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            選擇Shoulders對(duì)象,為其添加一個(gè)EquipmentSlot(Component->NGUI->Example-> EquipmentSlot),并把shoulders中的各個(gè)子對(duì)象賦值給該組件對(duì)應(yīng)的變量中,再為其添加音效,最后把場(chǎng)景中Orc對(duì)象賦值給Equipment,表示要把裝備裝配到該物體上,接著在slot中選擇shoulders,如圖所示
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            為該元件添加一個(gè)按鍵動(dòng)畫,選擇Shoulders,并添加一個(gè)Button Scale(Component-> NGUI->Interaction->Button Scale),并為該按鍵添加一個(gè)Collider(NGUI-)Attach a collider)如圖所示
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            為其他的Boots和Bracers做相似的操作
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            選擇RandomBotton對(duì)象,為其添加一個(gè)Equip Random Item組件(Component->NGUI-> Example->EquipRandomItem),并把Orc對(duì)象賦值給Equipment參數(shù),如圖所示
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            為該場(chǎng)景的裝備創(chuàng)建一個(gè)簡單的數(shù)據(jù)庫。創(chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο螅⒚麨镮temDatabase,并為其添加一個(gè)ItemDatabase(Component->NGUI->example->Item Database)。如圖所示
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            接下來就是不斷地重復(fù)勞動(dòng)了,為該數(shù)據(jù)庫添加各種數(shù)據(jù)。點(diǎn)擊New Item,為其添加Item Name,和Item描述,Slot等等,我們以shoulders為例,如圖所示
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            大家在做這個(gè)database數(shù)據(jù)庫的時(shí)候,需要思考一下他們這些參數(shù)的作用。這里不贅述,還是比較好理解的。
            接下來,激動(dòng)人心的時(shí)刻到了,點(diǎn)擊播放,看,操作一下左邊的按鈕,看,可以自動(dòng)裝配上去了!如圖所示
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            大家可能會(huì)問,它怎么知道把裝備安裝到什么地方了呢?好,以Shoulders為例子,選擇Orc對(duì)象,不斷展開它的子對(duì)象,找到Bip01 L Clavicle,看下面有一個(gè)名為Attachment-Left Shoulder的游戲?qū)ο螅疫@個(gè)游戲?qū)ο筇砑恿艘粋€(gè)InvAttachmentPoint組件,而且這個(gè)組件里面的Slot被設(shè)置成Shoulders,也就是說,這個(gè)游戲?qū)ο缶褪钦嬲R(shí)別需要添加什么裝備的地方。如圖所示
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            接下來,實(shí)現(xiàn)裝備的描述窗口,當(dāng)鼠標(biāo)停放在一個(gè)裝備圖標(biāo)上面時(shí),它會(huì)出現(xiàn)一個(gè)裝備描述窗口,如圖所示
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            選擇我們上面制作好的Tooltip對(duì)象,把2D UI Camera對(duì)象賦值給它的UI Camera。點(diǎn)擊播放,把鼠標(biāo)放置在裝備按鈕上,ok,顯示出來了!現(xiàn)在來實(shí)現(xiàn)裝備從左邊的圖標(biāo)中移動(dòng)到右邊的儲(chǔ)物箱中的制作。創(chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο螅⒚麨镾torage Icon Template,并在其下創(chuàng)建一個(gè)SlicedSprite,并命名為background,創(chuàng)建一個(gè)Sprite,命名為Icon,如圖所示
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            為Storage Icon Template添加一個(gè)UI Storage Slot組件(Component -> NGUI -> Example -> UI Storage Slot),并設(shè)置參數(shù),接著把該對(duì)象的enable勾選掉,如圖所示
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            選擇Backpack對(duì)象,為其添加一個(gè)UIItemStorage組件(Component->NGUI->Example-> UIItemStorage)并設(shè)置其參數(shù),點(diǎn)擊播放,如圖所示
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            現(xiàn)在來設(shè)置這個(gè)儲(chǔ)物箱里面為空。選擇Storage Icon Template中的Icon,把Sprite組件的enable關(guān)閉掉,重新點(diǎn)擊播放,ok
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            接下來,當(dāng)在左邊點(diǎn)擊裝備圖標(biāo)之后,要可以顯示該圖標(biāo)并可以對(duì)圖標(biāo)進(jìn)行拖動(dòng),如圖所示
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            選擇Cursor對(duì)象,接著把2D UI Camera賦值給該對(duì)象下的Cursor組件中的UICamera就ok了,如圖所示
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            現(xiàn)在來實(shí)現(xiàn)最后一步,拖動(dòng)裝備圖標(biāo)之后,放置到儲(chǔ)物箱中。選擇Storage Icon Template,重新打開其Enable,接著為其添加一個(gè)Collider(NGUI->Attach a collider),接著重新把該對(duì)象的Enable關(guān)掉,點(diǎn)擊播放,ok,全部搞定!
            如圖所示
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