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            最近拿到SpeedTree資料,開始學(xué)習(xí),并用到項(xiàng)目里去.

            images/spt0.jpg

            1.  該插件的特點(diǎn):
            api無關(guān)。它本身只是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和邏輯架構(gòu),沒有任何渲染語句子,因此為了把它應(yīng)用到自己的引擎里,需要為之添加渲染相關(guān)的語句。而根據(jù)sdk的講解,推薦用戶為之搭建中間架構(gòu),用來聯(lián)系SPEEDTREE與自己的引擎。這樣做起碼有兩點(diǎn)好處,搭建的中間架構(gòu)(也推薦別加任何api相關(guān)的語句),因此,即使你以后換了api(譬如從gl換成dx),中間架構(gòu)還是可以繼續(xù)沿用的。還有一個(gè)好處就是,當(dāng)speedtree更新版本的時(shí)候,你也無須修改你的引擎,而只需要修改相對(duì)簡單而且穩(wěn)定的中間架構(gòu)。

            images/spt1.jpg

            2.  該插件的具體特性:
            注意,下面具體特性分析都是基于SDK里一個(gè)叫“DirectX9”的例子進(jìn)行的,在這個(gè)例子里,它給出了最基本的使用方法,同時(shí)也向用戶展示了它的基本特性。
            A.  樹的基本渲染
            通過大場景的測試,DP的個(gè)數(shù)大致是樹木棵數(shù)的兩到三倍。詳細(xì)分析下,發(fā)現(xiàn)
            它一棵樹分三部分繪制:樹干和大樹枝(branches),小樹枝(fronds),樹葉(leaves)
            Branches:使用模型來繪制
            Fronds:使用兩個(gè)十字交叉的面模擬小樹枝,為了節(jié)省三角形。
            Leaves:使用billboard方式繪制,這樣就能產(chǎn)生視覺效果比較好的葉子了。
            它這樣劃分是出于以下三方面的考慮:這幾部分的渲染狀態(tài)不一樣,動(dòng)畫的狀態(tài)不一樣,做LOD的時(shí)候也不一樣。具體看下面的介紹。
            B.  樹的陰影系統(tǒng)
            它包括兩方面的陰影。首先是樹干上的陰影。其次是整棵樹在地面的投影。
            樹干的自陰影(self shadow)是預(yù)先生成的,至于生成的算法,可能是可以根據(jù)可穿透的光線跟蹤,也可能是結(jié)合shadow map的逐象素地生成光照貼圖(把樹干的面都展開后,在對(duì)應(yīng)的地方畫上陰影).有了該光照貼圖,那渲染樹干的時(shí)候就可以跟樹干本身的紋理進(jìn)行混合產(chǎn)生比較真實(shí)的效果。
            而整棵樹在地面的透影子,則是使用一個(gè)矩形畫出來的,陰影貼圖也是預(yù)先生成好。渲染的時(shí)候浮在地面。
            C.  樹的動(dòng)畫
            樹的三部分的動(dòng)畫狀態(tài)都是不一樣的。這對(duì)優(yōu)化有極其重要的作用。風(fēng)小的時(shí)候,或是樹離眼睛比較遠(yuǎn)的時(shí)候,可以不動(dòng)樹枝,而只是動(dòng)樹葉。而具體他們是怎么動(dòng)的:
            樹葉的動(dòng)畫:就是一個(gè)billboard的來回平移以及他本身繞視坐標(biāo)系統(tǒng)Z軸的轉(zhuǎn)動(dòng)。
            樹枝的動(dòng)畫:通過它引擎本身計(jì)算出來的矩陣進(jìn)行動(dòng)畫。
            而至于它具體怎么渲染動(dòng)畫的,它提供了基于CPU和GPU的方法。
            基于CPU的方法是:創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖的時(shí)候, 使用D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY標(biāo)記(這種方法能提高CPU修改和更新該緩沖的速度),渲染的時(shí)候?qū)崟r(shí)更新頂點(diǎn)位置。
            基于GPU的方法是:通過自定義的頂點(diǎn)shader程序進(jìn)行,更新動(dòng)畫的時(shí)候,向shader傳遞常量數(shù)組。
            D.  樹的光照
            它可以打開和關(guān)閉實(shí)時(shí)光照,對(duì)于實(shí)時(shí)光照,樹干部分又分兩種情況,對(duì)于沒有法線貼圖的樹干,使用per-vertex的光照。而對(duì)于有法線貼圖的,則使用per-pixcel光照。至于給不給樹干渲染法線貼圖,則根據(jù)具體的程序決定。
            而對(duì)于樹葉的渲染,因?yàn)樗且粋€(gè)billboard,因此也無法通過其法線來計(jì)算光照。它其實(shí)是根據(jù)這個(gè) billboard的位置來確定其亮度的。通過把整棵樹當(dāng)成一個(gè)球來分析,而每個(gè)billboard的位置就相當(dāng)于是球上的一點(diǎn),結(jié)合光的方向,計(jì)算出該點(diǎn)的亮度。
            E.  LOD的特點(diǎn)
            其強(qiáng)大的LOD系統(tǒng),為實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的場景提供了有力的支持。這里的LOD分三方面:頂點(diǎn)的LOD,紋理的LOD,動(dòng)畫的LOD。
            (1)  頂點(diǎn)的LOD:首先是針對(duì)樹干,因?yàn)檫@里的樹干是實(shí)實(shí)在在的模型。至于樹干的建立,它里面是采用貝塞爾曲線來描述整個(gè)mesh的,貝塞爾曲線的描述方式無疑給即時(shí)高效率的LOD計(jì)算提供了可行性。同時(shí)這還針對(duì)樹枝,遠(yuǎn)了之后,小樹枝就不渲染了。到了一定的距離的時(shí)候,整棵樹其實(shí)就變成一個(gè)billboard了。
            (2)  紋理的LOD:樹干上在最高精度的時(shí)候會(huì)有三套紋理:基本紋理,光照貼圖,法線貼圖。隨著LOD的進(jìn)行,可以依次減去法線貼圖,光照貼圖,最后是本身貼圖,最后只為樹干渲染一種顏色。
            (3)  動(dòng)畫的LOD:現(xiàn)在有三種動(dòng)畫,大樹枝(模型)的動(dòng)畫,小樹枝(兩個(gè)交叉面)的動(dòng)畫,以及樹葉的動(dòng)畫。隨著LOD的進(jìn)行,依次去掉大樹桿的動(dòng)畫,小樹桿的動(dòng)畫,最后是樹葉的動(dòng)畫。這也是符合視覺效果的。
            F.  文件系統(tǒng)
            用場景來分析的話,一個(gè)場景是.stf文件(Speed Tree Forest).該文件描述了每棵樹的相關(guān)屬性。而一棵樹是通過一個(gè).spt(Speed Tree)文件來描述的.用文本編輯器打開,就能看到里面記錄了該樹的所有信息。而該插件為此開發(fā)了配套了樹木編輯器材。使用該編輯器,打開.spt文件之后,就可以對(duì)該樹進(jìn)行瀏覽以及編輯。
            3.Speedtree使用實(shí)踐
            它提供給用戶的一個(gè)最主要的類就是CSpeedTreeRT.這是一個(gè)speedtree對(duì)外界的接口,從SpeedTreeRT.h中可以看到,這個(gè)類其實(shí)是包括了該插件的核心類.因此,我們?cè)谑褂迷摬寮臅r(shí)候,其實(shí)全都是通過這個(gè)接口。
            譬如CSpeedTreeRT::SetCamera(eye, viewDir),通知它內(nèi)部現(xiàn)在的攝像機(jī)的信息,然后它內(nèi)部就根據(jù)這些信息計(jì)算出正確的billboard.
            而如何加載一棵樹呢?使用CSpeedTreeRT::LoadTree(const char *treefile);輸入一個(gè)”.spt”文件,然后我們?cè)O(shè)置光照和風(fēng)效果的方法如CSpeedTreeRT::SetBranchWindMethod,SetFrondWindMethod,SetBranchLightingMethod,SetLeafLightingMethod, SetLodLimits等,接著執(zhí)行CSpeedTreeRT::Compute(),然后它里面就開始進(jìn)行黑盒處理,最后我們就可以獲取其幾何數(shù)據(jù)(CspeedTreeRT::GetGeometry)進(jìn)行渲染。獲取之前還可以手動(dòng)去設(shè)置LOD級(jí)別CSpeedTreeRT::SetLodLevel,然后你獲取到的就是經(jīng)過LOD處理的幾何數(shù)據(jù)。
            不過有一點(diǎn)需要要注意的是,speedtree里面用的是右手坐標(biāo)系(盡管它說可以通過define Y_UP來改變坐標(biāo)系統(tǒng),但我沒發(fā)現(xiàn)define改了之后有什么變化,很奇怪)。筆者開始的時(shí)候完全沒注意到這點(diǎn),發(fā)現(xiàn)搬到自己的架構(gòu)后,樹全都是橫著的。當(dāng)時(shí)死活發(fā)現(xiàn)不了問題,就去旋轉(zhuǎn)每棵樹。然后又發(fā)現(xiàn)那些樹葉也無法正常地旋轉(zhuǎn)成billboard,又查了很久。后來終于發(fā)現(xiàn),是因?yàn)閟peedtree內(nèi)部使用右手坐標(biāo)系進(jìn)行計(jì)算。而我的架構(gòu)是使用左手,這樣一來,連傳給speedtree camera的數(shù)據(jù)都要修改了, CSpeedTreeRT::SetCamera(eye, viewDir),其中的eye,eyeDir,都得經(jīng)過變換再傳進(jìn)去:
            float3 viewDir=pCamera->GetViewDir();
            float3 eye=pCamera->GetEye();
              float afDirection[3];
              afDirection[0] = viewDir.x;
              afDirection[2] = viewDir.y;
              afDirection[1] = -viewDir.z;
              CSpeedTreeRT::SetCamera(eye, afDirection);
            4.把speedtree加到自己的引擎中去
            以上所說的CSpeedTreeRT接口,筆者在使用的時(shí)候都是讓一個(gè)CSpeedTreeRT對(duì)象匯聚到自己設(shè)計(jì)的一個(gè)tree類里。通過這種方式來封裝speedtree,搭建中間架構(gòu)。CSpeedTreeRT這接口也許多靜態(tài)函數(shù),譬如SetCamera,參照它的DEMO,
            直接“CSpeedTreeRT::SetCamera(eye, eyeDir);”但要實(shí)現(xiàn)完美地跟自己的引擎相結(jié)合,也并不是一件容易的事情。主要是,自己的引擎本來就有一套完整的渲染系統(tǒng),LOD系統(tǒng),動(dòng)畫系統(tǒng),而且跟speedtree的方式也不一樣。一個(gè)極端的做法就是,對(duì)于SpeedTreeRT,屏蔽其實(shí)時(shí)計(jì)算,而是根據(jù)自己引擎的系統(tǒng)計(jì)算,這樣的話, 其實(shí)是只利用了SpeedTree的數(shù)據(jù)結(jié)果了。而另外一個(gè)極端就是,不管 speedtree和自己引擎的關(guān)系,只保留簡單的耦合,各自使用各自的系統(tǒng),只是讓他們的渲染行為(LOD,光照效果等)保持一致性。至于更好的辦法,筆者也是在研討中,我非常希望能跟讀者進(jìn)行探討,這也是筆者寫本筆記的動(dòng)機(jī)之一。

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            2009-06-09 15:15 by fatsnake
            你好,你有speedtreeRT sdk嗎?給我傳一份好嗎?
            ioriyashino@126.com

            # re: SpeedTree學(xué)習(xí)與實(shí)踐筆記  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2010-11-24 11:21 by 魔鬼螳螂
            你好,我也想要一份sdk,可以發(fā)給我嗎?
            air_liang1212@163.com

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