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            (地基工) DirectX常用 選項

            Posted on 2010-11-12 17:26 點點滴滴 閱讀(385) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 08 游戲SDK

            內存池

            表面和其它一些Direct3D資源被放在多種內存池中。內存池的種類由D3DPOOL枚舉類型的一個成員來指定。可用到的內存池有下列幾種:

            D3DPOOL_DEFAULT——表示Direct3D將根據資源的類型和用途把它們放在最合適的地方。這有可能是顯存、AGP內存或者系統內存中。值得注意的是,這種內存池中的資源必須要在IDirect3DDevice9::Reset被調用之前消毀掉,并且再次使用時必須重新初始化。

            理解: 系統自動分配內存,棧內存一樣,系統自動分配內存位置。

            D3DPOOL_MANAGED——資源將由Direct3D管理并且按設備的需要來指定放在顯存還是放在AGP內存中。當應用程序訪問和改變資源時它先把這些資源拷貝到系統內存中,當需要時Direct3D會自動把它們拷貝到顯存里。

            理解:直接放在顯存中,當改變資源時,拷貝會內存,修改完再回顯存,不需改變的資源比較適合。

            D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定資源放在系統內存中。

            D3DPOOL_SCRATCH——指定資源放在系統內存中,它與D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之處在于使用這些資源不必受圖形設備的限制。因此,參數使圖形設備不能訪問該內存池的資源,但資源可以相互拷貝。


            理解:放在內存中,當圖形設備不能訪問,經常訪問和修改的資源。


            內存鎖定方式

            D3DLOCK_DISCARD——這個參數僅僅會在動態緩存時被使用。它指示硬件丟棄緩存并返回一個指向新分配的緩存的指針。這是很有用,因為當我們存取一個新分配的緩存時它允許硬件繼續從丟棄的緩存渲染。這防止了硬件延遲。

            動態緩存的時候使用,原有的會被丟棄。

            D3DLOCK_NOOVERWRITE——這個參數僅僅會在動態緩存時被使用。它聲明你將向緩存中添加數據。即你不能向已經渲染的內存中寫數據。這是有好處的因為他允許你在添加新數據到緩存的同時讓硬件繼續渲染。

            只向緩存中增加數據

            D3DLOCK_READONLY——這個參數聲明你鎖定的緩存只能從中讀取數據而不能寫數據。這允許一些內在的優化。

            用參數D3DLOCK_DISCARD和D3DLOCK_NOOVERWRITE表明緩存的一部分被鎖定之后能繼續被使用。假如硬件配置允許這些標記被使用,則在對緩存進行鎖定時,其他的顯示操作就不會中斷。


            交換緩沖類型

            D3DSWAPEFFECT_DISCARD:    后臺的緩沖區復制到屏幕上,丟棄后備緩沖區
            D3DSWAPEFFECT_FLIP:       后臺緩沖區和前臺緩沖區調換
            D3DSWAPEFFECT_COPY:       后臺緩沖區復制到前臺緩沖區    


            緩存創建標志

            3DUSAGE_DYNAMIC——設置這個參數可以使緩存是動態的。
            D3DUSAGE_POINTS——這個參數指定緩存存儲原始點。這個參數僅僅用在頂點緩沖中。
            D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING——使用軟件頂點處理
            D3DUSAGE_WRITEONLY——指定應用程序只能寫緩存。它允許驅動程序分配最適合的內存地址作為寫緩存。注意如果從創建好的這種緩存中讀數據,將會返回錯誤信息。


             

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