gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
假設那兩條線表示公路,理論上講,它們的兩條邊是平行的,
但現實情況中,它們在遠方(可以無限遠)總要相交于一點,
實際線段AB的長度=CD的長度,只是在此例中使用了透視角,故會有如上的效果,是不是很接近現實的情況?
結合我們剛才這兩個函數
zNear,眼睛距離近處的距離,假設為10米遠,請不要設置為負值,OpenGl就傻了,不知道怎么算了,
zFar表示遠處的裁面,假設為1000米遠,
就是這兩個參數的意義了,
再解釋下那個"眼睛睜開的角度"是什么意思,
首先假設我們現在距離物體有50個單位距離遠的位置,
在眼睛睜開角度設置為45時,請看大屏幕:
我們可以看到,在遠處一個球,,很好玩哈,
現在我們將眼睛再張開點看,將"眼睛睜開的角度"設置為178
(180度表示平角,那時候我們將什么也看不到,眼睛睜太大了,眼大無神)
我們只看到一個點,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
因為我們看的范圍太大了,這個球本身大小沒有改變,但是它在我們的"視界"內太小了,
反之,我們將眼睛閉小些,改為1度看看會出現什么情況呢?

在我們距離該物體3000距離遠,"眼睛睜開的角度"為1時,我們似乎走進了這個球內,這個是不是類似于相機的焦距?
當我們將"透視角"設置為0時,我們相當于閉上雙眼,這個世界清靜了,
我們什么也看不到,,,,,,,,,
現在來看gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
它共接受三對坐標,
分別為eye,center,up
故名思義,eye表示我們眼睛在"世界坐標系"中的位置,
center表示眼睛"看"的那個點的坐標,
最后那個up坐標表示觀察者本身的方向,如果將觀察點比喻成我們的眼睛,那么這個up則表示我們是正立還是倒立異或某一個角度在看,所看的影像大不相同,故此時需要指明我們現在正立,那么X,Z軸為0,Y軸為正即可,通常將其設置為1,只要表示一個向上的向量(方向)即可
球是畫在世界坐標系的原點上的,即O(0,0,0)坐標上,我們的眼睛位于觀察點A(0,0,100),Z軸向屏幕里看去的方向為負,屏幕外我們的位置,Z軸為正值,其實很好理解,即我們距離原點的距離,設置100,將觀察到如下圖所示的影像
如果我們向前或向后移動,則相應的圖像會變大或變小,這里其實就是運用了透視原理,近處的物體大,遠處的物體小,實際物體的大小是不變的,
同理改變center坐標(眼睛看去的那個點,可簡單理解為視線的終點)也會影響球的大小,同樣可以認為是改變了物體與觀察點的距離所致,
最后那個up坐標表示觀察者本身的方向,如果將觀察點比喻成我們的眼睛,那么這個up則表示我們是正立還是倒立異或某一個角度在看,所看的影像大不相同,故此時需要指明我們現在正立,那么X,Z軸為0,Y軸為正即可,通常將其設置為1,只要表示一個向上的向量(方向)即可,我們指定0.1f或0.00001f異或1000.0f,效果是一樣的,只要能表示方向即可,
以上理解了之后,來做一個測試
透視圖不變,最遠處仍為3000,近處為0.1
gluPerspective // 設置透視圖
(45, // 透視角設置為 45 度,在Y方向上以角度為單位的視野
(GLfloat)x/(GLfloat)y, // 窗口的寬與高比
0.1f, // 視野透視深度:近點1.0f
3000.0f // 視野透視深度:始點0.1f遠點1000.0f
);將我們的觀察點置于A(0,10,0),
將觀察位置(視線終點)坐標置于(0,0,0)
然后在原點開始繪圖,畫一個V字形,并將Z軸的值從-1000遞增加到+1000,增量為10,
代碼如下
glColor3f(0.5f, 0.7f, 1.0f);
glBegin(GL_LINES);
for(int i=-1000;i<=1000;i+=10)
{
glVertex3f(0,0,i);
glVertex3f(10,10,i);
glVertex3f(0,0,i);
glVertex3f(-10,10,i);
}
glEnd();
F5運行效果如下圖

上圖證實了我們的推測
//---------------------------------------------
//生成網絡
glColor3f(0.5f, 0.7f, 1.0f);
int x=(int)(40*2);
glBegin(GL_LINES);
for(int i=-x;i<=x;i+=4)
{
glVertex3i(-x,0,i);
glVertex3i(x,0,i);
glVertex3i(i,0,x);
glVertex3i(i,0,-x);
}
glEnd();
//生成球體
GLUquadricObj * pObj;
pObj = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle(pObj,GLU_LINE);
gluQuadricNormals(pObj,GLU_SMOOTH);
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以下是個小總結:
1、模視矩陣(ModelView Matrix)的作用是將模型從局部坐標系變換到世界坐標系,并最終變換到視點坐標系中。它由模型變換矩陣和視點變換矩陣組成。
2、gluLookAt影響的是視點矩陣,它顯式的標明了視點坐標系與世界坐標系的關系,即視點被安置在世界坐標系的哪個位置,視線的方向朝向何處。
3、gluPerspective用于規定視景體范圍,與模視矩陣無關,它影響的是投影矩陣和規一化矩陣。投影矩陣的作用是使模型產生近大遠小的效果,規一化矩陣是將模型的z值規一化到0~1之間。
4、在編程的時候,需要glMatrixMode來指定矩陣堆棧的類型,然后對該矩陣進行修改。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
的作用是初始化模視矩陣,將坐標原點重新設置在世界坐標系的原點。之后的glTranslate、glScale、glRotate都會改變模視矩陣中的模型變換矩陣。而glLookAt則設置視點變換矩陣。它們共同作用,使得模型能在世界坐標系中正確安放,并能從合適的角度去觀察。