統在渲染線程這邊, Graphics 前端子系統在主線程這邊)
- 加入了 CoreAnimation 和 Animation 子系統 (構造中)
- 為簡單的用戶界面加入了UI子系統 (構造中) (xoyojank: 這個不錯^_^)
- 加入CoreAudio和 Audio 子系統(構造中):
- CoreAudio 是后臺的, 運行在自己的線程里
- Audio 是前臺的"客戶端", 運行在主線程里 (或者其它任何線程)
- 圍繞XACT的概念設計
- 提供 XACT 的包裝實現
- 加入 CoreGraphics::TextRenderer 和 CoreGraphics::ShapeRenderer 類, 打算用于渲染調試信息
- 加入調試渲染子系統(現在在Debug命名空間下)
- Frame 子系統: FramePostEffect 現也也許會包含 FrameBatch
- Input 子系統: 斷開 XInput 游戲手柄接口現在對于連接中的設備每隔0.5秒才檢測一次
- Resources 子系統: 加入 ResourceAllocator/ResourceLump 系統為Console平臺真正的資源流做準備
應用層和插件:
- 刪除了 CoreFeature (這東西不得不進入GameApplication類來阻止雞生蛋問題)
- 加入 NetworkFeature (構造中)
- 加入 UIFeature (構造中)
- 加入 CoreNetwork 和 Multiplayer 插件(RakNet的包裝)