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              消息隊列鎖調用太頻繁的問題算是解決了,另一個讓人有些苦惱的大概是這太多的內存分配和釋放操作了。頻繁的內存分配不但增加了系統開銷,更使得內存碎片不斷增多,非常不利于我們的服務器長期穩定運行。也許我們可以使用內存池,比如SGI STL中附帶的小內存分配器。但是對于這種按照嚴格的先進先出順序處理的,塊大小并不算小的,而且塊大小也并不統一的內存分配情況來說,更多使用的是一種叫做環形緩沖區的方案,mangos的網絡代碼中也有這么一個東西,其原理也是比較簡單的。



              就好比兩個人圍著一張圓形的桌子在追逐,跑的人被網絡IO線程所控制,當寫入數據時,這個人就往前跑;追的人就是邏輯線程,會一直往前追直到追上跑的人。如果追上了怎么辦?那就是沒有數據可讀了,先等會兒唄,等跑的人向前跑幾步了再追,總不能讓游戲沒得玩了吧。那要是追的人跑的太慢,跑的人轉了一圈過來反追上追的人了呢?那您也先歇會兒吧。要是一直這么反著追,估計您就只能換一個跑的更快的追逐者了,要不這游戲還真沒法玩下去。

              前面我們特別強調了,按照嚴格的先進先出順序進行處理,這是環形緩沖區的使用必須遵守的一項要求。也就是,大家都得遵守規定,追的人不能從桌子上跨過去,跑的人當然也不允許反過來跑。至于為什么,不需要多做解釋了吧。

              環形緩沖區是一項很好的技術,不用頻繁的分配內存,而且在大多數情況下,內存的反復使用也使得我們能用更少的內存塊做更多的事。

              在網絡IO線程中,我們會為每一個連接都準備一個環形緩沖區,用于臨時存放接收到的數據,以應付半包及粘包的情況。在解包及解密完成后,我們會將這個數據包復制到邏輯線程消息隊列中,如果我們只使用一個隊列,那這里也將會是個環形緩沖區,IO線程往里寫,邏輯線程在后面讀,互相追逐。可要是我們使用了前面介紹的優化方案后,可能這里便不再需要環形緩沖區了,至少我們并不再需要他們是環形的了。因為我們對同一個隊列不再會出現同時讀和寫的情況,每個隊列在寫滿后交給邏輯線程去讀,邏輯線程讀完后清空隊列再交給IO線程去寫,一段固定大小的緩沖區即可。沒關系,這么好的技術,在別的地方一定也會用到的。
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