Unity3d中提供了場景Scene的概念,Scene就是一組相關(guān)聯(lián)的游戲?qū)ο蟮囊粋€集合,通常每個集合就是一個場景,但是也有可能只是一個場景的一部分!
場景中的游戲?qū)ο笫侨我獾?,可以是HUD的UI組件,場景地圖,模型等等
Unity3d提供了一些切換場景的規(guī)則和方法(例如在切換場景時不銷毀某些GameObject,同步,異步加載場景API),但是并沒有提供一個通用的場景管理的模塊(想要做到“通用”是很難的)
在實際開發(fā)中,有些開發(fā)者摒棄了Scene模塊,即整個游戲只有一個Scene,然后自己實現(xiàn)一套“窗口”對象以及“窗口”管理模塊,以達到場景管理和通信的目的,這樣的好處在于更靈活的控制場景對象;同樣,壞處也很明顯,即工作量會很大!
我在開發(fā)中也做了一套簡單的場景管理模塊,其主要功能包括:
1.使用一個棧來保存玩家在游戲中場景的載入先后關(guān)系(方便Back功能實現(xiàn)以及記錄當(dāng)前場景ID)
2.提供切換場景,壓棧場景,出棧場景方法
3.提供異步加載場景,并提供加載進度(用以顯示Loading條)
Unity3d將組件設(shè)計模式發(fā)揮的淋漓盡致,很多開發(fā)者都可以方便靈活的制作各種插件,如果足夠抽象,便可以為其它項目很方便的使用!Scene Manager就是其中一個,官網(wǎng)地址
1.功能
Scene Manager提供了2個場景的概念:Screen和Level
Screen:即相互之間沒有關(guān)聯(lián)的場景模塊(例如登陸場景,主菜單場景,游戲場景之間的關(guān)系),其之間并沒有嚴格的先后關(guān)系,更接近于Unity3d中Scene的概念
Level:即游戲場景中的關(guān)卡模塊,有一定的先后關(guān)系,并且邏輯相同,Scene Manager為Level提供了一些關(guān)卡關(guān)系的方法,包括當(dāng)前關(guān)卡,上一個關(guān)卡,關(guān)卡狀態(tài),參考 SMLevelProgress 類
這2個場景的概念在Unity3d看來都是Scene的意義,之所以這樣區(qū)分是為了將Scene的概念更細化!
其提供了下圖的編輯界面,我們只需要創(chuàng)建一個SceneConfiguration來編輯游戲中所有Scene的類別和關(guān)系

2.實現(xiàn)
(1)SMSceneManager
一旦Scene Configuration創(chuàng)建完成之后,即可以在第一個“Screen場景”中創(chuàng)建出單例類SMGameEnvironment實例,其
其構(gòu)造方法中完成對SMSceneManager與SMLevelProgress實例的創(chuàng)建:
(注意一定要在Screen場景中實例化SMGameEnvironment,如果是Level場景,則有可能對各個Level之間的關(guān)系有錯誤)
SMSceneManager提供切換場景的接口(包括加載場景,加載關(guān)卡,加載第一個關(guān)卡)
SMLevelProgress用以保存Level之間的關(guān)系(包括當(dāng)前Level,上一Level,當(dāng)前Level狀態(tài))
(2)SMTransition
SMTransition及其子類,提供了很多方便的切換場景(包括Screen和Level)動畫效果,包括 淡入淡出,閃爍,卡通等等

(這些動畫效果都作為Prefab保存在SceneManager/Resources/Transitions/下)
SMTransition作為基類,提供了是否異步加載場景,實際調(diào)用Unity3d API切換場景方法,但主要提供了一個動畫的模板方法 DoTransition(),代碼如下:
protected virtual IEnumerator DoTransition() {
// 第一部分:之前場景退出動畫
state = SMTransitionState.Out;
Prepare();
float time = 0;
while(Process(time)) {
time += Time.deltaTime;
// wait for the next frame
yield return 0;
}
// wait another frame...
yield return 0;
// 第二部分:保證SMTransition對象不被銷毀(完成后續(xù)動畫)
state = SMTransitionState.Hold;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
// wait another frame...
yield return 0;
IEnumerator loadLevel = DoLoadLevel();
while (loadLevel.MoveNext()) {
yield return loadLevel.Current;
}
// wait another frame...
yield return 0;
// 第三部分:新場景載入動畫
state = SMTransitionState.In;
Prepare();
time = 0;
while(Process(time)) {
time += Time.deltaTime;
// wait for the next frame
yield return 0;
}
// wait another frame...
yield return 0;
Destroy(gameObject);
}
在SMTransition的子類中,分別實現(xiàn)Prepare()虛方法和Process(float elapsedTime)抽象方法
例如 SMFadeTransition 類中,通過傳入?yún)?shù)elapsedTime與配置淡入淡出參數(shù)duration計算得到當(dāng)前進度,正交化進度,得到當(dāng)前遮蓋的alpha值,并在OnGUI繪制,代碼如下:
protected override bool Process(float elapsedTime) {
float effectTime = elapsedTime;
// invert direction if necessary
if (state == SMTransitionState.In) {
effectTime = duration - effectTime;
}
progress = SMTransitionUtils.SmoothProgress(0, duration, effectTime);
return elapsedTime < duration;
}
public void OnGUI() {
GUI.depth = 0;
Color c = GUI.color;
GUI.color = new Color(1, 1, 1, progress);
GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), overlayTexture);
GUI.color = c;
}
其它SMTransition子類也通過Process(float elapsedTime)實現(xiàn)切換動畫效果!
PS: 在異步加載場景中,Scene Manager中并沒有提供一個獲取當(dāng)前加載進度的接口,需要自己實現(xiàn),在SMTransition類中
protected virtual YieldInstruction LoadLevel() {
if (loadAsync) {
AsyncOperation ao = Application.LoadLevelAsync(screenId);
Debug.Log("Progress: " + ao.progress);
return ao;
//return Application.LoadLevelAsync(screenId);
} else {
Application.LoadLevel(screenId);
return null;
}
}