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            置頂隨筆

            [置頂]資料分享聲明

                   鑒于網上找資料是件痛苦的,所以我把我自己的一些電子書,以及下載的一些小程序放在了郵箱里,跟大家分享,僅大家學習交流(這些資料一般已經在網上廣為流傳,我想應該沒有觸及版權的問題吧,呵呵)。大家有需要的可以去郵箱去下,目前只放了一部分,以后會陸續添加郵箱地址和密碼如下:
            賬號:percyph1@163.com
            密碼:xcc123456
            如果大家有c++,openGL,密碼學等等計算機方面的好資料,也可以發給我,我的郵箱是 percyph@163.com
            大家也可以回帖要資料,如果有的話我會第一時間發上。
            相信來我這兒的朋友都是有素質的,請不要刪除和移動郵箱里的文件,謝謝!

            目前已經上傳的資料有:(以后會陸續更新)

               VC編程助手(小軟件VC++ assistant,能使編程更方便)
               C++Primer3(電子書)
               glut函數說明(電子書)
               C++技能百練(經典算法).rar 
               ROAM地形算法演示程序.rar 
               OpenGL 參考手冊
               c&c++深層探索 
               C++必知必會 
               VC6.0編程實例精解 
               高質量C++編程指南&編程新手真言&MFC類庫詳解 
               Windows程序設計 
               MFC類庫詳解.chm 
               C++ 數據結構第三版 
               C++ 數據結構第三版 
               程序員面試寶典&程序員超級開發寶典 
               c++和OpenGL函數手冊 
               Essential C++中文版.pdf 
               Effective C++(電子書) 
               C++編程思想(電子書)

            3.11號上傳(kuafoo發的)
               Windows環境下32位匯編語言.chm(2.78M)
               深入淺出MFC
               深入淺出MFC第二版
              
            另外最近幾個月寫的數據結構的程序也傳上去了,有興趣的朋友可以看看!

            里面包括:

            線性表——靜態鏈表2009.7.30
            線性表——鏈表的內部類實現2008.8
            線性表——鏈表的友元類實現2008.8
            線性表——雙向鏈表2009.8.11
            線性表——順序表2009.8.3
            線性表——友元模板類2009.8

            約瑟夫問題——四種解法2009.8.11(數組,鏈表,循環鏈表等)
            隊列——隊列的順序表示循環隊列2009.8.11
            隊列——鏈隊列2009.8.11
            棧——漢諾塔2009.8.6
            棧——進制轉換2009.8.6
            棧——括號匹配2009.8.6
            棧——模板鏈棧2009.8.3
            棧——模板順序棧2009.7
            棧——順序棧2009.8.6
            棧——算術表達式求值2009.7.13
            棧——行編輯2009.8.6
            二叉樹——二叉樹的常見操作2009.9.3

            2010.3.9 更新

            樹的應用—仿DOS文件夾管理程序

            200位大數乘法.rar

            200位大數加法.rar

            連連看單機程序MFC

            posted @ 2009-03-06 18:32 小蟲蟲 閱讀(713) | 評論 (4)編輯 收藏

            2010年10月7日

            基于四叉樹LOD的3D地形實現(OpenGL)

            我自己的畢業設計的1.0版本. 采用四叉樹LOD算法實現地形渲染.已經傳至共享郵箱里,希望對學3D的朋友有幫助

            posted @ 2010-10-07 23:26 小蟲蟲 閱讀(1669) | 評論 (4)編輯 收藏

            2009年5月14日

            (轉)質數算法大全,及C程序實現優化詳解 (二) 篩選法

            質數的定義

            一個數,如果只有1和它本身兩個因數,這樣的數叫做質數,又稱素數。

            在上文 《素數算法大全,及C程序實現優化詳解 (一) 試除法》中我們已經探討了求解素數的一類算法,并且將試除法從最初的低效版本優化的高效的V2。那么,還有沒有其它更佳算法呢?這就是下面三藏要和大家探討的內容

            合數過濾篩選法

            算法描述:我們知道,素數N不能被2~(N-1)間的任何數整除;反過來看,只要能被2~(N-1)間的任何數整除的N,都不是素數。所以我們可以采用一個簡單的排除法:就是對N以內的所有數,只要逐個去除值為2~(N-1)的倍數的數,剩下的就是素數。

            C語言實現

            // 合數過濾篩選法 Ver1 
            // 參數:n 求解n以內(包括n)的素數
            // 返回值:n以內素數個數
            int CompositeNumFilterV1(int n)
            {
             int i, j;
             // 素數數量統計
             int count = 0;
             // 分配素數標記空間,結合后文思考為何+1
             char* flag = (char*)malloc( n+1 );
             
             // 初始化素數標記
             for (i=2; i<=n; i++)
             {
              // 為什么*(p+i)要寫成flag[i]呢?可讀性更佳爾
              flag[i] = 1;
             }
             
             // 寫程序要注意排版和留空,方便閱讀,也可減少出錯幾率
             // 以2~(N-1)為因子過濾合數
             for (i=2; i < n; i++)
             {
              for (j=2; i*j <= n; j++)
              {
               // i*j是由i,j兩整數相乘而得,顯然不是素數
               flag[i*j] = 0;
              }
             }
             
             // 統計素數個數
             for (i=2; i<=n; i++)
             {
              // 其實if(flag)就其同樣作用了,但這么寫是有留言的
              // 請參閱《C語言程序設計常見錯誤剖析及解決之道》一文
              if (1 == flag[i]) count++;
             }
              
             // 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
             
             // 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
             free(flag);
             
             return count;
            }

            在上文給出的main函數中以不同參數調用CompositeNumFilterV1函數,得到執行結果如下:

            [100000]以內素數個數:9592, 計算用時:15毫秒
            [1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:125毫秒
            [5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:2578毫秒
            [10000000]以內素數個數:664579, 計算用時:6281毫秒

            注:因程序是非獨占性運行的,所以時間不是完全精確的,但基本能反映實情

            顯然,比上文中的試除法要快,而且誰都可以看到上例是一個未經優化的粗陋版本,好多地方是三藏故意采用比較低效做法,為了與后文的優化版比較,凸顯優化之重要,也為了初學者記住別采用類似低效做法,下面我們開始優化之旅

            優化分析

            上面CompositeNumFilterV1函數存在的問題有:

            1. 在外層循環,需要一直執行到n-1嗎?不要,因為n/2~n-1間的數顯然不能整出n
            2. 在內層循環中重復使用i*j顯然是低效的,考慮到計算機中加減運算速度比乘除快,可以考慮變乘法為加法
            3. 在循環修改flag過程中,其實有很多數會被重復計算若干次,比如6=2*3=3*2,會被重復置0,類似操作很多,所以我們得設法避免或減少flag重復置0

            據上述分析,我們可將程序優化如下:

            // 合數過濾篩選法 Ver2 
            // 參數:n 求解n以內(包括n)的素數
            // 返回值:n以內素數個數
            int CompositeNumFilterV2(int n)
            {
             int i, j;
             // 素數數量統計
             int count = 0;
             // 分配素數標記空間,明白+1原因了吧,因為浪費了一個flag[0]
             char* flag = (char*)malloc( n+1 );
             
             // 初始化素數標記,要高效點咯
             flag[2] = 1;
             // 注意是i<n不是上例中的i<=n了,理由自思
             for (i=3; i<n; i++)
             {
              flag[i++] = 1;
              // 偶數自然不是素數,直接置0好了
              flag[i] = 0;
             }
             // n為奇數
             if (n%2 != 0)
             {
              flag[n] = 1;
             }
             
             // 從3開始filter,因為2的倍數早在初始化時代就干掉了
             // 到n/2止的理由還要說嗎
             for (i=3; i <= n/2; i++)
             {
              // i是合數,請歇著吧,因為您的工作早有您的質因子代勞了
              if (0 == flag[i]) continue;
              
              // 從i的2倍開始過濾,變乘法為加法 
              for (j=i+i; j <= n; j+=i)
              {
               flag[j] = 0;
              }
             }
             
             // 統計素數個數
             for (i=2; i<=n; i++)
             {
              if (flag[i]) count++;
             }
              
             // 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
             
             // 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
             free(flag);
             
             return count;
            }

            再來調用CompositeNumFilterV2得到執行結果:

            [100000]以內素數個數:9592, 計算用時:n太小,時間精度不夠
            [1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:31毫秒
            [5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:453毫秒
            [10000000]以內素數個數:664579, 計算用時:1062毫秒
            [100000000]以內素數個數:5761455, 計算用時:12973毫秒

            哇哇,比昨天的試除發快了好多倍,可見算法的威力,值得好好學習,別說學算法沒用咯。

            上例著那個計算一億以內的素數只要約13秒,應該算不錯了,今天是否可以休息了呢?No,我們要追求極限!

            int CompositeNumFilterV3(int n)
            {
             int i, j;
             // 素數數量統計
             int count = 0;
             // 分配素數標記空間,明白+1原因了吧,因為浪費了一個flag[0]
             char* flag = (char*)malloc( n+1 );
             // 干嘛用的,請仔細研究下文
             int mpLen = 2*3*5*7*11*13;
             char magicPattern[mpLen];
             // 奇怪的代碼,why,思考無法代勞,想!
             for (i=0; i<mpLen; i++)
             {
              magicPattern[i++] = 1;
              magicPattern[i++] = 0;
              magicPattern[i++] = 0;
              magicPattern[i++] = 0;
              magicPattern[i++] = 1;
              magicPattern[i] = 0;
             }
             for (i=4; i<=mpLen; i+=5)
              magicPattern[i] = 0;
             for (i=6; i<=mpLen; i+=7)
              magicPattern[i] = 0;
             for (i=10; i<=mpLen; i+=11)
              magicPattern[i] = 0;
             for (i=12; i<=mpLen; i+=13)
              magicPattern[i] = 0;
             
             // 新的初始化方法,將2,3,5,7,11,13的倍數全干掉
             // 而且采用memcpy以mpLen長的magicPattern來批量處理
             int remainder = n%mpLen;
             char* p = flag+1;
             char* pstop = p+n-remainder;
             while (p < pstop)
             {
              memcpy(p, magicPattern, mpLen);
              p += mpLen;
             }
             if (remainder > 0)
             {
              memcpy(p, magicPattern, remainder);
             }
             flag[2] = 1;
             flag[3] = 1;
             flag[5] = 1;
             flag[7] = 1;
             flag[11] = 1;
             flag[13] = 1;
             
             // 從17開始filter,因為2,3,5,7,11,13的倍數早被kill了
             // 到n/13止的,哈哈,少了好多吧
             int stop = n/13;
             for (i=17; i <= stop; i++)
             {
              // i是合數,請歇著吧,因為您的工作早有您的質因子代勞了
              if (0 == flag[i]) continue;
              
              // 從i的17倍開始過濾
              int step = i*2;
              for (j=i*17; j <= n; j+=step)
              {
               flag[j] = 0;
              }
             }
             
             // 統計素數個數
             for (i=2; i<=n; i++)
             {
              if (flag[i]) count++;
             }
              
             // 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
             
             // 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
             free(flag);
             
             return count;
            }

            再看CompositeNumFilterV3執行結果:

            [1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:15毫秒
            [5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:203毫秒
            [10000000]以內素數個數:664579, 計算用時:515毫秒
            [100000000]以內素數個數:5761455, 計算用時:6421毫秒

            再次優化后速度提升了又一倍左右,三藏不禁有點滿足了,睡覺也!

            posted @ 2009-05-14 15:48 小蟲蟲 閱讀(1037) | 評論 (0)編輯 收藏

            (轉)素數算法大全,及C程序實現優化詳解 (一) 試除法

            轉自:http://www.doforfun.net/article/20090504/543.htm
            經常有初學者詢問求解N內所有素數(質數)的問題,對此,網上的解答也很多,但很多要么不夠專業,要么只有程序沒有算法解析,所以三藏大廈對此問題做個小結,探討一下求解素數的常見算法,同時給出相應的C語言程序及其解析。為了方便初學者理解,本文將從易到難闡述不同算法,高手可以直接看后面的高效算法

            質數的定義

            一個數,如果只有1和它本身兩個因數,這樣的數叫做質數,又稱素數。 

            試除判斷法

            算法描述:從上述定義可知,素數不能被1和它本身之外的數整除,所以,判斷一個數x是否素數只要看它是否能被2~sqrt(x)間的數整除即可;而求N內所有素數則是循環重復上述過程。

            C語言實現

            #include <time.h>
            #include <malloc.h>
            #define N 100000
            // 簡單試除判斷法 Ver1
            int SimpleDivisionV1(int n)
            {
             int i,j;
             // 素數數量統計
             int count = 0;
             // 分配存放結果的空間
             int* primes = (int*)malloc( sizeof(int)*n );
             
             // 2是素數誰都知道,不算了
             primes[count++] = 2;
             // 循環計算3~n間的數
             for (i=3; i<=n; i++)
             {
              // 為什么是sqrt(i),思考一下
              for (j=2; j<=sqrt(i); j++)
              {
               // i被j整除,顯然不是素數了
               if (i%j == 0) break;
              }
              // i不能被2~sqrt(i)間的數整除,素數也
              if (j > sqrt(i))
              {
               primes[count++] = i;
              }
             }
             
             // 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
             
             // 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
             free(primes);
             
             return count;
            }

            void main()
            {
             int count;
             clock_t start, end;
             // time函數不夠精確,用clock湊合一下吧
             start = clock();
             count = SimpleDivisionV1(N);
             
             end = clock();
             printf("[%d]以內素數個數:%d, 計算用時:%d毫秒\n", N, count, end-start);
             getch(); 
            }

            計算結果:
            [100000]以內素數個數:9592, 計算用時:468毫秒
            [1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:10859毫秒
            [5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:103560毫秒

            噢噢,算算十萬還行,百萬就10秒多了,而且時間增長很快,這不行,得優化一下!

            優化分析

            仔細研究一下SimpleDivisionV1我們可以發現以下幾個問題:

            1. 在循環條件中重復調用sqrt(i)顯然是比較浪費時間的
            2. 判斷素數,真的需要拿2~sqrt(i)間的所有整數去除嗎?我們知道,合數都可以分解成若干質數,所以只要2~sqrt(i)間的質數不能整除i即可

            根據上面兩點,我們可將SimpleDivisionV1升級為SimpleDivisionV2,如下

             // 簡單試除判斷法 Ver2 
            int SimpleDivisionV2(int n)
            {
             int i, j, k, stop;
             // 素數數量統計
             int count = 0;
             // 分配存放結果的空間
             int* primes = (int*)malloc( sizeof(int)*n );
             
             // 2是素數誰都知道,不算了
             primes[count++] = 2;
             stop = count;
             // 循環計算3~n間的數
             for (i=3; i<=n; i++)
             {
              k = sqrt(i);
              // 在循環條件中重復調用sqrt是低效做法,故引入k
              while (primes[stop] <= k && stop < count)
               stop++;
              // stop干什么用,思考一下
              for (j=0; j<stop; j++)
              {
               if (i%primes[j] == 0) break;
              }
              // i不能被2~sqrt(i)間的素數整除,自然也不能被其他數整除,素數也
              if (j == stop)
              {
               primes[count++] = i;
              }
             }
             
             // 因輸出費時,且和算法核心相關不大,故略
             
             // 釋放內存,別忘了傳說中的內存泄漏
             free(primes);
             
             return count;
            }

            然后將main中調用的函數替換為SimpleDivisionV2,在看一下執行結果:

            [100000]以內素數個數:9592, 計算用時:46毫秒
            [1000000]以內素數個數:78498, 計算用時:546毫秒
            [5000000]以內素數個數:348513, 計算用時:3515毫秒
            [10000000]以內素數個數:664579, 計算用時:8000毫秒

            很開心的看到,經過優化,速度提高了幾十倍,尤其是時間增長曲線的坡度變小了,N值越大,V2函數比V1的效率就越高

            對于試除判斷這種質數算法來說,三藏認為SimpleDivisionV2基本已經接近極限,不大可能有量級上的突破了,有興趣的朋友可以自己進一步優化。初學者除了參看上述例子外,可以嘗試做各種修改及細節優化,也可以將除法變乘法,多加練習是學習編程的好方法。

            雖然,上例中V2已經比V1快了很多了,但隨著N的增大,耗時還是不少,那么我們還有更好的方法嗎?

            posted @ 2009-05-14 15:46 小蟲蟲 閱讀(2486) | 評論 (1)編輯 收藏

            2009年4月1日

            (轉)gluPerspective和gluLookAt的關系

            轉自: http://hi.baidu.com/sunguangran/blog/item/ded90ced94779dd2b31cb11c.html

            終于搞明白gluPerspective和gluLookAt的關系了

            函數原型
            gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);

            gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)

            一個一個來,首先得設置gluPerspective,來看看它的參數都表示什么意思
            fovy,這個最難理解,我的理解是,眼睛睜開的角度,即,視角的大小,如果設置為0,相當你閉上眼睛了,所以什么也看不到,如果為180,那么可以認為你的視界很廣闊,
            aspect,這個好理解,就是實際窗口的縱橫比,即x/y
            zNear,這個呢,表示你近處,的裁面,
            zFar表示遠處的裁面,

            如果還沒有理解就繼續看,
            我們知道,遠處的東西看起來要小一些,近處的東西看起來會大一些,這就是透視原理
            如下圖所示



            假設那兩條線表示公路,理論上講,它們的兩條邊是平行的,
            但現實情況中,它們在遠方(可以無限遠)總要相交于一點,
            實際線段AB的長度=CD的長度,只是在此例中使用了透視角,故會有如上的效果,是不是很接近現實的情況?

            結合我們剛才這兩個函數
            zNear,眼睛距離近處的距離,假設為10米遠,請不要設置為負值,OpenGl就傻了,不知道怎么算了,
            zFar表示遠處的裁面,假設為1000米遠,
            就是這兩個參數的意義了,

            再解釋下那個"眼睛睜開的角度"是什么意思,
            首先假設我們現在距離物體有50個單位距離遠的位置,
            在眼睛睜開角度設置為45時,請看大屏幕:


            我們可以看到,在遠處一個球,,很好玩哈,
            現在我們將眼睛再張開點看,將"眼睛睜開的角度"設置為178
            (180度表示平角,那時候我們將什么也看不到,眼睛睜太大了,眼大無神)


            我們只看到一個點,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
            因為我們看的范圍太大了,這個球本身大小沒有改變,但是它在我們的"視界"內太小了,


            反之,我們將眼睛閉小些,改為1度看看會出現什么情況呢?


            在我們距離該物體3000距離遠,"眼睛睜開的角度"為1時,我們似乎走進了這個球內,這個是不是類似于相機的焦距?

            當我們將"透視角"設置為0時,我們相當于閉上雙眼,這個世界清靜了,

            我們什么也看不到,,,,,,,,,



            現在來看gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);

            它共接受三對坐標,
            分別為eye,center,up
            故名思義,eye表示我們眼睛在"世界坐標系"中的位置,
            center表示眼睛"看"的那個點的坐標,
            最后那個up坐標表示觀察者本身的方向,如果將觀察點比喻成我們的眼睛,那么這個up則表示我們是正立還是倒立異或某一個角度在看,所看的影像大不相同,故此時需要指明我們現在正立,那么X,Z軸為0,Y軸為正即可,通常將其設置為1,只要表示一個向上的向量(方向)即可
            球是畫在世界坐標系的原點上的,即O(0,0,0)坐標上,我們的眼睛位于觀察點A(0,0,100),Z軸向屏幕里看去的方向為負,屏幕外我們的位置,Z軸為正值,其實很好理解,即我們距離原點的距離,設置100,將觀察到如下圖所示的影像

            如果我們向前或向后移動,則相應的圖像會變大或變小,這里其實就是運用了透視原理,近處的物體大,遠處的物體小,實際物體的大小是不變的,

            同理改變center坐標(眼睛看去的那個點,可簡單理解為視線的終點)也會影響球的大小,同樣可以認為是改變了物體與觀察點的距離所致,

            最后那個up坐標表示觀察者本身的方向,如果將觀察點比喻成我們的眼睛,那么這個up則表示我們是正立還是倒立異或某一個角度在看,所看的影像大不相同,故此時需要指明我們現在正立,那么X,Z軸為0,Y軸為正即可,通常將其設置為1,只要表示一個向上的向量(方向)即可,我們指定0.1f或0.00001f異或1000.0f,效果是一樣的,只要能表示方向即可,




            以上理解了之后,來做一個測試
            透視圖不變,最遠處仍為3000,近處為0.1

            gluPerspective                            // 設置透視圖
                    (45,                            // 透視角設置為 45 度,在Y方向上以角度為單位的視野
                    (GLfloat)x/(GLfloat)y,    // 窗口的寬與高比
                    0.1f,                                // 視野透視深度:近點1.0f
                    3000.0f                            // 視野透視深度:始點0.1f遠點1000.0f
                    );


            將我們的觀察點置于A(0,10,0),
            將觀察位置(視線終點)坐標置于(0,0,0)
            然后在原點開始繪圖,畫一個V字形,并將Z軸的值從-1000遞增加到+1000,增量為10,
            代碼如下

                glColor3f(0.5f, 0.7f, 1.0f);

                glBegin(GL_LINES);
                    for(int i=-1000;i<=1000;i+=10)
                    {
                        glVertex3f(0,0,i);
                        glVertex3f(10,10,i);

                        glVertex3f(0,0,i);
                        glVertex3f(-10,10,i);
                    }
                glEnd();

            F5運行效果如下圖


            上圖證實了我們的推測











            //---------------------------------------------
                //生成網絡
                glColor3f(0.5f, 0.7f, 1.0f);
                int x=(int)(40*2);
               
                glBegin(GL_LINES);
                        for(int i=-x;i<=x;i+=4)
                        {
                            glVertex3i(-x,0,i);
                            glVertex3i(x,0,i);

                            glVertex3i(i,0,x);
                            glVertex3i(i,0,-x);
                        }
                glEnd();

            //生成球體
                GLUquadricObj * pObj;
                pObj = gluNewQuadric();
                gluQuadricDrawStyle(pObj,GLU_LINE);
                gluQuadricNormals(pObj,GLU_SMOOTH);

            =============================================================
            以下是個小總結:
            1、模視矩陣(ModelView Matrix)的作用是將模型從局部坐標系變換到世界坐標系,并最終變換到視點坐標系中。它由模型變換矩陣和視點變換矩陣組成。
            2、gluLookAt影響的是視點矩陣,它顯式的標明了視點坐標系與世界坐標系的關系,即視點被安置在世界坐標系的哪個位置,視線的方向朝向何處。
            3、gluPerspective用于規定視景體范圍,與模視矩陣無關,它影響的是投影矩陣和規一化矩陣。投影矩陣的作用是使模型產生近大遠小的效果,規一化矩陣是將模型的z值規一化到0~1之間。
            4、在編程的時候,需要glMatrixMode來指定矩陣堆棧的類型,然后對該矩陣進行修改。
               glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
               glLoadIdentity();
               的作用是初始化模視矩陣,將坐標原點重新設置在世界坐標系的原點。之后的glTranslate、glScale、glRotate都會改變模視矩陣中的模型變換矩陣。而glLookAt則設置視點變換矩陣。它們共同作用,使得模型能在世界坐標系中正確安放,并能從合適的角度去觀察。

            posted @ 2009-04-01 11:03 小蟲蟲 閱讀(3826) | 評論 (0)編輯 收藏

            2009年3月31日

            關于初始化列表的初始化順序

                  一個Vector模板類,開始的時候是這樣寫的:
            template <class T>
            class Vector
            {
            public:
                Vector(unsigned n=8):_size(n),_data(new T[_size]){}
               //.........
            protected:
                T*       _data;
                unsigned _size;
            };
            結果一運行,機子就慢了,打開任務管理器,占內存超大。后來想起來初始化列表是按照成員變量的聲明順序初始化的,所以在構造函數里_data數組先被初始化,這時_size沒被初始化,即_size還是個隨機值,估計隨機的很大,呵呵,比方說_size為1234567,于是就申請了1234567的內存。。。。
            于是修改如下就OK了:
            template <class T>
            class Vector
            {
            public:
                Vector(unsigned n=8):_size(n),_data(new T[_size]){}
               //.........
            protected:
                unsigned _size;//先聲明_size,先初始化它
                T*       _data;
            };

            posted @ 2009-03-31 10:33 小蟲蟲 閱讀(681) | 評論 (2)編輯 收藏

            碰到命名空間的問題

                   昨天寫個類,碰到個問題,我這里用簡單的例子說明,比方說寫個學生類,性別用枚舉來表示,然后有個獲得性別的函數GetGender(),返回值類型為Gender。
            class Student
            {
            enum Gender{MALE,FEMALE};
            //...
            Gender GetGender();
            };
            函數的實現如下
            Gender Student::GetGender
            {//...
            }
            結果出錯。感覺挺莫名其妙的,呵呵。后來一琢磨,改成了
            Student::Gender Student::GetGender
            {//...
            }
            成功!!!!這個寫法有意思.^_^    

            posted @ 2009-03-31 10:25 小蟲蟲 閱讀(349) | 評論 (0)編輯 收藏

            2009年3月6日

            資料分享聲明

                   鑒于網上找資料是件痛苦的,所以我把我自己的一些電子書,以及下載的一些小程序放在了郵箱里,跟大家分享,僅大家學習交流(這些資料一般已經在網上廣為流傳,我想應該沒有觸及版權的問題吧,呵呵)。大家有需要的可以去郵箱去下,目前只放了一部分,以后會陸續添加郵箱地址和密碼如下:
            賬號:percyph1@163.com
            密碼:xcc123456
            如果大家有c++,openGL,密碼學等等計算機方面的好資料,也可以發給我,我的郵箱是 percyph@163.com
            大家也可以回帖要資料,如果有的話我會第一時間發上。
            相信來我這兒的朋友都是有素質的,請不要刪除和移動郵箱里的文件,謝謝!

            目前已經上傳的資料有:(以后會陸續更新)

               VC編程助手(小軟件VC++ assistant,能使編程更方便)
               C++Primer3(電子書)
               glut函數說明(電子書)
               C++技能百練(經典算法).rar 
               ROAM地形算法演示程序.rar 
               OpenGL 參考手冊
               c&c++深層探索 
               C++必知必會 
               VC6.0編程實例精解 
               高質量C++編程指南&編程新手真言&MFC類庫詳解 
               Windows程序設計 
               MFC類庫詳解.chm 
               C++ 數據結構第三版 
               C++ 數據結構第三版 
               程序員面試寶典&程序員超級開發寶典 
               c++和OpenGL函數手冊 
               Essential C++中文版.pdf 
               Effective C++(電子書) 
               C++編程思想(電子書)

            3.11號上傳(kuafoo發的)
               Windows環境下32位匯編語言.chm(2.78M)
               深入淺出MFC
               深入淺出MFC第二版
              
            另外最近幾個月寫的數據結構的程序也傳上去了,有興趣的朋友可以看看!

            里面包括:

            線性表——靜態鏈表2009.7.30
            線性表——鏈表的內部類實現2008.8
            線性表——鏈表的友元類實現2008.8
            線性表——雙向鏈表2009.8.11
            線性表——順序表2009.8.3
            線性表——友元模板類2009.8

            約瑟夫問題——四種解法2009.8.11(數組,鏈表,循環鏈表等)
            隊列——隊列的順序表示循環隊列2009.8.11
            隊列——鏈隊列2009.8.11
            棧——漢諾塔2009.8.6
            棧——進制轉換2009.8.6
            棧——括號匹配2009.8.6
            棧——模板鏈棧2009.8.3
            棧——模板順序棧2009.7
            棧——順序棧2009.8.6
            棧——算術表達式求值2009.7.13
            棧——行編輯2009.8.6
            二叉樹——二叉樹的常見操作2009.9.3

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            posted @ 2009-03-06 18:32 小蟲蟲 閱讀(713) | 評論 (4)編輯 收藏

            struct和typedef struct

            分三塊來講述:
            1 首先:
                  在C中定義一個結構體類型要用typedef:
                    typedef struct Student
                    {
                        int a;
                    }Stu;
            于是在聲明變量的時候就可:Stu stu1;
            如果沒有typedef就必須用struct Student stu1;來聲明
            這里的Stu實際上就是struct Student的別名。
            另外這里也可以不寫Student(于是也不能struct Student stu1;了)
                    typedef struct
                    {
                        int a;
                    }Stu;
            但在c++里很簡單,直接
                    struct Student
                    {
                       int a;
                    };
            于是就定義了結構體類型Student,聲明變量時直接Student stu2;
            ===========================================
            2其次:
            在c++中如果用typedef的話,又會造成區別:
                   struct   Student  
                   {  
                      int   a;  
                   }stu1;//stu1是一個變量  
                   typedef   struct   Student2  
                   {  
                      int   a;  
                    }stu2;//stu2是一個結構體類型  
            使用時可以直接訪問stu1.a
            但是stu2則必須先   stu2 s2;
            然后               s2.a=10;
            ===========================================
            3 掌握上面兩條就可以了,不過最后我們探討個沒多大關系的問題
            如果在c程序中我們寫:
                   typedef struct  
                   {
                       int num;
                       int age;
                   }aaa,bbb,ccc;
            這算什么呢?
            我個人觀察編譯器(VC6)的理解,這相當于
                   typedef struct  
                   {
                       int num;
                       int age;
                   }aaa;
                   typedef aaa bbb;
                   typedef aaa ccc;
            也就是說aaa,bbb,ccc三者都是結構體類型。聲明變量時用任何一個都可以,在c++中也是如此。但是你要注意的是這個在c++中如果寫掉了typedef關鍵字,那么aaa,bbb,ccc將是截然不同的三個對象。

            posted @ 2009-03-06 14:20 小蟲蟲 閱讀(28480) | 評論 (20)編輯 收藏

            2009年3月3日

            (轉)glut函數詳解(13)--視頻大小調整API

            *再次聲明"glut"函數詳解系列轉自:阿杰--江南暖冬
            int glutVideoResizeGet(GLenum param);
            返回glut視頻大小調整的信息.
            參數:
            param:
              GLUT_VIDEO_RESIZE_POSSIBLE:如果底層支持視頻大小調整,則返回非0值,否則返回0.如果返回0,則其他視頻大小調整函數的調用將不起作用.
              GLUT_VIDEO_RESIZE_IN_USE
              GLUT_VIDEO_RESIZE_X_DELTA
              GLUT_VIDEO_RESIZE_Y_DELTA
              GLUT_VIDEO_RESIZE_WIDTH_DELTA
              GLUT_VIDEO_RESIZE_HEIGHT_DELTA
              GLUT_VIDEO_RESIZE_X
              GLUT_VIDEO_RESIZE_Y
              GLUT_VIDEO_RESIZE_WIDTH
              GLUT_VIDEO_RESIZE_HEIGHT
             
            后面幾個常量值在網上沒有搜到解釋.

            //*******************************************************************************************
            void glutSetupVideoResizing(void);
             
            void glutStopVideoResizing(void);
             
            void glutVideoResize(int x, int y, int width, int height);
             
            void glutVideoPan(int x, int y, int width, int height);

            我把glut的頭文件中的所有函數都整理了一遍,只可惜 video resize sub-API中的幾個函數網上都沒有具體的介紹,本菜鳥也無能為力,幸好這些函數都不是常用的,我想一般用不著.除了和視頻有關的API,前面幾個帖子的內容已經基本把glut的所有函數都過了一遍,本專題也就算是完成了,以后如果找到相關資料,會把這里的補上,也希望達人能夠指點一二.

            posted @ 2009-03-03 15:41 小蟲蟲 閱讀(890) | 評論 (0)編輯 收藏

            (轉)glut函數詳解(12)--游戲模式API

            所謂游戲模式其實就是一種全屏模式,這里可以對該模式下的屏幕顯示方式進行簡單設置.詳見下面具體解釋.
             
            //*******************************************************************************************
            void glutGameModeString(const char *string);
            通過一個字符串對game mode(游戲模式,也即全屏模式)進行設置,即對屏幕進行設置.
            參數:
            string:一個指向字符串的指針,字符串的內容即是對屏幕的設置.字符串的格式如下所示:
              "W*H"
              "W*H:Bpp"
              "W*H@Rr"
              "W*H:Bpp@Rr"
              "@Rr"
              ":Bpp"
              "Bpp:@Rr"
            (注:W:屏幕寬度,以像素單位;H:屏幕高度,以像素為單位;Bpp:每個像素的內存大小(位數);Rr:屏幕的刷新率.)
            例子:
            1.如果我們只關心屏幕大小(800*600)而不關心每個像素的內存占用和刷新頻率,可以寫成:
                glutGameModeString("800*600");
            2.如果只想把每個像素的內存占用設置成32位,可以寫成:
                glutGameModeString(":32");
            3.如果只想把刷新率設置成75赫茲,可以寫成:
                glutGameModeString("@75");
            4.如果前三種情況都考慮,可以寫成:
                glutGameModeString("800*600:32@75");
            其他情況按照上面給出的字符串格式寫出即可.
            注:
              1.這個函數只是對硬件的請求,如果設置不合法,則將被忽略.
              2.這個函數并不返回錯誤值,如果要獲得錯誤信息,則要用glutGameModeGet()函數.

            //*******************************************************************************************
            int glutEnterGameMode(void);

            進入相應的game mode,即讓glutGameModeString()的設置生效.

            //*******************************************************************************************
            void glutLeaveGameMode(void);

            離開glutGameModeString()設置的game mode.

            //*******************************************************************************************

            int glutGameModeGet(GLenum mode);

            檢測設置的模式是否有效

            參數:
            mode:
              GLUT_GAME_MODE_ACTIVE:如果程序運行在game mode,則返回非0值,如果運行在窗口模式,則返回0.
              GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE:判斷glutAameModeString()的設置是否有效,如果有效則返回非0值,否則返回0.但是glut手冊中有一個警告,即使這個設置是有效的,也不能保證屏幕設置可以一定成功生效.
              GLUT_GAME_MODE_WIDTH:返回屏幕的寬度.
              GLUT_GAME_MODE_HEIGHT:返回屏幕的高度.
              GLUT_GAME_MODE_PIXEL_DEPTH:返回當前模式下每個像素所占用的內存空間(位數).
              GLUT_GAME_MODE_REFRESH_RATE:返回實際的刷新率(單位赫茲).
              GLUT_GAME_MODE_DISPLAY_CHANGED:正如前面所說,不能保證屏幕顯示模式一定根據設置發生改變,這個常量可以用來測試是否真的進入了game mode(先前是窗口模式下的情況下),如果先前已經是game mode,則可以用來測試設置是否發生改變.返回非0值表示進入了game mode或設置已經發生改變,否則返回0.

            posted @ 2009-03-03 15:38 小蟲蟲 閱讀(1074) | 評論 (0)編輯 收藏

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