NGUI在Unity3D游戲開發中非常常用,而NGUI對于每一個UI場景,都是以一個UIRoot為UI游戲對象樹的根的,那么這個UIRoot是起什么作用的呢?
先簡單看一下UIRoot中的基本屬性

UIRoot游戲對象的屬性只有4個,分別是縮放規則,手動高度,最小高度和最大高度
而正是這4個屬性,將影響整個UI場景中整體的縮放比例,當設置好這4個屬性之后,UIRoot游戲對象的相對縮放值(LocalScale)將會生成并且不能被直接修改(NGUI中很多屬性都是不能直接被修改的,這種控制是在UIRoot腳本中,通過設置[ExecuteInEditMode]做到的,其相對縮放值是根據UIRoot的4個屬性計算出來的),那么這4個屬性分別是什么含義呢?
(吐槽一下,也許這里的用戶體驗并不足夠友好,因為Manual Height和Minimum Height, Maximum Height并不會同時起作用,如果能做到在選擇Scaling Style時動態的切換,使用者也許能更清楚它們之間的關系)
1.Scaling Style (縮放類型)
這是一個簡單的枚舉變量,包括三個枚舉值
- public enum Scaling
- {
- PixelPerfect,
- FixedSize,
- FixedSizeOnMobiles,
- }
(FixedSize和FixedSizeOnMobiles類似,并且后者只添加了對ios和android平臺的判斷,所以前者可以替代后者使用)
這里只討論PixelPerfect和FixedSize的區別,兩者都是針對于所有在此UIRoot之下的UI組件而言的,也可以認為是在此UIRoot下,整個游戲屏幕的尺寸的縮放類型!
2.Manual Height和Minimum Height, Maximum Height (手動高度和最小高度,最大高度)
Manual Height和Minimum Height, Maximum Height不會同時對此UIRoot起作用,當選擇Scaling Style為PixelPerfect時,我們需要設置Minimum Height, Maximum Height;而當Scaling Style為FixedSize或FixedSizeOnMobiles時,我們需要設置Manual Height。(這就是我前面吐槽的原因)
3.使用
(1)PexelPerfect和Minimum Height, Maximum Height
這個組合主要用于我們期望所有的UI紋理都“盡量”不進行縮放,所謂“盡量”的程度,則是取決于Minimum Height和Maximum Height,Minimum Height表示當設備分別率小于此設置值時,根據此設置值對UIRoot進行縮放;Maximum Height表示當設備分辨率大于此設置值時,根據此設置值對UIRoot進行縮放(UIRoot是UI游戲對象樹的根,修改UIRoot的縮放,則會影響整棵UI樹的縮放)
(2)FixedSize和Manul Height
這個組合主要用于我們期望所有的UI紋理都進行“合適”的縮放,所謂“合適”縮放的原則,則是根據Manual Height設置值,當設備分辨率的高度值不同于此設置值時,則根據其比例(即Manual Height / Screen Height)對整棵UI樹的進行“等比”縮放(寬度的縮放比也是此比例值),這樣,我們就可以做一套資源,在不同尺寸的分辨率最好的“不變形”的適配了
(3)交集
前面兩組在什么情況下等同呢?
Manual Height == Minimum Height == Maximum Height
推導過程,呵呵~~
具體可參考UIRoot中activeHeight屬性和GetPixelSizeAdjustment的計算過程
4.這也許并不夠
基于以上推到,當我們以1024x768為標準分辨率做一套UI資源(也就是選擇FixedSize并且Manual Height=768),似乎可以滿足百分之90以上的機型了,而為什么是1024x768呢?
既然我們已經容忍在除1024x768之外的其他設備上進行等比縮放了,那為什么不是960x640呢?
計算一下1024x768的寬高比=1.33,960x640的寬高比=1.5,這就是移動設備的分辨率比例的全部了嗎?
當然不是,iphone5的比例就要大于1.5,還有各種奇葩的android設備呢,比如夏新的n828就是960x540,寬高比=1.78
那為什么以1024x768為標準呢?
因為1.33的寬高比,當我們的1024x768的資源到960x640的設備上時會有什么現象?
根據Manual Height / Screen Height的比例可知,我們需要縮放768 / 640 = 1.2倍,假設是一張1024x768的紋理,高度縮放1.2倍變為了640,寬度也要相應縮放1.2倍變為853(保證等比縮放不變形),也就是說1024x768的資源放到960x640上反而兩邊有了黑邊,這是我們可以容忍的,我們可以做一個很大的背景或者拉伸,保證UI組件不變形即可,很多游戲都是這么做的,比如植物大戰僵尸在iphone5和ipad上看到的背景視野并不一樣大!
當放到夏新的機器上呢?
我們需要縮放768 / 540 = 1.4倍,寬度1024 / 1.4 = 731,這是可以的,只是看起來更怪一些,因為兩邊的黑邊相對比例更大了(960 - 731=229的黑邊區域)
而我表示android機器的分辨率奇葩到只有想不到,沒有做不到的程度,也許寬高比1.7并不是終點,當遇到1.8之后,黑邊的相對比例會更大。。。
5.問題又來了
假設我們的游戲類型更適合iphone手機玩,不太適合ipad,所以我希望能以960x640為標準做一套資源,可以嗎?
我只能說不太可以,因為你要在設計UI組件的大小做限制了,為什么需要做限制?
假設我有一張紋理是960x640大小的,在iphone上鋪滿整屏,根據我們的設置(FixedSize和Manual Height=640),拿到1024x768的分辨率上,高度640 / 768 = 0.83,為了保證等比縮放,寬度960 / 0.83 = 1156,不幸的事情發生了,1156 > 1024,這個UI組件寬度超過了屏幕的寬度,被裁剪了。。。這是我們不能容忍的,或許你可以說我們盡量不做這種尺寸的UI,OK,你可以對UI尺寸加限制,但是當面對android那些奇葩的分辨率的時候,你會發現限制越來越大,這也許會讓美術和策劃瘋掉!
6.解決方案
當我們花上一些時間去觀察現在移動設備的分辨率時,雖然奇葩很多,但是還是有一些規律的,規律的在于寬高比而不在于具體尺寸,大體上劃分一下寬高比在1.3,1.5,1.7的范圍上的居多(基本是全部吧!)即便是再有1.2,1.8的比例也無妨。。。
NGUI為我們提供的方案只有以各種高度為衡量標準是不夠的,我們應該加上一種以寬度為衡量標準的縮放類型
而對于UI資源的標準,我們選取960x640,寬高比為1.5
這樣,當我們在兼容大于1.5的尺寸的時候,使用NGUI的現有方案;當我們在兼容小于1.5的尺寸的時候,使用以寬度為衡量標準
也就是說有一個類似Manual Width的屬性,當小于1.5時,我們使用Manual Width / Screen Width得出整棵UI樹的縮放比例!
這樣做的好處是“黑邊”區域不會太大,并且不需要對UI組件的大小做限制!