Posted on 2012-07-26 15:16
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02 編程語言
這幾天關于對象池的呼聲非常高,都源于這篇文章:http://bbs.9ria.com/thread-114544-1-1.html
其實對象池并不適用于大多情況,并且使用不當,反而得到相反的結果,內存,CPU消耗更大。
為什么呢?
首先明確下,對象池是什么?
對象池就是大量對象的集合。(你可以用數組保存它們)
(黑色就是已經符合被移除條件的,非活動的;白色代表正在使用中的,活動的)
接著,對象池有什么作用?
當一定量的同類對象需要頻繁的出現又消失時,為了避免頻繁創建對象而造成效率低下,把符合消失條件的對象先不移除,等待下次使用時回收。
問題來了
1.”一定量的對象”, 說明這個對象池里面有超過20,50,100個對象,甚至更多。
2.”為了避免頻繁創建”, 說明每間隔一定的時間就要重新創建一個對象,這間隔的時間也許是1秒,也許是每幀。
3. 假如使用了對象池,既然要回收,那么就要遍歷這個對象池,遍歷出哪個對象是符合回收的。
假設:如果每幀都要創建一個對象;如果使用對象池,那么每幀都要遍歷1次這個對象池,找出第一個符合回收的對象;如果這個對象池有100個對象,那么每幀循環100次;如果每幀需要創建n個對象,那么每幀循環n * 100次。(也許很快就找到符合回收的第一個對象,但常常并不會這樣)
這個假如就說明了對象池也許會給CPU造成更大的壓力,還會引發什么問題,自己思考。
(其實這個問題在我之前做的一個賽車游戲中就遇到過了,所有的障礙物都是放在池里面的回收利用的。地址:http://www.3366.com/flash/67959.shtml)
著名的Flixel引擎中FlxGroup就使用到了這個對象池技術,里面的members數組變量就相當于這個對象池容器了。它提供了一個recycle方法來回收對象,首先這個方法調用getFirstAvailable()來尋找members池中第一個被符合回收條件的對象(被kill),如果沒有找到再根據容器的最大容量來創建或返回對象。
但是,它仍然沒有解決上述可能會造成頻繁遍歷的問題。
我暫時想到三種方法來優化這個頻繁遍歷的問題。
三種方法優化對象池
1.把符合回收的對象重置在池的開頭。
其實這里讓我想到了 緩存策略中基于雙鏈表的ALU實現,給每個資源都定義一個標識,標記使用的次數,當需要淘汰一個時,就用標識判斷最少使用的先被淘汰。
但是這里對象池不存在使用次數,我們可以把已經淘汰的放在遍歷的開頭。
也就是在向池returnObj()時,把obj對象unshift到池的開頭,等下次回收對象時再從池的開頭遍歷。
2.設置兩個池,非活動池和活動池
每次向池中申請一個對象時,就先訪問非活動池是否有被淘汰對象,有則返回第一個,并把它重新從非活動池返回到活動池中;如果沒有,則根據對象池容量大小是否重新創建或回收活動池中的。
不過,這樣會麻煩很多,需要同時管理兩個數組和長度。
3.給池子分類,分成不同類型的池,減少無用的遍歷。
不過,還是要根據實際而行。
不過實際項目中,我知道很多時候大多程序員都盡量不去使用對象池。
求補充對象池弊端及優化或者替代方案。