?
我們可以把表面想象成一張畫布,
blit
表面就是把一個表面的某個區域
COPY
到另外一個表面上去。
//The headers
#include " SDL.h"
#include <string>
以上就是我們需要的頭文件了。
//The attributes of the screen
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
const int SCREEN_BPP = 32;
3
個描述屏幕屬性的變量
SCREEN_BPP
是顏色深度,就是每個象素用多少為來表示,我們這里用
4
個字節。
//The surfaces that will be used
SDL_Surface *message = NULL;
SDL_Surface *background = NULL;
SDL_Surface *screen = NULL;
接著我們又定義了
3
個表面,一個用于顯示背景,一個用于顯示
Hello World
,還有一個當然是代表屏幕了。
SDL_Surface *load_image( std::string filename )
{
??? //Temporary storage for the image that's loaded
??? SDL_Surface* loadedImage = NULL;
???
??? //The optimized image that will be used
SDL_Surface* optimizedImage = NULL;
好了,我們可以寫一個自己的圖像裝載函數,該函數負責
Load
圖片,并返回一個經過優化的表面,當然圖片已經在表面上了。
//Load the image
??? loadedImage = SDL_LoadBMP( filename.c_str() );
首先我們使用
SDL_LoadBMP()
函數
Load
一張
BMP
格式的圖片。應為位圖是
24
位,所以我們不應該立即使用該表面,因為屏幕是
32
位的。如果在二各具有不同
format
表面進行
Blit
,那么
SDL
將會不停地進行格式之間的轉換,程序就會變得很慢。
.
?
??? if( loadedImage != NULL )
??? {
??????? //Create an optimized image
??
?????optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
???????
??????? //Free the old image
??????? SDL_FreeSurface( loadedImage );
}
以上幾行代碼檢查了圖片是否被正確加載了,如果有錯誤的話,那么
loadedImage
將是
NULL
。
SDL_DisplayFormat()
用于創建一個和屏幕表面相同格式的
Surface
。之所以這樣做就是為了加快程序速度,避免
SDL
類庫在對二個不同格式表面進行
Blit
時進行格式轉換。
?
好了,現在我們擁有二個表面了,一個上面有圖片,還有一個是前一個經過格式轉換得到的。
?
?
因為第一表面我們不需要了,所以我們就要釋放掉,
SDL_FreeSurface()
函數就是干這件事情的。
??? //Return the optimized image
??? return optimizedImage;
}
好了,我們返回經過優化的表面。
void apply_surface( int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination )
{
??? //Make a temporary rectangle to hold the offsets
??? SDL_Rect offset;
???
??? //Give the offsets to the rectangle
??? offset.x = x;
offset.y = y;
接下來,我們再寫一個
Blit
函數。
X,Y
是目標表面的偏移量,另外二個自然是要進行
Blit
的二個表面了。
首先我們把偏移量塞入到一個
SDL_Rect
變量里面,這樣做的原因很簡單,就是
SDL_BlitSurface
只接受
SDL_Rect
結構中的偏移。
SDL_Rect
結構代表一個長方形
.
它有四個成員,左上角的坐標,長和寬。
??? //Blit the surface
??? SDL_BlitSurface( source, NULL, destination, &offset );
}
好了,調用
SDL_BlitSurface
實現
Blit
。第二個參數是源表面的要被
Blit
的區域,我們用
NULL
表示要對整個源表面進行
Blit
。
int main( int argc, char* args[] )
{
??? if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) == -1 )
??? {
??????? return 1;???
??? }
在
SDL_Init()
函數中,我們使用
SDL_INIT_EVERYTHING
參數,表示我們希望啟動所有
SDL
子系統,其中包括,視頻,聲音,時間,以及其他一些制作游戲所用到的組建。
?? screen = SDL_SetVideoMode( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SDL_SWSURFACE );
現在我們用
SDL_SetVideoMode
函數新建一個窗口,它返回一個指向窗口表面的指針,這樣我們就可以把圖像往屏幕上
Blit
了。
?
??? if( screen == NULL )
??? {
??????? return 1;???
??? }
如果函數有問題的話,就返回
NULL
。下面我們也可以改變一下窗口的標題。
??? SDL_WM_SetCaption( "Hello World", NULL );
?? message = load_image( "hello_world.bmp" );
?? background = load_image( "background.bmp" );
?? apply_surface( 0, 0, background, screen );
現在我們把背景
Blit
到屏幕上,在
Blit
背景之前,窗口是黑色,如下圖。
?
?
再這之后,窗口的背景就改變了。

用同樣的方法,我們把
message
也
Blit
到屏幕上去。
apply_surface( 180, 140, message, screen );
?
??? if( SDL_Flip( screen ) == -1 )
??? {
??????? return 1;???
??? }
雖然我們把背景表面和消息表面都
Blit
到屏幕表面上去了,窗口還是一片漆黑,因為我們沒有調用
SDL_Flip
函數來更新窗口,記住,屏幕表面是建立在系統內存當中的。
? SDL_Delay( 2000 );
好了,讓窗口停頓二秒,以免我們什么也不到。
??? //Free the surfaces
??? SDL_FreeSurface( message );
??? SDL_FreeSurface( background );
???
??? //Quit SDL
??? SDL_Quit();
???
??? //Return
??? return 0;
}
好了,我們的主函數也寫完了,最后我釋放了二個表面,并調用了
SDL_Quit
函數,清理我們所使用到其他資源。
?
好了,運行一下程序,你不意外你就能看到如下的效果了。如果有什么錯誤的話,看看第一個教程。