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            為L(zhǎng)istPanel創(chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο螅⒚麨镈ragDropContainer,reset一下,并為它添加一個(gè)Collider(NGUI->Attach a collider),如圖所示

            在DragDropContainer對(duì)象下創(chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο螅⒚麨镮tem0,并為其添加一個(gè)Collider(NGUI->Attach a collider),接著在Item0下創(chuàng)建一個(gè)Sprite和一個(gè)SlicedSprite,構(gòu)成了一個(gè)圖標(biāo),并調(diào)整它們的大小和位置,如圖所示


            選擇Item0,使用Ctrl+D復(fù)制出三個(gè)來,并重新命名為Item1,Item2和Item3,位置沒有關(guān)系,并把其中的兩個(gè)Item中的sprite換個(gè)圖片,如圖所示

            選擇WindowPanel,來設(shè)置這個(gè)Panel的可見范圍。把Clipping設(shè)置成SoftClip,參數(shù)如下

            選擇DragDropContainer,為其添加一個(gè)Table組件(Component->NGUI->Interaction-> Table),該組件可以自動(dòng)排列它的子物體,并調(diào)整它的位置,其參數(shù)和效果如下

            接下來,選擇Item0,為其添加一個(gè)DragDropItem(Component->NGUI->Example->Drag atl+DropItem),這個(gè)組件可以跟已經(jīng)保存好的Prefab連接起來,把NGUI中的對(duì)應(yīng)的prefab拖到它的參數(shù)中,如圖所示

            1.         對(duì)其他的Item進(jìn)行相似的操作,只是Prefab的參數(shù)不同而已。
            現(xiàn)在,點(diǎn)擊播放,拖動(dòng)Item,結(jié)果沒有任何效果。來解決這個(gè)問題,第一,選擇UIRoot(2D)下的Camera,然后把UICamera組件中的EventReceiverMask中的參數(shù)設(shè)置成2DGUI,這樣這個(gè)Camera中的消息就只接受這個(gè)Layer中的消息;如下圖


            1.         第二,選擇DragDropContainer,修改一下里面的BoxCollider中的Center和Size參數(shù),使其覆蓋所有的Item,如下圖綠色框所示,

            接著,選擇Item,會(huì)發(fā)現(xiàn),其中的Collider中的Center中的Z值,其值與DragDropContainer中的z值相同,都為0.5,這樣可能造成消息指發(fā)送給DragDropContainer而Item接收不到鼠標(biāo)消息,所以,把所有Item中的Collider中的Z值往
            外移動(dòng)一些,如圖所示

            選擇Cube,為其添加一個(gè)DragDropSurface組件。
            現(xiàn)在點(diǎn)擊播放,拖動(dòng)其中的Item,會(huì)發(fā)現(xiàn)Item在Panel中消失了,然后拖到Cube上,哈,效果達(dá)到了。如圖所示

            現(xiàn)在在實(shí)現(xiàn)item拖動(dòng)的效果。在UIRoot(2D)下創(chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο螅⒚麨锳nchor-Center,為其添加一個(gè)Anchor(NGUI->Attach a anchor),并reset一下,如圖所示

            選擇Anchor-Center,在其下添加一個(gè)Panel(NGUI->Create a panel),并為其添加一個(gè)DragDropRoot(Component->NGUI->Example->Drap Drop Root),請(qǐng)注意UI Root(2D)中的所有對(duì)象的Layer都是2DGUI,如圖所示


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