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                   亮度:按維基百科里的解釋,亮度是人對光的強度的感受。它是一個主觀的量。(相應客觀的量是"光強").
            像素亮度和灰度不是等同的概念,但灰度的黑白就如同亮度的明暗,在“色相無關性”方面兩者也是一致的,因此灰度也常被用來表示亮度。

                  彩色圖本身亮度與色相沒有關系,正如紅與綠你不能認為哪個更亮,但你可把彩色圖轉(zhuǎn)換為灰度圖來比較。

            轉(zhuǎn)換公式:

            一、基礎
              對于彩色轉(zhuǎn)灰度,有一個很著名的心理學公式:
            Gray = R*0.299 + G*0.587 + B*0.114
                    關于公式的代碼實現(xiàn),可以參考BenBen的<<如何將真彩色圖轉(zhuǎn)換為各種灰度圖>>.

            二、整數(shù)算法

              而實際應用時,希望避免低速的浮點運算,所以需要整數(shù)算法。
              注意到系數(shù)都是3位精度的沒有,我們可以將它們縮放1000倍來實現(xiàn)整數(shù)運算算法:
            Gray = (R*299 + G*587 + B*114 + 500) / 1000

              RGB一般是8位精度,現(xiàn)在縮放1000倍,所以上面的運算是32位整型的運算。注意后面那個
            除法是整數(shù)除法,所以需要加上500來實現(xiàn)四舍五入。
              就是由于該算法需要32位運算,所以該公式的另一個變種很流行:
            Gray = (R*30 + G*59 + B*11 + 50) / 100

              但是,雖說上一個公式是32位整數(shù)運算,但是根據(jù)80x86體系的整數(shù)乘除指令的特點,是
            可以用16位整數(shù)乘除指令來運算的。而且現(xiàn)在32位早普及了(AMD64都出來了),所以推薦使
            用上一個公式。


            三、整數(shù)移位算法

              上面的整數(shù)算法已經(jīng)很快了,但是有一點仍制約速度,就是最后的那個除法。移位比除法
            快多了,所以可以將系數(shù)縮放成 2的整數(shù)冪。
              習慣上使用16位精度,2的16次冪是65536,所以這樣計算系數(shù):
            0.299 * 65536 = 19595.264 ≈ 19595
            0.587 * 65536 + (0.264) = 38469.632 + 0.264 = 38469.896 ≈ 38469
            0.114 * 65536 + (0.896) =  7471.104 + 0.896 = 7472

              可能很多人看見了,我所使用的舍入方式不是四舍五入。四舍五入會有較大的誤差,應該
            將以前的計算結(jié)果的誤差一起計算進去,舍入方式是去尾法:

              寫成表達式是:
            Gray = (R*19595 + G*38469 + B*7472) >> 16

              2至20位精度的系數(shù):
            Gray = (R*1 + G*2 + B*1) >> 2
            Gray = (R*2 + G*5 + B*1) >> 3
            Gray = (R*4 + G*10 + B*2) >> 4
            Gray = (R*9 + G*19 + B*4) >> 5
            Gray = (R*19 + G*37 + B*8) >> 6
            Gray = (R*38 + G*75 + B*15) >> 7
            Gray = (R*76 + G*150 + B*30) >> 8
            Gray = (R*153 + G*300 + B*59) >> 9
            Gray = (R*306 + G*601 + B*117) >> 10
            Gray = (R*612 + G*1202 + B*234) >> 11
            Gray = (R*1224 + G*2405 + B*467) >> 12
            Gray = (R*2449 + G*4809 + B*934) >> 13
            Gray = (R*4898 + G*9618 + B*1868) >> 14
            Gray = (R*9797 + G*19235 + B*3736) >> 15
            Gray = (R*19595 + G*38469 + B*7472) >> 16
            Gray = (R*39190 + G*76939 + B*14943) >> 17
            Gray = (R*78381 + G*153878 + B*29885) >> 18
            Gray = (R*156762 + G*307757 + B*59769) >> 19
            Gray = (R*313524 + G*615514 + B*119538) >> 20

              仔細觀察上面的表格,這些精度實際上是一樣的:3與4、7與8、10與11、13與14、19與20

              所以16位運算下最好的計算公式是使用7位精度,比先前那個系數(shù)縮放100倍的精度高,而
            且速度快:
            Gray = (R*38 + G*75 + B*15) >> 7

              其實最有意思的還是那個2位精度的,完全可以移位優(yōu)化:
            Gray = (R + (WORD)G<<1 + B) >> 2

              由于誤差很大,所以做圖像處理絕不用該公式(最常用的是16位精度)。但對于游戲編程
            ,場景經(jīng)常變化,用戶一般不可能觀察到顏色的細微差別,所以最常用的是2位精度。

                   不知道m(xù)atlab中是如何實現(xiàn)的.

                   OpenGL是不存在直接get亮度的函數(shù)的.

             

            posted on 2007-04-14 18:04 哈哈 閱讀(3449) 評論(0)  編輯 收藏 引用
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