• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            posts - 311, comments - 0, trackbacks - 0, articles - 0
              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理

            (搬運工)四元數(Quaterion)

            Posted on 2010-11-14 11:08 點點滴滴 閱讀(323) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            1843年,William Rowan Hamilton發明了四元數,但直到1985年才有一個叫Ken Shoemake的人將四元數引入計算機圖形學處理領域。四元數在3D圖形學中主要用于旋轉,骨骼動畫等。

            簡單地來說,四元數描述了一次旋轉:繞任意一個軸旋轉一個角度。四元數的定義形式:(w, x, y, z)。假如,繞軸向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋轉法則)旋轉角度p,則對應得四元數q為:
               q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)
             
            用四元數來表示旋轉,不如用歐拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,橫滾/ roll)來表示直接,但是用歐拉角來處理旋轉有個不可回避的問題:萬向節死鎖。我們可以通過將歐拉角轉換到四元數來避免這個問題。在DirectX中提供了從歐拉角到四元數,從四元數到矩陣(Direct3D用旋轉來實現旋轉)的變換函數。下面參看:\Microsoft DirectX SDK\Include\d3dx9math.h的函數聲明
             
            從四元數變換到軸與旋轉角
            // Compute a quaternin's axis and angle of rotation. Expects unit quaternions.
            void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle
                ( CONST D3DXQUATERNION *pQ, D3DXVECTOR3 *pAxis, FLOAT *pAngle );
             
            從旋轉矩陣構造一個四元數
            // Build a quaternion from a rotation matrix.
            D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix
                ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXMATRIX *pM);
             
            從一個軸與旋轉角構造一個四元數
            // Rotation about arbitrary axis.
            D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis
                ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, FLOAT Angle );
             
            從歐拉角構造一個四元數
            // Yaw around the Y axis, a pitch around the X axis,
            // and a roll around the Z axis.
            D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
                ( D3DXQUATERNION *pOut, FLOAT Yaw, FLOAT Pitch, FLOAT Roll );
             
            下面我們來看看如何使用:若某物體要繞Y軸旋轉fYaw,繞X軸旋轉fPitch,繞Z軸旋轉fRoll,那么

            對應的旋轉矩陣matRot可以這么計算:
             

               D3DXQUATERNION qR;
               D3DXMATRIX matRot;
               D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(
            &qR, fYaw, fPitch, fRoll);
               D3DXMatrixRotationQuaternion(
            &matRot, &qR);

             

            有關四元數更詳細的數學計算,轉換過程可以參考下面的鏈接:

            http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/index.htm

            日本人妻丰满熟妇久久久久久| 亚洲精品无码专区久久同性男| 97久久精品人妻人人搡人人玩| 91精品国产91久久久久久青草| 久久精品国产亚洲Aⅴ蜜臀色欲| 久久久久久伊人高潮影院| 99久久精品国产麻豆| 久久综合鬼色88久久精品综合自在自线噜噜 | 久久午夜福利无码1000合集| 热re99久久精品国99热| 亚洲国产成人精品女人久久久 | 2021精品国产综合久久| 欧美一级久久久久久久大片| 精品无码久久久久久午夜| 狠狠色丁香久久婷婷综合蜜芽五月| 国产精品久久久久无码av| 超级97碰碰碰碰久久久久最新| 99久久精品国产一区二区蜜芽| 精品久久久无码人妻中文字幕| 国产成人精品综合久久久| 精品999久久久久久中文字幕| 天天综合久久一二三区| 精品99久久aaa一级毛片| 国产精品美女久久久久网| 亚洲伊人久久大香线蕉综合图片| 人人狠狠综合久久亚洲| 99久久婷婷国产一区二区| 国产成人久久AV免费| 伊人久久精品无码二区麻豆| 99久久做夜夜爱天天做精品| 欧美精品九九99久久在观看| 亚洲欧美精品一区久久中文字幕 | 亚洲午夜久久久久妓女影院| 亚洲精品NV久久久久久久久久| 久久影院午夜理论片无码 | 日本精品久久久久中文字幕| 7777久久亚洲中文字幕| 久久综合中文字幕| 国产精品美女久久久免费| 久久996热精品xxxx| 欧美大战日韩91综合一区婷婷久久青草|