Posted on 2008-12-14 20:46
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最近拿到SpeedTree資料,開始學(xué)習(xí),并用到項(xiàng)目里去.
1. 該插件的特點(diǎn):
api無關(guān)。它本身只是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和邏輯架構(gòu),沒有任何渲染語句子,因此為了把它應(yīng)用到自己的引擎里,需要為之添加渲染相關(guān)的語句。而根據(jù)sdk的講解,推薦用戶為之搭建中間架構(gòu),用來聯(lián)系SPEEDTREE與自己的引擎。這樣做起碼有兩點(diǎn)好處,搭建的中間架構(gòu)(也推薦別加任何api相關(guān)的語句),因此,即使你以后換了api(譬如從gl換成dx),中間架構(gòu)還是可以繼續(xù)沿用的。還有一個好處就是,當(dāng)speedtree更新版本的時候,你也無須修改你的引擎,而只需要修改相對簡單而且穩(wěn)定的中間架構(gòu)。
2. 該插件的具體特性:
注意,下面具體特性分析都是基于SDK里一個叫“DirectX9”的例子進(jìn)行的,在這個例子里,它給出了最基本的使用方法,同時也向用戶展示了它的基本特性。
A. 樹的基本渲染
通過大場景的測試,DP的個數(shù)大致是樹木棵數(shù)的兩到三倍。詳細(xì)分析下,發(fā)現(xiàn)
它一棵樹分三部分繪制:樹干和大樹枝(branches),小樹枝(fronds),樹葉(leaves)
Branches:使用模型來繪制
Fronds:使用兩個十字交叉的面模擬小樹枝,為了節(jié)省三角形。
Leaves:使用billboard方式繪制,這樣就能產(chǎn)生視覺效果比較好的葉子了。
它這樣劃分是出于以下三方面的考慮:這幾部分的渲染狀態(tài)不一樣,動畫的狀態(tài)不一樣,做LOD的時候也不一樣。具體看下面的介紹。
B. 樹的陰影系統(tǒng)
它包括兩方面的陰影。首先是樹干上的陰影。其次是整棵樹在地面的投影。
樹干的自陰影(self shadow)是預(yù)先生成的,至于生成的算法,可能是可以根據(jù)可穿透的光線跟蹤,也可能是結(jié)合shadow map的逐象素地生成光照貼圖(把樹干的面都展開后,在對應(yīng)的地方畫上陰影).有了該光照貼圖,那渲染樹干的時候就可以跟樹干本身的紋理進(jìn)行混合產(chǎn)生比較真實(shí)的效果。
而整棵樹在地面的透影子,則是使用一個矩形畫出來的,陰影貼圖也是預(yù)先生成好。渲染的時候浮在地面。
C. 樹的動畫
樹的三部分的動畫狀態(tài)都是不一樣的。這對優(yōu)化有極其重要的作用。風(fēng)小的時候,或是樹離眼睛比較遠(yuǎn)的時候,可以不動樹枝,而只是動樹葉。而具體他們是怎么動的:
樹葉的動畫:就是一個billboard的來回平移以及他本身繞視坐標(biāo)系統(tǒng)Z軸的轉(zhuǎn)動。
樹枝的動畫:通過它引擎本身計(jì)算出來的矩陣進(jìn)行動畫。
而至于它具體怎么渲染動畫的,它提供了基于CPU和GPU的方法。
基于CPU的方法是:創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖的時候, 使用D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY標(biāo)記(這種方法能提高CPU修改和更新該緩沖的速度),渲染的時候?qū)崟r更新頂點(diǎn)位置。
基于GPU的方法是:通過自定義的頂點(diǎn)shader程序進(jìn)行,更新動畫的時候,向shader傳遞常量數(shù)組。
D. 樹的光照
它可以打開和關(guān)閉實(shí)時光照,對于實(shí)時光照,樹干部分又分兩種情況,對于沒有法線貼圖的樹干,使用per-vertex的光照。而對于有法線貼圖的,則使用per-pixcel光照。至于給不給樹干渲染法線貼圖,則根據(jù)具體的程序決定。
而對于樹葉的渲染,因?yàn)樗且粋€billboard,因此也無法通過其法線來計(jì)算光照。它其實(shí)是根據(jù)這個 billboard的位置來確定其亮度的。通過把整棵樹當(dāng)成一個球來分析,而每個billboard的位置就相當(dāng)于是球上的一點(diǎn),結(jié)合光的方向,計(jì)算出該點(diǎn)的亮度。
E. LOD的特點(diǎn)
其強(qiáng)大的LOD系統(tǒng),為實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的場景提供了有力的支持。這里的LOD分三方面:頂點(diǎn)的LOD,紋理的LOD,動畫的LOD。
(1) 頂點(diǎn)的LOD:首先是針對樹干,因?yàn)檫@里的樹干是實(shí)實(shí)在在的模型。至于樹干的建立,它里面是采用貝塞爾曲線來描述整個mesh的,貝塞爾曲線的描述方式無疑給即時高效率的LOD計(jì)算提供了可行性。同時這還針對樹枝,遠(yuǎn)了之后,小樹枝就不渲染了。到了一定的距離的時候,整棵樹其實(shí)就變成一個billboard了。
(2) 紋理的LOD:樹干上在最高精度的時候會有三套紋理:基本紋理,光照貼圖,法線貼圖。隨著LOD的進(jìn)行,可以依次減去法線貼圖,光照貼圖,最后是本身貼圖,最后只為樹干渲染一種顏色。
(3) 動畫的LOD:現(xiàn)在有三種動畫,大樹枝(模型)的動畫,小樹枝(兩個交叉面)的動畫,以及樹葉的動畫。隨著LOD的進(jìn)行,依次去掉大樹桿的動畫,小樹桿的動畫,最后是樹葉的動畫。這也是符合視覺效果的。
F. 文件系統(tǒng)
用場景來分析的話,一個場景是.stf文件(Speed Tree Forest).該文件描述了每棵樹的相關(guān)屬性。而一棵樹是通過一個.spt(Speed Tree)文件來描述的.用文本編輯器打開,就能看到里面記錄了該樹的所有信息。而該插件為此開發(fā)了配套了樹木編輯器材。使用該編輯器,打開.spt文件之后,就可以對該樹進(jìn)行瀏覽以及編輯。
3.Speedtree使用實(shí)踐
它提供給用戶的一個最主要的類就是CSpeedTreeRT.這是一個speedtree對外界的接口,從SpeedTreeRT.h中可以看到,這個類其實(shí)是包括了該插件的核心類.因此,我們在使用該插件的時候,其實(shí)全都是通過這個接口。
譬如CSpeedTreeRT::SetCamera(eye, viewDir),通知它內(nèi)部現(xiàn)在的攝像機(jī)的信息,然后它內(nèi)部就根據(jù)這些信息計(jì)算出正確的billboard.
而如何加載一棵樹呢?使用CSpeedTreeRT::LoadTree(const char *treefile);輸入一個”.spt”文件,然后我們設(shè)置光照和風(fēng)效果的方法如CSpeedTreeRT::SetBranchWindMethod,SetFrondWindMethod,SetBranchLightingMethod,SetLeafLightingMethod, SetLodLimits等,接著執(zhí)行CSpeedTreeRT::Compute(),然后它里面就開始進(jìn)行黑盒處理,最后我們就可以獲取其幾何數(shù)據(jù)(CspeedTreeRT::GetGeometry)進(jìn)行渲染。獲取之前還可以手動去設(shè)置LOD級別CSpeedTreeRT::SetLodLevel,然后你獲取到的就是經(jīng)過LOD處理的幾何數(shù)據(jù)。
不過有一點(diǎn)需要要注意的是,speedtree里面用的是右手坐標(biāo)系(盡管它說可以通過define Y_UP來改變坐標(biāo)系統(tǒng),但我沒發(fā)現(xiàn)define改了之后有什么變化,很奇怪)。筆者開始的時候完全沒注意到這點(diǎn),發(fā)現(xiàn)搬到自己的架構(gòu)后,樹全都是橫著的。當(dāng)時死活發(fā)現(xiàn)不了問題,就去旋轉(zhuǎn)每棵樹。然后又發(fā)現(xiàn)那些樹葉也無法正常地旋轉(zhuǎn)成billboard,又查了很久。后來終于發(fā)現(xiàn),是因?yàn)閟peedtree內(nèi)部使用右手坐標(biāo)系進(jìn)行計(jì)算。而我的架構(gòu)是使用左手,這樣一來,連傳給speedtree camera的數(shù)據(jù)都要修改了, CSpeedTreeRT::SetCamera(eye, viewDir),其中的eye,eyeDir,都得經(jīng)過變換再傳進(jìn)去:
float3 viewDir=pCamera->GetViewDir();
float3 eye=pCamera->GetEye();
float afDirection[3];
afDirection[0] = viewDir.x;
afDirection[2] = viewDir.y;
afDirection[1] = -viewDir.z;
CSpeedTreeRT::SetCamera(eye, afDirection);
4.把speedtree加到自己的引擎中去
以上所說的CSpeedTreeRT接口,筆者在使用的時候都是讓一個CSpeedTreeRT對象匯聚到自己設(shè)計(jì)的一個tree類里。通過這種方式來封裝speedtree,搭建中間架構(gòu)。CSpeedTreeRT這接口也許多靜態(tài)函數(shù),譬如SetCamera,參照它的DEMO,
直接“CSpeedTreeRT::SetCamera(eye, eyeDir);”但要實(shí)現(xiàn)完美地跟自己的引擎相結(jié)合,也并不是一件容易的事情。主要是,自己的引擎本來就有一套完整的渲染系統(tǒng),LOD系統(tǒng),動畫系統(tǒng),而且跟speedtree的方式也不一樣。一個極端的做法就是,對于SpeedTreeRT,屏蔽其實(shí)時計(jì)算,而是根據(jù)自己引擎的系統(tǒng)計(jì)算,這樣的話, 其實(shí)是只利用了SpeedTree的數(shù)據(jù)結(jié)果了。而另外一個極端就是,不管 speedtree和自己引擎的關(guān)系,只保留簡單的耦合,各自使用各自的系統(tǒng),只是讓他們的渲染行為(LOD,光照效果等)保持一致性。至于更好的辦法,筆者也是在研討中,我非常希望能跟讀者進(jìn)行探討,這也是筆者寫本筆記的動機(jī)之一。