核心子系統
核心庫(Core namespace)實現了這些特性:
- 一個實現了引用計數的RefCounted基類
- 一個運行時類型信息系統(RTTI)
- 一個模板智能指針, 用于處理RefCounted對象的生命周期
- 一個由類名創建C++對象實例的工廠機制
- 一個中央Server對象用于建立基本的Nebula3運行環境
對象模型
Nebula3在C++對象模型的基礎之上實現了下面這些新特性:
- 基于引用計數和智能指針的生命周期管理
- 基于類名或四字符編碼的對象創建
- 一個運行時類型信息系統
實現一個新的Nebula3類
當實現一個新的類時首先要考慮它是一個傳統的C++類還是要從Core::RefCounted繼承. 以下幾點可以幫你找到答案:
- 如果這個類需要使用Nebula3的擴展對象特性, 如引用計數, RTTI等, 則它必須從Core::RefCounted繼承.
- 如果這個類是一個典型的小工具類, 如動態數組, 數學向量, 或其它相似的東西, 那么它從Core::RefCounted 繼承也沒有什么意義.
從Core::RefCounted類繼承有一些限制:
- RefCounted派生類不應該在棧上創建對象, 因為棧對象的生命周期是由C++來管理的(他們會在離開當前上下文時被銷毀, 從而繞過了Nebula3的引用計數生命周期 管理)
- RefCounted的派生類只有一個默認的構造函數.
- RefCounted的派生類必須有一個虛析構函數.
- RefCounted的派生類不能進行拷貝, 因為這樣會造成引用計數機制混亂.
要使用Nebula3的對象模型特性, 除了需要從Core::RefCounted繼承外, 還需要在頭文件新類的聲明中進行額外的標注:
一個標準的RefCounted派生類一般這樣聲明:
1: namespace MyNamespace
2: {
3: class MyClass : public Core::RefCounted
4: {
5: DeclareClass(MyClass);
6: public:
7: /// constructor
8: MyClass();
9: /// destructor
10: virtual ~MyClass();
11: ...
12: };
13: RegisterClass(MyClass);
注意DeclareClass()宏, 構造函數, 析構函數還有類外面的RegisterClass()宏. DeclareClass()宏加入了RTTI和工廠機制所需的最小代價的信息, 它隱藏了Nebula3的對象模型, 希望可以在不影響已有類的基礎進上進行內部機制的變更. RegisterClass()宏是可選的, 它把當前類在中央工廠進行注冊. 如果你知道這個類永遠不會由類名或四字符編碼進行創建, 這個宏可以省略.
在這個類的.cpp文件里需要包含Nebula3特有的信息:
1: namespace MyNamespace
2: {
3: ImplementClass(MyNamespace::MyClass, 'MYCL', Core::RefCounted);
4:
5: }
ImplementClass()宏注冊類的RTTI機制, 第一個參數描述了類的名字(注意命名空間必須包含). 第二個參數是類的四字符編碼, 它必須是所有類中唯一的(如果有重復, 你會在啟動程序時得到一個錯誤提示). 第三個參數是父類的名字, 用于RTTI系統去構造類的關系樹.
引用計數和智能指針
Nebula3使用傳統的引用計數來管理對象的生命周期. 一個模板智能指針類Ptr<>對程序員隱藏了引用計數的實現細節. 一般來說, 應該一直使用智能指針指向RefCounted的派生對象, 除非你能肯定在給出的代碼塊中這個對象的引用計數不會發生變化.
智能指針相對于一般指針有很多好處:
- 訪問一個空指針會給你一個斷言警告而不是一個內存錯誤
- 你不需要對引用計數的對象調用AddRef()或Release() (事實上如果你調了, 會了發生嚴重的錯誤)
- 智能指針可以在容器類里良好地工作, 一個智能指針的數組會消除所有的一般指針需要的生命周期管理, 你永遠不需要考慮去釋放指針所指針的對象, 數組包含的像是真正的C++對象一樣
- 用智能指針不需要考慮指針的所屬, 不需要為誰delete對象而煩惱
智能指針也有一些缺點:
- 性能: 拷貝和賦值會引起對象的引用計數的變化, 解除引用會引起指針的斷言檢查. 這導致的性能消耗一般是可以忽略的, 但是你最好保證它不在內部循環中發生.
- 應該銷毀的對象還存在: 因為智能指針管理的對象只有在最后一個引用放棄時才會銷毀, 這樣會使對象存在超過預訂的時間. 這經常會導致一個BUG的產生. 不過引用計數泄露(程序退出時還仍然存在的對象)時Nebula3會提醒你.
創建Nebula3對象
從Core::RefCounted繼承的類可以通過3種不同的方式進行創建:
直接通過靜態的Create方法:
1: Ptr<MyClass> myObj = MyClass::Create();
靜態的Create()方法是之前提到的DeclareClass()宏加入的, 相對于new操作符來說, 它并沒有多做什么. 注意正確使用智能指針來保存新建的對象.
另一種創建方式是通過類名:
1: using namespace Core;
2: Ptr<MyClass> myObj = (MyClass*)Factory::Instance()->Create("MyNamespace::MyClass");
當你在運行時通過類名來創建十分有用, 特別是對象的反序列化和腳本接口的使用. 注意類型轉換是必須的, 因為工廠的Creat()方法返回的是RefCounted指針.
由類名創建的變種是根據四字符編碼進行創建:
1: using namespace Core;
2: using namespace Util;
3: Ptr<MyClass> myObj = (MyClass*) Factory::Instance()->Create(FourCC('MYCL'));
這個方法看上去沒有那個直觀, 但是它比類名創建快得多. 并且四字符編碼比類名占用的空間更少, 這更利于對象寫入二進制流或從中讀取.
運行時類型信息系統
Nebula3的RTTI系統可以讓你在運行時訪問對象的類型, 檢查一個對象是不是某個類的實例, 或者某個派生類的實例. 你也可以直接獲得一個對象的類名和四字符編碼. 所有這些功能是由DeclareClass() 和 ImplementClass() 宏在背后實現的.
這時有示例程序:
1: using namespace Util;
2: using namespace Core;
3:
4: // check whether an object is instance of a specific class
5: if (myObj->IsInstanceOf(MyClass::RTTI))
6: {
7: // it's a MyClass object
8: }
9:
10: // check whether an object is instance of a derived class
11: if (myObj->IsA(RefCounted::RTTI))
12: {
13: // it's a RefCounted instance or some RefCounted-derived instance
14: }
15:
16: // get the class name of my object, this yields "MyNamespace::MyClass"
17: const String& className = myObj->GetClassName();
18:
19: // get the fourcc class identifier of my object, this yields 'MYCL'
20: const FourCC& fourcc = myObj->GetClassFourCC();
你也可以向中央工廠查詢一個類是否已經注冊:
1: using namespace Core;
2:
3: // check if a class has been registered by class name
4: if (Factory::Instance()->ClassExists("MyNamespace::MyClass"))
5: {
6: // yep, the class exists
7: }
8:
9: // check if a class has been registered by class fourcc code
10: if (Factory::Instance()->ClassExists(FourCC('MYCL')))
11: {
12: // yep, the class exists
13: }
Nebula3單件
很多Nebula3的核心對象都是單件, 就是只存在一個實例, 并且所有其它對象都知道它.
你可以通過靜態方法Instance()來訪問單件, 它返回唯一實例的一個指針. 返回的指針保證是合法的. 如果在調用Instance()方法時對象實例不存在, 一個斷點會被拋出:
1: // obtain a pointer to the Core::Server singleton
2: Ptr<Core::Server> coreServer = Core::Server::Instance();
你也可以檢查單件是否存在:
1: // does the Core::Server object exist?
2: if (Core::Server::HasInstance())
3: {
4: // yep, the core server exists
5: }
Nebula3提供了一些輔助的宏來實現單件:
1: // declare a singleton class
2: class MySingletonClass : public Core::RefCounted
3: {
4: DeclareClass(MySingletonClass);
5: DeclareSingleton(MySingletonClass);
6: public:
7: /// constructor
8: MySingletonClass();
9: /// destructor
10: virtual ~MySingletonClass();
11: ...
12: };
13:
14: // implement the singleton class
15: ImplementClass(MyNamespace::MySingletonClass, 'MYSC', Core::RefCounted);
16: ImplementSingleton(MyNamespace::MySingletonClass);
17:
18: //------------------------------------------------------------------------------
19: /**
20: Implements the Singleton constructor.
21: */
22: MySingletonClass::MySingletonClass()
23: {
24: ConstructSingleton;
25: }
26:
27: //------------------------------------------------------------------------------
28: /**
29: Implements the Singleton destructor.
30: */
31: MySingletonClass:~MySingletonClass()
32: {
33: DestructSingleton;
34: }
DeclareSingleton()和ImplementSingleton()宏跟DeclareClass()和ImplementClass()宏差不多.它們在類中添加了一些靜態方法(也就是Instance()和HasInstance()). 類的構造函數和析構函數必須包含ConstructSingleton和DestructSingleton宏. ContructSingleton初始化了一個私有的單件指針并保證沒有其它的類實例存在(如果不是, 會拋出斷言). DestructSingleton讓私有的單件指針無效化.
單件的訪問默認是只有本地線程. 這意味著在一個線程中創建的單件無法被其他線程訪問. 這使得”并行Nebula”大大簡化了多線程編程. “并行Nebula”的基本思想是, 一個典型的Nebula3應用程序包含一些”Fat線程”, 每一個Fat線程都是運行在一個單獨的CPU核心上. Fat線程可以用于實現異步IO, 渲染, 物理等等. 每一個Fat線程都初始化了它們自己的Nebula3運行環境, 它們執行特性任務所需的最少依賴. 這基本上消除了大部分Nebula3代碼的同步問題, 并且把線程相關的代碼集中到一個明確定義的代碼區域中. “并行Nebula”的另一個好處就是, 程序員在多線程環境中編程時不需要關心太多. 大多數Nebula3代碼看起來就像單線程代碼一樣, 但是它們卻運行在各自的Fat線程中.
性能與內存占用的考慮
Nebula3核心層的一個設計目標就是減少底層代碼的內存占用, 來更好的適應微型平臺, 像手持設備. 這里有一些已經完成的目標:
- RefCounted 類在每個實例中只增加了4byte用于引用計數.
- RTTI機制在開頭增加了30 到 60 byte, 但是這是對于每個類來說的, 而是不是每個實例.
- 一個智能指針僅僅4 byte, 就像普通指針一樣.
- 一些監控結構只會在debug模型下創建, 特別是用來檢測引擎計數泄露的RefCountedList.
這里一些用三種不種的創建方法創建一百萬個RefCounted 對象所需的時間信息. 這些時間信息是在臺Intel Pentium 800 MHz的筆記本上得出的.
- Create(): 0.29 seconds
- FourCC: 0.65 seconds
- 類名: 1.45 seconds