置頂隨筆
鑒于網上找資料是件痛苦的,所以我把我自己的一些電子書,以及下載的一些小程序放在了郵箱里,跟大家分享,僅大家學習交流(這些資料一般已經在網上廣為流傳,我想應該沒有觸及版權的問題吧,呵呵)。大家有需要的可以去郵箱去下,目前只放了一部分,以后會陸續添加郵箱地址和密碼如下:
賬號:percyph1@163.com密碼:xcc123456
如果大家有c++,openGL,密碼學等等計算機方面的好資料,也可以發給我,我的郵箱是
percyph@163.com大家也可以回帖要資料,如果有的話我會第一時間發上。
相信來我這兒的朋友都是有素質的,請不要刪除和移動郵箱里的文件,謝謝!
目前已經上傳的資料有:(以后會陸續更新)
VC編程助手(小軟件VC++ assistant,能使編程更方便)
C++Primer3(電子書)
glut函數說明(電子書)
C++技能百練(經典算法).rar
ROAM地形算法演示程序.rar
OpenGL 參考手冊
c&c++深層探索
C++必知必會
VC6.0編程實例精解
高質量C++編程指南&編程新手真言&MFC類庫詳解
Windows程序設計
MFC類庫詳解.chm
C++ 數據結構第三版
C++ 數據結構第三版
程序員面試寶典&程序員超級開發寶典
c++和OpenGL函數手冊
Essential C++中文版.pdf
Effective C++(電子書)
C++編程思想(電子書)
3.11號上傳(kuafoo發的) Windows環境下32位匯編語言.chm(2.78M)
深入淺出MFC
深入淺出MFC第二版
另外最近幾個月寫的數據結構的程序也傳上去了,有興趣的朋友可以看看!
里面包括:
線性表——靜態鏈表2009.7.30
線性表——鏈表的內部類實現2008.8
線性表——鏈表的友元類實現2008.8
線性表——雙向鏈表2009.8.11
線性表——順序表2009.8.3
線性表——友元模板類2009.8
約瑟夫問題——四種解法2009.8.11(數組,鏈表,循環鏈表等)
隊列——隊列的順序表示循環隊列2009.8.11
隊列——鏈隊列2009.8.11
棧——漢諾塔2009.8.6
棧——進制轉換2009.8.6
棧——括號匹配2009.8.6
棧——模板鏈棧2009.8.3
棧——模板順序棧2009.7
棧——順序棧2009.8.6
棧——算術表達式求值2009.7.13
棧——行編輯2009.8.6
二叉樹——二叉樹的常見操作2009.9.3
2010.3.9 更新
樹的應用—仿DOS文件夾管理程序
200位大數乘法.rar
200位大數加法.rar
連連看單機程序MFC
2010年10月7日
我自己的畢業設計的1.0版本. 采用四叉樹LOD算法實現地形渲染.已經傳至共享郵箱里,希望對學3D的朋友有幫助
2009年5月14日
質數的定義
一個數,如果只有1和它本身兩個因數,這樣的數叫做質數,又稱素數。
在上文 《素數算法大全,及C程序實現優化詳解 (一) 試除法》中我們已經探討了求解素數的一類算法,并且將試除法從最初的低效版本優化的高效的V2。那么,還有沒有其它更佳算法呢?這就是下面三藏要和大家探討的內容
合數過濾篩選法
算法描述:我們知道,素數N不能被2~(N-1)間的任何數整除;反過來看,只要能被2~(N-1)間的任何數整除的N,都不是素數。所以我們可以采用一個簡單的排除法:就是對N以內的所有數,只要逐個去除值為2~(N-1)的倍數的數,剩下的就是素數。
C語言實現
// 合數過濾篩選法 Ver1
// 參數:n 求解n以內(包括n)的素數
// 返回值:n以內素數個數
int CompositeNumFilterV1(int n)
{
int i, j;
// 素數數量統計
int count = 0;
// 分配素數標記空間,結合后文思考為何+1
char* flag = (char*)malloc( n+1 );
// 初始化素數標記
for (i=2; i<=n; i++)
{
// 為什么*(p+i)要寫成flag[i]呢?可讀性更佳爾
flag[i] = 1;
}
// 寫程序要注意排版和留空,方便閱讀,也可減少出錯幾率
// 以2~(N-1)為因子過濾合數
for (i=2; i < n; i++)
{
for (j=2; i*j <= n; j++)
{
// i*j是由i,j兩整數相乘而得,顯然不是素數
flag[i*j] = 0;
}
}
// 統計素數個數
for (i=2; i<=n; i++)
{
// 其實if(flag)就其同樣作用了,但這么寫是有留言的
// 請參閱《C語言程序設計常見錯誤剖析及解決之道》一文
if (1 == flag[i]) count++;
}
// 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
// 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
free(flag);
return count;
}
在上文給出的main函數中以不同參數調用CompositeNumFilterV1函數,得到執行結果如下:
[100000]以內素數個數:9592, 計算用時:15毫秒
[1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:125毫秒
[5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:2578毫秒
[10000000]以內素數個數:664579, 計算用時:6281毫秒
注:因程序是非獨占性運行的,所以時間不是完全精確的,但基本能反映實情
顯然,比上文中的試除法要快,而且誰都可以看到上例是一個未經優化的粗陋版本,好多地方是三藏故意采用比較低效做法,為了與后文的優化版比較,凸顯優化之重要,也為了初學者記住別采用類似低效做法,下面我們開始優化之旅
優化分析
上面CompositeNumFilterV1函數存在的問題有:
- 在外層循環,需要一直執行到n-1嗎?不要,因為n/2~n-1間的數顯然不能整出n
- 在內層循環中重復使用i*j顯然是低效的,考慮到計算機中加減運算速度比乘除快,可以考慮變乘法為加法
- 在循環修改flag過程中,其實有很多數會被重復計算若干次,比如6=2*3=3*2,會被重復置0,類似操作很多,所以我們得設法避免或減少flag重復置0
據上述分析,我們可將程序優化如下:
// 合數過濾篩選法 Ver2
// 參數:n 求解n以內(包括n)的素數
// 返回值:n以內素數個數
int CompositeNumFilterV2(int n)
{
int i, j;
// 素數數量統計
int count = 0;
// 分配素數標記空間,明白+1原因了吧,因為浪費了一個flag[0]
char* flag = (char*)malloc( n+1 );
// 初始化素數標記,要高效點咯
flag[2] = 1;
// 注意是i<n不是上例中的i<=n了,理由自思
for (i=3; i<n; i++)
{
flag[i++] = 1;
// 偶數自然不是素數,直接置0好了
flag[i] = 0;
}
// n為奇數
if (n%2 != 0)
{
flag[n] = 1;
}
// 從3開始filter,因為2的倍數早在初始化時代就干掉了
// 到n/2止的理由還要說嗎
for (i=3; i <= n/2; i++)
{
// i是合數,請歇著吧,因為您的工作早有您的質因子代勞了
if (0 == flag[i]) continue;
// 從i的2倍開始過濾,變乘法為加法
for (j=i+i; j <= n; j+=i)
{
flag[j] = 0;
}
}
// 統計素數個數
for (i=2; i<=n; i++)
{
if (flag[i]) count++;
}
// 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
// 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
free(flag);
return count;
}
再來調用CompositeNumFilterV2得到執行結果:
[100000]以內素數個數:9592, 計算用時:n太小,時間精度不夠
[1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:31毫秒
[5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:453毫秒
[10000000]以內素數個數:664579, 計算用時:1062毫秒
[100000000]以內素數個數:5761455, 計算用時:12973毫秒
哇哇,比昨天的試除發快了好多倍,可見算法的威力,值得好好學習,別說學算法沒用咯。
上例著那個計算一億以內的素數只要約13秒,應該算不錯了,今天是否可以休息了呢?No,我們要追求極限!
int CompositeNumFilterV3(int n)
{
int i, j;
// 素數數量統計
int count = 0;
// 分配素數標記空間,明白+1原因了吧,因為浪費了一個flag[0]
char* flag = (char*)malloc( n+1 );
// 干嘛用的,請仔細研究下文
int mpLen = 2*3*5*7*11*13;
char magicPattern[mpLen];
// 奇怪的代碼,why,思考無法代勞,想!
for (i=0; i<mpLen; i++)
{
magicPattern[i++] = 1;
magicPattern[i++] = 0;
magicPattern[i++] = 0;
magicPattern[i++] = 0;
magicPattern[i++] = 1;
magicPattern[i] = 0;
}
for (i=4; i<=mpLen; i+=5)
magicPattern[i] = 0;
for (i=6; i<=mpLen; i+=7)
magicPattern[i] = 0;
for (i=10; i<=mpLen; i+=11)
magicPattern[i] = 0;
for (i=12; i<=mpLen; i+=13)
magicPattern[i] = 0;
// 新的初始化方法,將2,3,5,7,11,13的倍數全干掉
// 而且采用memcpy以mpLen長的magicPattern來批量處理
int remainder = n%mpLen;
char* p = flag+1;
char* pstop = p+n-remainder;
while (p < pstop)
{
memcpy(p, magicPattern, mpLen);
p += mpLen;
}
if (remainder > 0)
{
memcpy(p, magicPattern, remainder);
}
flag[2] = 1;
flag[3] = 1;
flag[5] = 1;
flag[7] = 1;
flag[11] = 1;
flag[13] = 1;
// 從17開始filter,因為2,3,5,7,11,13的倍數早被kill了
// 到n/13止的,哈哈,少了好多吧
int stop = n/13;
for (i=17; i <= stop; i++)
{
// i是合數,請歇著吧,因為您的工作早有您的質因子代勞了
if (0 == flag[i]) continue;
// 從i的17倍開始過濾
int step = i*2;
for (j=i*17; j <= n; j+=step)
{
flag[j] = 0;
}
}
// 統計素數個數
for (i=2; i<=n; i++)
{
if (flag[i]) count++;
}
// 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
// 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
free(flag);
return count;
}
再看CompositeNumFilterV3執行結果:
[1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:15毫秒
[5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:203毫秒
[10000000]以內素數個數:664579, 計算用時:515毫秒
[100000000]以內素數個數:5761455, 計算用時:6421毫秒
再次優化后速度提升了又一倍左右,三藏不禁有點滿足了,睡覺也!
轉自:http://www.doforfun.net/article/20090504/543.htm
經常有初學者詢問求解N內所有素數(質數)的問題,對此,網上的解答也很多,但很多要么不夠專業,要么只有程序沒有算法解析,所以三藏大廈對此問題做個小結,探討一下求解素數的常見算法,同時給出相應的C語言程序及其解析。為了方便初學者理解,本文將從易到難闡述不同算法,高手可以直接看后面的高效算法
質數的定義
一個數,如果只有1和它本身兩個因數,這樣的數叫做質數,又稱素數。
試除判斷法
算法描述:從上述定義可知,素數不能被1和它本身之外的數整除,所以,判斷一個數x是否素數只要看它是否能被2~sqrt(x)間的數整除即可;而求N內所有素數則是循環重復上述過程。
C語言實現:
#include <time.h>
#include <malloc.h>
#define N 100000
// 簡單試除判斷法 Ver1
int SimpleDivisionV1(int n)
{
int i,j;
// 素數數量統計
int count = 0;
// 分配存放結果的空間
int* primes = (int*)malloc( sizeof(int)*n );
// 2是素數誰都知道,不算了
primes[count++] = 2;
// 循環計算3~n間的數
for (i=3; i<=n; i++)
{
// 為什么是sqrt(i),思考一下
for (j=2; j<=sqrt(i); j++)
{
// i被j整除,顯然不是素數了
if (i%j == 0) break;
}
// i不能被2~sqrt(i)間的數整除,素數也
if (j > sqrt(i))
{
primes[count++] = i;
}
}
// 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
// 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
free(primes);
return count;
}
void main()
{
int count;
clock_t start, end;
// time函數不夠精確,用clock湊合一下吧
start = clock();
count = SimpleDivisionV1(N);
end = clock();
printf("[%d]以內素數個數:%d, 計算用時:%d毫秒\n", N, count, end-start);
getch();
}
計算結果:
[100000]以內素數個數:9592, 計算用時:468毫秒
[1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:10859毫秒
[5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:103560毫秒
噢噢,算算十萬還行,百萬就10秒多了,而且時間增長很快,這不行,得優化一下!
優化分析:
仔細研究一下SimpleDivisionV1我們可以發現以下幾個問題:
- 在循環條件中重復調用sqrt(i)顯然是比較浪費時間的
- 判斷素數,真的需要拿2~sqrt(i)間的所有整數去除嗎?我們知道,合數都可以分解成若干質數,所以只要2~sqrt(i)間的質數不能整除i即可
根據上面兩點,我們可將SimpleDivisionV1升級為SimpleDivisionV2,如下
// 簡單試除判斷法 Ver2
int SimpleDivisionV2(int n)
{
int i, j, k, stop;
// 素數數量統計
int count = 0;
// 分配存放結果的空間
int* primes = (int*)malloc( sizeof(int)*n );
// 2是素數誰都知道,不算了
primes[count++] = 2;
stop = count;
// 循環計算3~n間的數
for (i=3; i<=n; i++)
{
k = sqrt(i);
// 在循環條件中重復調用sqrt是低效做法,故引入k
while (primes[stop] <= k && stop < count)
stop++;
// stop干什么用,思考一下
for (j=0; j<stop; j++)
{
if (i%primes[j] == 0) break;
}
// i不能被2~sqrt(i)間的素數整除,自然也不能被其他數整除,素數也
if (j == stop)
{
primes[count++] = i;
}
}
// 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
// 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
free(primes);
return count;
}
然后將main中調用的函數替換為SimpleDivisionV2,在看一下執行結果:
[100000]以內素數個數:9592, 計算用時:46毫秒
[1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:546毫秒
[5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:3515毫秒
[10000000]以內素數個數:664579, 計算用時:8000毫秒
很開心的看到,經過優化,速度提高了幾十倍,尤其是時間增長曲線的坡度變小了,N值越大,V2函數比V1的效率就越高
對于試除判斷這種質數算法來說,三藏認為SimpleDivisionV2基本已經接近極限,不大可能有量級上的突破了,有興趣的朋友可以自己進一步優化。初學者除了參看上述例子外,可以嘗試做各種修改及細節優化,也可以將除法變乘法,多加練習是學習編程的好方法。
雖然,上例中V2已經比V1快了很多了,但隨著N的增大,耗時還是不少,那么我們還有更好的方法嗎?
2009年4月1日
轉自:
http://hi.baidu.com/sunguangran/blog/item/ded90ced94779dd2b31cb11c.html終于搞明白gluPerspective和gluLookAt的關系了
函數原型
gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)
一個一個來,首先得設置gluPerspective,來看看它的參數都表示什么意思
fovy,這個最難理解,我的理解是,眼睛睜開的角度,即,視角的大小,如果設置為0,相當你閉上眼睛了,所以什么也看不到,如果為180,那么可以認為你的視界很廣闊,
aspect,這個好理解,就是實際窗口的縱橫比,即x/y
zNear,這個呢,表示你近處,的裁面,
zFar表示遠處的裁面,
如果還沒有理解就繼續看,
我們知道,遠處的東西看起來要小一些,近處的東西看起來會大一些,這就是透視原理
如下圖所示
假設那兩條線表示公路,理論上講,它們的兩條邊是平行的,
但現實情況中,它們在遠方(可以無限遠)總要相交于一點,
實際線段AB的長度=CD的長度,只是在此例中使用了透視角,故會有如上的效果,是不是很接近現實的情況?
結合我們剛才這兩個函數
zNear,眼睛距離近處的距離,假設為10米遠,請不要設置為負值,OpenGl就傻了,不知道怎么算了,
zFar表示遠處的裁面,假設為1000米遠,
就是這兩個參數的意義了,
再解釋下那個"眼睛睜開的角度"是什么意思,
首先假設我們現在距離物體有50個單位距離遠的位置,
在眼睛睜開角度設置為45時,請看大屏幕:
我們可以看到,在遠處一個球,,很好玩哈,
現在我們將眼睛再張開點看,將"眼睛睜開的角度"設置為178
(180度表示平角,那時候我們將什么也看不到,眼睛睜太大了,眼大無神)
我們只看到一個點,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
因為我們看的范圍太大了,這個球本身大小沒有改變,但是它在我們的"視界"內太小了,
反之,我們將眼睛閉小些,改為1度看看會出現什么情況呢?

在我們距離該物體3000距離遠,"眼睛睜開的角度"為1時,我們似乎走進了這個球內,這個是不是類似于相機的焦距?
當我們將"透視角"設置為0時,我們相當于閉上雙眼,這個世界清靜了,
我們什么也看不到,,,,,,,,,
現在來看gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
它共接受三對坐標,
分別為eye,center,up
故名思義,eye表示我們眼睛在"世界坐標系"中的位置,
center表示眼睛"看"的那個點的坐標,
最后那個up坐標表示觀察者本身的方向,如果將觀察點比喻成我們的眼睛,那么這個up則表示我們是正立還是倒立異或某一個角度在看,所看的影像大不相同,故此時需要指明我們現在正立,那么X,Z軸為0,Y軸為正即可,通常將其設置為1,只要表示一個向上的向量(方向)即可
球是畫在世界坐標系的原點上的,即O(0,0,0)坐標上,我們的眼睛位于觀察點A(0,0,100),Z軸向屏幕里看去的方向為負,屏幕外我們的位置,Z軸為正值,其實很好理解,即我們距離原點的距離,設置100,將觀察到如下圖所示的影像
如果我們向前或向后移動,則相應的圖像會變大或變小,這里其實就是運用了透視原理,近處的物體大,遠處的物體小,實際物體的大小是不變的,
同理改變center坐標(眼睛看去的那個點,可簡單理解為視線的終點)也會影響球的大小,同樣可以認為是改變了物體與觀察點的距離所致,
最后那個up坐標表示觀察者本身的方向,如果將觀察點比喻成我們的眼睛,那么這個up則表示我們是正立還是倒立異或某一個角度在看,所看的影像大不相同,故此時需要指明我們現在正立,那么X,Z軸為0,Y軸為正即可,通常將其設置為1,只要表示一個向上的向量(方向)即可,我們指定0.1f或0.00001f異或1000.0f,效果是一樣的,只要能表示方向即可,
以上理解了之后,來做一個測試
透視圖不變,最遠處仍為3000,近處為0.1
gluPerspective // 設置透視圖
(45, // 透視角設置為 45 度,在Y方向上以角度為單位的視野
(GLfloat)x/(GLfloat)y, // 窗口的寬與高比
0.1f, // 視野透視深度:近點1.0f
3000.0f // 視野透視深度:始點0.1f遠點1000.0f
);將我們的觀察點置于A(0,10,0),
將觀察位置(視線終點)坐標置于(0,0,0)
然后在原點開始繪圖,畫一個V字形,并將Z軸的值從-1000遞增加到+1000,增量為10,
代碼如下
glColor3f(0.5f, 0.7f, 1.0f);
glBegin(GL_LINES);
for(int i=-1000;i<=1000;i+=10)
{
glVertex3f(0,0,i);
glVertex3f(10,10,i);
glVertex3f(0,0,i);
glVertex3f(-10,10,i);
}
glEnd();
F5運行效果如下圖

上圖證實了我們的推測
//---------------------------------------------
//生成網絡
glColor3f(0.5f, 0.7f, 1.0f);
int x=(int)(40*2);
glBegin(GL_LINES);
for(int i=-x;i<=x;i+=4)
{
glVertex3i(-x,0,i);
glVertex3i(x,0,i);
glVertex3i(i,0,x);
glVertex3i(i,0,-x);
}
glEnd();
//生成球體
GLUquadricObj * pObj;
pObj = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle(pObj,GLU_LINE);
gluQuadricNormals(pObj,GLU_SMOOTH);
=============================================================
以下是個小總結:
1、模視矩陣(ModelView Matrix)的作用是將模型從局部坐標系變換到世界坐標系,并最終變換到視點坐標系中。它由模型變換矩陣和視點變換矩陣組成。
2、gluLookAt影響的是視點矩陣,它顯式的標明了視點坐標系與世界坐標系的關系,即視點被安置在世界坐標系的哪個位置,視線的方向朝向何處。
3、gluPerspective用于規定視景體范圍,與模視矩陣無關,它影響的是投影矩陣和規一化矩陣。投影矩陣的作用是使模型產生近大遠小的效果,規一化矩陣是將模型的z值規一化到0~1之間。
4、在編程的時候,需要glMatrixMode來指定矩陣堆棧的類型,然后對該矩陣進行修改。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
的作用是初始化模視矩陣,將坐標原點重新設置在世界坐標系的原點。之后的glTranslate、glScale、glRotate都會改變模視矩陣中的模型變換矩陣。而glLookAt則設置視點變換矩陣。它們共同作用,使得模型能在世界坐標系中正確安放,并能從合適的角度去觀察。
2009年3月31日
一個Vector模板類,開始的時候是這樣寫的:
template <class T>
class Vector
{
public:
Vector(unsigned n=8):_size(n),_data(new T[_size]){}
//.........
protected:
T* _data;
unsigned _size;
};
結果一運行,機子就慢了,打開任務管理器,占內存超大。后來想起來初始化列表是按照成員變量的聲明順序初始化的,所以在構造函數里_data數組先被初始化,這時_size沒被初始化,即_size還是個隨機值,估計隨機的很大,呵呵,比方說_size為1234567,于是就申請了1234567的內存。。。。
于是修改如下就OK了:
template <class T>
class Vector
{
public:
Vector(unsigned n=8):_size(n),_data(new T[_size]){}
//.........
protected:
unsigned _size;//先聲明_size,先初始化它
T* _data;
};
昨天寫個類,碰到個問題,我這里用簡單的例子說明,比方說寫個學生類,性別用枚舉來表示,然后有個獲得性別的函數GetGender(),返回值類型為Gender。
class Student
{
enum Gender{MALE,FEMALE};
//...
Gender GetGender();
};
函數的實現如下
Gender Student::GetGender
{//...
}
結果出錯。感覺挺莫名其妙的,呵呵。后來一琢磨,改成了
Student::Gender Student::GetGender
{//...
}
成功!!!!這個寫法有意思.^_^
2009年3月6日
鑒于網上找資料是件痛苦的,所以我把我自己的一些電子書,以及下載的一些小程序放在了郵箱里,跟大家分享,僅大家學習交流(這些資料一般已經在網上廣為流傳,我想應該沒有觸及版權的問題吧,呵呵)。大家有需要的可以去郵箱去下,目前只放了一部分,以后會陸續添加郵箱地址和密碼如下:
賬號:percyph1@163.com密碼:xcc123456
如果大家有c++,openGL,密碼學等等計算機方面的好資料,也可以發給我,我的郵箱是
percyph@163.com大家也可以回帖要資料,如果有的話我會第一時間發上。
相信來我這兒的朋友都是有素質的,請不要刪除和移動郵箱里的文件,謝謝!
目前已經上傳的資料有:(以后會陸續更新)
VC編程助手(小軟件VC++ assistant,能使編程更方便)
C++Primer3(電子書)
glut函數說明(電子書)
C++技能百練(經典算法).rar
ROAM地形算法演示程序.rar
OpenGL 參考手冊
c&c++深層探索
C++必知必會
VC6.0編程實例精解
高質量C++編程指南&編程新手真言&MFC類庫詳解
Windows程序設計
MFC類庫詳解.chm
C++ 數據結構第三版
C++ 數據結構第三版
程序員面試寶典&程序員超級開發寶典
c++和OpenGL函數手冊
Essential C++中文版.pdf
Effective C++(電子書)
C++編程思想(電子書)
3.11號上傳(kuafoo發的) Windows環境下32位匯編語言.chm(2.78M)
深入淺出MFC
深入淺出MFC第二版
另外最近幾個月寫的數據結構的程序也傳上去了,有興趣的朋友可以看看!
里面包括:
線性表——靜態鏈表2009.7.30
線性表——鏈表的內部類實現2008.8
線性表——鏈表的友元類實現2008.8
線性表——雙向鏈表2009.8.11
線性表——順序表2009.8.3
線性表——友元模板類2009.8
約瑟夫問題——四種解法2009.8.11(數組,鏈表,循環鏈表等)
隊列——隊列的順序表示循環隊列2009.8.11
隊列——鏈隊列2009.8.11
棧——漢諾塔2009.8.6
棧——進制轉換2009.8.6
棧——括號匹配2009.8.6
棧——模板鏈棧2009.8.3
棧——模板順序棧2009.7
棧——順序棧2009.8.6
棧——算術表達式求值2009.7.13
棧——行編輯2009.8.6
二叉樹——二叉樹的常見操作2009.9.3
2010.3.9 更新
樹的應用—仿DOS文件夾管理程序
200位大數乘法.rar
200位大數加法.rar
連連看單機程序MFC
分三塊來講述:
1 首先: 在C中定義一個結構體類型要用typedef:
typedef struct Student
{
int a;
}Stu;
于是在聲明變量的時候就可:Stu stu1;
如果沒有typedef就必須用struct Student stu1;來聲明
這里的Stu實際上就是struct Student的別名。
另外這里也可以不寫Student(于是也不能struct Student stu1;了)
typedef struct
{
int a;
}Stu;
但在c++里很簡單,直接
struct Student
{
int a;
};
于是就定義了結構體類型Student,聲明變量時直接Student stu2;
===========================================
2其次:在c++中如果用typedef的話,又會造成區別:
struct Student
{
int a;
}stu1;//stu1是一個變量
typedef struct Student2
{
int a;
}stu2;//stu2是一個結構體類型
使用時可以直接訪問stu1.a
但是stu2則必須先 stu2 s2;
然后 s2.a=10;
===========================================
3 掌握上面兩條就可以了,不過最后我們探討個沒多大關系的問題
如果在c程序中我們寫:
typedef struct
{
int num;
int age;
}aaa,bbb,ccc;
這算什么呢?
我個人觀察編譯器(VC6)的理解,這相當于
typedef struct
{
int num;
int age;
}aaa;
typedef aaa bbb;
typedef aaa ccc;
也就是說aaa,bbb,ccc三者都是結構體類型。聲明變量時用任何一個都可以,在c++中也是如此。但是你要注意的是這個在c++中如果寫掉了typedef關鍵字,那么aaa,bbb,ccc將是截然不同的三個對象。
2009年3月3日
*再次聲明"glut"函數詳解系列轉自:
阿杰--江南暖冬int glutVideoResizeGet(GLenum param);
返回glut視頻大小調整的信息.
參數:
param:
GLUT_VIDEO_RESIZE_POSSIBLE:如果底層支持視頻大小調整,則返回非0值,否則返回0.如果返回0,則其他視頻大小調整函數的調用將不起作用.
GLUT_VIDEO_RESIZE_IN_USE
GLUT_VIDEO_RESIZE_X_DELTA
GLUT_VIDEO_RESIZE_Y_DELTA
GLUT_VIDEO_RESIZE_WIDTH_DELTA
GLUT_VIDEO_RESIZE_HEIGHT_DELTA
GLUT_VIDEO_RESIZE_X
GLUT_VIDEO_RESIZE_Y
GLUT_VIDEO_RESIZE_WIDTH
GLUT_VIDEO_RESIZE_HEIGHT
后面幾個常量值在網上沒有搜到解釋.
//*******************************************************************************************
void glutSetupVideoResizing(void);
void glutStopVideoResizing(void);
void glutVideoResize(int x, int y, int width, int height);
void glutVideoPan(int x, int y, int width, int height);
我把glut的頭文件中的所有函數都整理了一遍,只可惜 video resize sub-API中的幾個函數網上都沒有具體的介紹,本菜鳥也無能為力,幸好這些函數都不是常用的,我想一般用不著.除了和視頻有關的API,前面幾個帖子的內容已經基本把glut的所有函數都過了一遍,本專題也就算是完成了,以后如果找到相關資料,會把這里的補上,也希望達人能夠指點一二.
所謂游戲模式其實就是一種全屏模式,這里可以對該模式下的屏幕顯示方式進行簡單設置.詳見下面具體解釋.
//*******************************************************************************************
void glutGameModeString(const char *string);
通過一個字符串對game mode(游戲模式,也即全屏模式)進行設置,即對屏幕進行設置.
參數:
string:一個指向字符串的指針,字符串的內容即是對屏幕的設置.字符串的格式如下所示:
"W*H"
"W*H:Bpp"
"W*H@Rr"
"W*H:Bpp@Rr"
"@Rr"
":Bpp"
"Bpp:@Rr"
(注:W:屏幕寬度,以像素單位;H:屏幕高度,以像素為單位;Bpp:每個像素的內存大小(位數);Rr:屏幕的刷新率.)
例子:
1.如果我們只關心屏幕大小(800*600)而不關心每個像素的內存占用和刷新頻率,可以寫成:
glutGameModeString("800*600");
2.如果只想把每個像素的內存占用設置成32位,可以寫成:
glutGameModeString(":32");
3.如果只想把刷新率設置成75赫茲,可以寫成:
glutGameModeString("@75");
4.如果前三種情況都考慮,可以寫成:
glutGameModeString("800*600:32@75");
其他情況按照上面給出的字符串格式寫出即可.
注:
1.這個函數只是對硬件的請求,如果設置不合法,則將被忽略.
2.這個函數并不返回錯誤值,如果要獲得錯誤信息,則要用glutGameModeGet()函數.
//*******************************************************************************************
int glutEnterGameMode(void);
進入相應的game mode,即讓glutGameModeString()的設置生效.
//*******************************************************************************************
void glutLeaveGameMode(void);
離開glutGameModeString()設置的game mode.
//*******************************************************************************************
int glutGameModeGet(GLenum mode);
檢測設置的模式是否有效
參數:
mode:
GLUT_GAME_MODE_ACTIVE:如果程序運行在game mode,則返回非0值,如果運行在窗口模式,則返回0.
GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE:判斷glutAameModeString()的設置是否有效,如果有效則返回非0值,否則返回0.但是glut手冊中有一個警告,即使這個設置是有效的,也不能保證屏幕設置可以一定成功生效.
GLUT_GAME_MODE_WIDTH:返回屏幕的寬度.
GLUT_GAME_MODE_HEIGHT:返回屏幕的高度.
GLUT_GAME_MODE_PIXEL_DEPTH:返回當前模式下每個像素所占用的內存空間(位數).
GLUT_GAME_MODE_REFRESH_RATE:返回實際的刷新率(單位赫茲).
GLUT_GAME_MODE_DISPLAY_CHANGED:正如前面所說,不能保證屏幕顯示模式一定根據設置發生改變,這個常量可以用來測試是否真的進入了game mode(先前是窗口模式下的情況下),如果先前已經是game mode,則可以用來測試設置是否發生改變.返回非0值表示進入了game mode或設置已經發生改變,否則返回0.