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常量段const放在那里比較
const char *p = "234";
const char * const p ="123';

頭大了。

posted @ 2008-06-18 17:38 micheal's tech 閱讀(92) | 評論 (0)編輯 收藏

一、Debug 和 Release 編譯方式的本質區(qū)別

    Debug 通常稱為調試版本,它包含調試信息,并且不作任何優(yōu)化,便于程序員調試程序。Release 稱為發(fā)布版本,它往往是進行了各種優(yōu)化,使得程序在代碼大小和運行速度上都是最優(yōu)的,以便用戶很好地使用。
    Debug 和 Release 的真正秘密,在于一組編譯選項。下面列出了分別針對二者的選項(當然除此之外還有其他一些,如/Fd /Fo,但區(qū)別并不重要,通常他們也不會引起 Release 版錯誤,在此不討論)
   
Debug 版本:
 /MDd /MLd 或 /MTd   使用 Debug runtime library(調試版本的運行時刻函數庫)
 /Od                 關閉優(yōu)化開關
 /D "_DEBUG"         相當于 #define _DEBUG,打開編譯調試代碼開關(主要針對
                     assert函數)
 /ZI                 創(chuàng)建 Edit and continue(編輯繼續(xù))數據庫,這樣在調試過
                     程中如果修改了源代碼不需重新編譯
 /GZ                 可以幫助捕獲內存錯誤
 /Gm                 打開最小化重鏈接開關,減少鏈接時間
                    
Release 版本:      
 /MD /ML 或 /MT      使用發(fā)布版本的運行時刻函數庫
 /O1 或 /O2          優(yōu)化開關,使程序最小或最快
 /D "NDEBUG"         關閉條件編譯調試代碼開關(即不編譯assert函數)
 /GF                 合并重復的字符串,并將字符串常量放到只讀內存,防止
                     被修改

    實際上,Debug 和 Release 并沒有本質的界限,他們只是一組編譯選項的集合,編譯器只是按照預定的選項行動。事實上,我們甚至可以修改這些選項,從而得到優(yōu)化過的調試版本或是帶跟蹤語句的發(fā)布版本。
   
二、哪些情況下 Release 版會出錯

    有了上面的介紹,我們再來逐個對照這些選項看看 Release 版錯誤是怎樣產生的
   
 1. Runtime Library:鏈接哪種運行時刻函數庫通常只對程序的性能產生影響。調試版本的 Runtime Library 包含了調試信息,并采用了一些保護機制以幫助發(fā)現錯誤,因此性能不如發(fā)布版本。編譯器提供的 Runtime Library 通常很穩(wěn)定,不會造成 Release 版錯誤;倒是由于 Debug 的 Runtime Library 加強了對錯誤的檢測,如堆內存分配,有時會出現 Debug 有錯但 Release 正常的現象。應當指出的是,如果 Debug 有錯,即使 Release 正常,程序肯定是有 Bug 的,只不過可能是 Release 版的某次運行沒有表現出來而已。
 
 2. 優(yōu)化:這是造成錯誤的主要原因,因為關閉優(yōu)化時源程序基本上是直接翻譯的,而打開優(yōu)化后編譯器會作出一系列假設。這類錯誤主要有以下幾種:
 
    (1) 幀指針(Frame Pointer)省略(簡稱 FPO ):在函數調用過程中,所有調用信息(返回地址、參數)以及自動變量都是放在棧中的。若函數的聲明與實現不同(參數、返回值、調用方式),就會產生錯誤————但 Debug 方式下,棧的訪問通過 EBP 寄存器保存的地址實現,如果沒有發(fā)生數組越界之類的錯誤(或是越界“不多”),函數通常能正常執(zhí)行;Release 方式下,優(yōu)化會省略 EBP 棧基址指針,這樣通過一個全局指針訪問棧就會造成返回地址錯誤是程序崩潰。C++ 的強類型特性能檢查出大多數這樣的錯誤,但如果用了強制類型轉換,就不行了。你可以在 Release 版本中強制加入 /Oy- 編譯選項來關掉幀指針省略,以確定是否此類錯誤。此類錯誤通常有:
    
     ● MFC 消息響應函數書寫錯誤。正確的應為
      afx_msg LRESULT OnMessageOwn(WPARAM wparam, LPARAM lparam);
      ON_MESSAGE 宏包含強制類型轉換。防止這種錯誤的方法之一是重定義 ON_MESSAGE 宏,把下列代碼加到 stdafx.h 中(在#include "afxwin.h"之后),函數原形錯誤時編譯會報錯
      #undef ON_MESSAGE
      #define ON_MESSAGE(message, memberFxn) \
      { message, 0, 0, 0, AfxSig_lwl, \
      (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(static_cast< LRESULT (AFX_MSG_CALL \
      CWnd::*)(WPARAM, LPARAM) > (&memberFxn) },
     
    (2) volatile 型變量:volatile 告訴編譯器該變量可能被程序之外的未知方式修改(如系統、其他進程和線程)。優(yōu)化程序為了使程序性能提高,常把一些變量放在寄存器中(類似于 register 關鍵字),而其他進程只能對該變量所在的內存進行修改,而寄存器中的值沒變。如果你的程序是多線程的,或者你發(fā)現某個變量的值與預期的不符而你確信已正確的設置了,則很可能遇到這樣的問題。這種錯誤有時會表現為程序在最快優(yōu)化出錯而最小優(yōu)化正常。把你認為可疑的變量加上 volatile 試試。
   
    (3) 變量優(yōu)化:優(yōu)化程序會根據變量的使用情況優(yōu)化變量。例如,函數中有一個未被使用的變量,在 Debug 版中它有可能掩蓋一個數組越界,而在 Release 版中,這個變量很可能被優(yōu)化調,此時數組越界會破壞棧中有用的數據。當然,實際的情況會比這復雜得多。與此有關的錯誤有:
     ● 非法訪問,包括數組越界、指針錯誤等。例如
         void fn(void)
         {
           int i;
           i = 1;
           int a[4];
           {
             int j;
             j = 1;
           }
           a[-1] = 1;//當然錯誤不會這么明顯,例如下標是變量
           a[4] = 1;
         }
       j 雖然在數組越界時已出了作用域,但其空間并未收回,因而 i 和 j 就會掩蓋越界。而 Release 版由于 i、j 并未其很大作用可能會被優(yōu)化掉,從而使棧被破壞。

3. _DEBUG 與 NDEBUG :當定義了 _DEBUG 時,assert() 函數會被編譯,而 NDEBUG 時不被編譯。除此之外,VC++中還有一系列斷言宏。這包括:

    ANSI C 斷言         void assert(int expression );
    C Runtime Lib 斷言  _ASSERT( booleanExpression );
                        _ASSERTE( booleanExpression );
    MFC 斷言            ASSERT( booleanExpression );
                        VERIFY( booleanExpression );
                        ASSERT_VALID( pObject );
                        ASSERT_KINDOF( classname, pobject );
    ATL 斷言            ATLASSERT( booleanExpression );
    此外,TRACE() 宏的編譯也受 _DEBUG 控制。

所有這些斷言都只在 Debug版中才被編譯,而在 Release 版中被忽略。唯一的例外是 VERIFY() 。事實上,這些宏都是調用了 assert() 函數,只不過附加了一些與庫有關的調試代碼。如果你在這些宏中加入了任何程序代碼,而不只是布爾表達式(例如賦值、能改變變量值的函數調用 等),那么 Release 版都不會執(zhí)行這些操作,從而造成錯誤。初學者很容易犯這類錯誤,查找的方法也很簡單,因為這些宏都已在上面列出,只要利用 VC++ 的 Find in Files 功能在工程所有文件中找到用這些宏的地方再一一檢查即可。另外,有些高手可能還會加入 #ifdef _DEBUG 之類的條件編譯,也要注意一下。
    順便值得一提的是 VERIFY() 宏,這個宏允許你將程序代碼放在布爾表達式里。這個宏通常用來檢查 Windows API 的返回值。有些人可能為這個原因而濫用 VERIFY() ,事實上這是危險的,因為 VERIFY() 違反了斷言的思想,不能使程序代碼和調試代碼完全分離,最終可能會帶來很多麻煩。因此,專家們建議盡量少用這個宏。

4. /GZ 選項:這個選項會做以下這些事

    (1) 初始化內存和變量。包括用 0xCC 初始化所有自動變量,0xCD ( Cleared Data ) 初始化堆中分配的內存(即動態(tài)分配的內存,例如 new ),0xDD ( Dead Data ) 填充已被釋放的堆內存(例如 delete ),0xFD( deFencde Data ) 初始化受保護的內存(debug 版在動態(tài)分配內存的前后加入保護內存以防止越界訪問),其中括號中的詞是微軟建議的助記詞。這樣做的好處是這些值都很大,作為指針是不可能的(而且 32 位系統中指針很少是奇數值,在有些系統中奇數的指針會產生運行時錯誤),作為數值也很少遇到,而且這些值也很容易辨認,因此這很有利于在 Debug 版中發(fā)現 Release 版才會遇到的錯誤。要特別注意的是,很多人認為編譯器會用 0 來初始化變量,這是錯誤的(而且這樣很不利于查找錯誤)。
    (2) 通過函數指針調用函數時,會通過檢查棧指針驗證函數調用的匹配性。(防止原形不匹配)
    (3) 函數返回前檢查棧指針,確認未被修改。(防止越界訪問和原形不匹配,與第二項合在一起可大致模擬幀指針省略 FPO )
   
    通常 /GZ 選項會造成 Debug 版出錯而 Release 版正常的現象,因為 Release 版中未初始化的變量是隨機的,這有可能使指針指向一個有效地址而掩蓋了非法訪問。
   
除此之外,/Gm /GF 等選項造成錯誤的情況比較少,而且他們的效果顯而易見,比較容易發(fā)現。

三、怎樣“調試” Release 版的程序

    遇到 Debug 成功但 Release 失敗,顯然是一件很沮喪的事,而且往往無從下手。如果你看了以上的分析,結合錯誤的具體表現,很快找出了錯誤,固然很好。但如果一時找不出,以下給出了一些在這種情況下的策略。
   
    1. 前面已經提過,Debug 和 Release 只是一組編譯選項的差別,實際上并沒有什么定義能區(qū)分二者。我們可以修改 Release 版的編譯選項來縮小錯誤范圍。如上所述,可以把 Release 的選項逐個改為與之相對的 Debug 選項,如 /MD 改為 /MDd、/O1 改為 /Od,或運行時間優(yōu)化改為程序大小優(yōu)化。注意,一次只改一個選項,看改哪個選項時錯誤消失,再對應該選項相關的錯誤,針對性地查找。這些選項在 Project\Settings... 中都可以直接通過列表選取,通常不要手動修改。由于以上的分析已相當全面,這個方法是最有效的。

    2. 在編程過程中就要時常注意測試 Release 版本,以免最后代碼太多,時間又很緊。
   
    3. 在 Debug 版中使用 /W4 警告級別,這樣可以從編譯器獲得最大限度的錯誤信息,比如 if( i =0 )就會引起 /W4 警告。不要忽略這些警告,通常這是你程序中的 Bug 引起的。但有時 /W4 會帶來很多冗余信息,如 未使用的函數參數 警告,而很多消息處理函數都會忽略某些參數。我們可以用
      #progma warning(disable: 4702) //禁止
      //...
      #progma warning(default: 4702) //重新允許
來暫時禁止某個警告,或使用
      #progma warning(push, 3) //設置警告級別為 /W3
      //...
      #progma warning(pop) //重設為 /W4
來暫時改變警告級別,有時你可以只在認為可疑的那一部分代碼使用 /W4。

    4.你也可以像 Debug 一樣調試你的 Release 版,只要加入調試符號。在 Project/Settings... 中,選中 Settings for "Win32 Release",選中 C/C++ 標簽,Category 選 General,Debug Info 選 Program Database。再在 Link 標簽 Project options  最后加上 "/OPT:REF" (引號不要輸)。這樣調試器就能使用 pdb 文件中的調試符號。但調試時你會發(fā)現斷點很難設置,變量也很難找到——這些都被優(yōu)化過了。不過令人慶幸的是,Call Stack 窗口仍然工作正常,即使幀指針被優(yōu)化,棧信息(特別是返回地址)仍然能找到。這對定位錯誤很有幫助。

posted @ 2008-06-18 17:30 micheal's tech 閱讀(258) | 評論 (0)編輯 收藏

一.在c中分為這幾個存儲區(qū)  
  1.棧   -   有編譯器自動分配釋放  
  2.堆   -   一般由程序員分配釋放,若程序員不釋放,程序結束時可能由OS回收  
  3.全局區(qū)(靜態(tài)區(qū)),全局變量和靜態(tài)變量的存儲是放在一塊的,初始化的全局變量和靜態(tài)變量在一塊區(qū)域,未初始化的全局變量和未初始化的靜態(tài)變量在相鄰的>另一塊區(qū)域。-   程序結束釋放  
  4.另外還有一個專門放常量的地方。   -   程序結束釋放  
  二.在C++中,內存分成5個區(qū),他們分別是堆、棧、自由存儲區(qū)、全局/靜態(tài)存儲區(qū)和常量存儲區(qū)。  
  1.棧,就是那些由編譯器在需要的時候分配,在不需要的時候自動清楚的變量的存儲區(qū)。里面的變量通常是局部變量、函數參數等。  
 2.堆,就是那些由new分配的內存塊,他們的釋放編譯器不去管,由我們的應用程序去控制,一般一個new就要對應一個delete。如果程序員沒有釋放掉,那么在程>序結束后,操作系統會自動回收。  
  3.自由存儲區(qū),就是那些由malloc等分配的內存塊,他和堆是十分相似的,不過它是用free來結束自己的生命的。  
  4.全局/靜態(tài)存儲區(qū),全局變量和靜態(tài)變量被分配到同一塊內存中,在以前的C語言中,全局變量又分為初始化的和未初始化的,在C++里面沒有這個區(qū)分了,他們共同占用同一塊內存區(qū)。  
  5.常量存儲區(qū),這是一塊比較特殊的存儲區(qū),他們里面存放的是常量,不允許修改(當然,你要通過非正當手段也可以修改)  
  所以靜態(tài)變量和全局變量放在全局/靜態(tài)存儲區(qū),而常量存放在常量存儲區(qū),程序代碼當然放在代碼區(qū)了~~

posted @ 2008-06-18 16:21 micheal's tech 閱讀(304) | 評論 (0)編輯 收藏

淺談C內存分配(轉自LUPA論壇,infohunter)

很早之前寫的了,現在發(fā)到C版來。

關于C語言內存方面的話題要真說起來的話那恐怕就沒頭了,所以本文僅僅是一個淺談。
關于內存問題不同平臺之間有一定的區(qū)別。本文所指的平臺是x86的Linux平臺
用C語言做程序(其實其他語言也一樣),不僅要熟悉語法,其實很多相關的背景知識也很重要。在學習和研究C語言中內存分配的問題前,首先要了解一下Linux分配給進程(運行中的程序)的地址空間是什么樣的。
總的來說有3個段,即代碼段,數據段和堆棧段(學過匯編的朋友一定很熟悉了)。代碼段就是存儲程序文本的,所以有時候也叫做文本段,指令指針中的指令就是 從這里取得。這個段一般是可以被共享的,比如你在Linux開了2個Vi來編輯文本,那么一般來說這兩個Vi是共享一個代碼段的,但是數據段不同(這點有 點類似C++中類的不同對象共享相同成員函數)。數據段是存儲數據用的,還可以分成初始化為非零的數據區(qū),BSS,和堆(Heap)三個區(qū)域。初始化非零 數據區(qū)域一般存放靜態(tài)非零數據和全局的非零數據。BSS是Block Started by Symbol的縮寫,原本是匯編語言中的術語。該區(qū)域主要存放未初始化的全局數據和靜態(tài)數據。還有就是堆了,這個區(qū)域是給動態(tài)分配內存是使用的,也就是用 malloc等函數分配的內存就是在這個區(qū)域里的。它的地址是向上增長的。最后一個堆棧段(注意,堆棧是Stack,堆是Heap,不是同一個東西),堆 棧可太重要了,這里存放著局部變量和函數參數等數據。例如遞歸算法就是靠棧實現的。棧的地址是向下增長的。具體如下:
========高地址     =======
程序棧             堆棧段
         向下增長
“空洞”           =======
         向上增長

------             數據段
BSS
------
非零數據
=========低地址    =======
=========          =======
代碼               代碼段
=========          =======
需要注意的是,代碼段和數據段之間有明確的分隔,但是數據段和堆棧段之間沒有,而且棧是向下增長,堆是向上增長的,因此理論上來說堆和棧會“增長到一起”,但是操作系統會防止這樣的錯誤發(fā)生,所以不用過分擔心。
有了以上理論做鋪墊,下面就說動態(tài)內存的分配。上面說了,動態(tài)內存空間是在堆中分配的。實現動態(tài)分配的也就是下面幾個函數:
stdlib.h :
void *malloc(size_t size);
void *calloc(size_t nmemb, size_t size);
void *realloc(void *ptr, size_t size);
void free(void *ptr);
一個一個說吧。malloc就是分配一個size大小的內存空間,并且用一個void類型的指針指向這個空間,然后返回這個指針。也就是說,malloc 返回了一個指向size大小的空間的void類型的指針,如果要使用這個空間,還得把void*類型轉換成一個你需要的類型,比如int*之類。 calloc和malloc基本一樣,不同的是有兩點,一是calloc分配的空間大小是由nmemb*size決定的,也就是說nmemb是條目個數, 而size可以看成是條目的大小,計算總空間任務由calloc去做。二是calloc返回的空間都用0填充,而malloc則不確定內存中會有什么東 西。realloc是用來改變已經分配的空間的大小。指針ptr是void類型的,它應該指向一個需要重新分配大小的空間,而size參數則是重新分配之 后的整個空間大小,而不是增加的大小。同樣,返回的是一個指向新空間的指針。free用來釋放由上面3個函數分配的空間,其參數就是指向某空間的指針。
基本就這些了,這些都是比較基礎的話題,高級話題和細節(jié)問題還有很多,這里就不進行說明了,有機會我會繼續(xù)總結一番的

posted @ 2008-06-18 16:13 micheal's tech 閱讀(168) | 評論 (0)編輯 收藏

二叉樹遍歷算法基本填寫完畢,作為備份的文件。

posted @ 2008-06-17 17:20 micheal's tech 閱讀(128) | 評論 (0)編輯 收藏

堆優(yōu)化的方法:
1、自頂向下
template <class Item>
void fixDown(Item a[],int k,int N)
{
    Item temp;
    while(2*k <= N)
    {
        int j = 2*k;
        if (j<N&&a[j]<a[j+1]) j++;
        if (!(a[k]<a[j])) break;
        //cout<<"fixdown"<<j<<endl;
        exch(a[k],a[j]);
        k = j;
    }
}
根據堆是個完全二叉樹,把除了葉節(jié)點以外的從下往上逐步排好。
2、自底向上
template <class Item>
void fixUp(Item a[],int k)
{
    while(k>1 && a[k/2]<a[k])
    {
        exch(a[k],a[k/2]);
        k = k/2;
    }
}

堆排排序的步驟,
1、建立堆。
可以插入的方法或者采取修正堆的方法。
  for(k=N/2;k>=l;k--)
    {
        fixDown(pq,k,N);
    }
2、逐步排序。
   while(N>l)
    {
        exch(pq[l],pq[N]);
        fixDown(pq,l,--N);
    }

總算法:
template <class Item>
void heapsort(Item a[],int l,int r)
{
    int  k = l,N = r-l+1;
    Item *pq = a+l-1;
    for(k=N/2;k>=l;k--)
    {
        fixDown(pq,k,N);
    }
    while(N>l)
    {
        exch(pq[l],pq[N]);
        fixDown(pq,l,--N);
    }

}



堆排序引申的題目。
如果需要找出N個數最大的K個不同的數


N > K,前K個數中的最大K個數是一個退化的情況,所有K個數就是最大的K個數。如果考慮第K+1個數X呢?如果X比最大的K個數中的最小的數Y小,那么最大的K個數還是保持不變。如果XY大,那么最大的K個數應該去掉Y,而包含X。如果用一個數組來存儲最大的K個數,每新加入一個數X,就掃描一遍數組,得到數組中最小的數Y。用X替代Y,或者保持原數組不變。這樣的方法,所耗費的時間為ON * K)。

進一步,可以用容量為K的最小堆來存儲最大的K個數。最小堆的堆頂元素就是最大K個數中最小的一個。每次新考慮一個數X,如果X比堆頂的元素Y小,則不需要改變原來的堆,因為這個元素比最大的K個數小。如果X比堆頂元素大,那么用X替換堆頂的元素Y。在X替換堆頂元素Y之后,X可能破壞最小堆的結構(每個結點都比它的父親結點大),需要更新堆來維持堆的性質。更新過程花費的時間復雜度為O(log2K)。

ImageName

圖2-1

圖2-1是一個堆,用一個數組h[]表示。每個元素h[i],它的父親結點是h[i/2],兒子結點是h[2 * i + 1]和h[2 * i + 2]。每新考慮一個數X,需要進行的更新操作偽代碼如下:

代碼清單2-13

if(X > h[0])

{

    h[0] = X;

    p = 0;

    while(p < K)

    {

        q = 2 * p + 1;

        if(q >= K)

            break;

        if((q < K – 1) && (h[q + 1] < h[q]))

            q = q + 1;

        if(h[q] < h[p])

        {

            t = h[p];

            h[p] = h[q];

            h[q] = t;

            p = q;

        }

        else

            break;

    }

}

因此,算法只需要掃描所有的數據一次,時間復雜度為ON * log2K)。這實際上是部分執(zhí)行了堆排序的算法。在空間方面,由于這個算法只掃描所有的數據一次,因此我們只需要存儲一個容量為K的堆。大多數情況下,堆可以全部載入內存。如果K仍然很大,我們可以嘗試先找最大的K’個元素,然后找第K’+1個到第2 * K’個元素,如此類推(其中容量K’的堆可以完全載入內存)。不過這樣,我們需要掃描所有數據ceilK/K’)次。



posted @ 2008-06-16 11:40 micheal's tech 閱讀(784) | 評論 (0)編輯 收藏

快排分析 ,快排與冒泡排序是相關聯的。
template<class T>
bubblesort(T *src,int lne)
{
      
}
前者是通過相鄰之間交換的方式來。
而后者是通過一個值得比較來交換的方式。

template <class T>
void quicksort(T *src,int low,int high)
{
    T temp;
    int i = low;
    int k = high;
    if(low >=high) return;
    temp = src[low];

    while(low<high)
    {
        while(low<high&&src[high]>=temp) high--;
        src[low] = src[high];
        while(low<high&&src[low]<=temp) low++;
        src[high] = src[low];
    }
    src[low] = temp;
    quicksort(src,i,low-1);
    quicksort(src,low+1,k);
}


posted @ 2008-06-16 11:40 micheal's tech 閱讀(277) | 評論 (0)編輯 收藏

B樹原理

posted @ 2008-06-16 11:39 micheal's tech 閱讀(556) | 評論 (0)編輯 收藏

二叉搜索樹的隨機化建立方法
二叉搜索數是一棵二叉樹,其中每一個內部節(jié)點都有一個相關的關鍵字,并有負有以下的性質。任意節(jié)點的關鍵字大于(或者等于)該節(jié)點左子樹的所有關鍵字,并小于(或者等于)該節(jié)點右子樹的所有關鍵字。

#include <stdlib.h>
#include 
<iostream.h>
static int maxKey = 1000;
typedef 
int Key;
class Item{
    
private:
        Key keyval;
        
float info;
    
public:
        Item()
        {keyvalue 
= maxKey;}
        Key key()
        {
return keyvalue;}
        
int null()
        {
            
return keyvalue  ==maxKey;
        }
        
void rand()
        {
            keyval 
= 1000*::rand()/RAND_MAX;
        }
        
int scan(istream& is=cin)
        {
            
return(is>>keyvalue>>info )!=0);
        }
        
void show(ostream& os=cout)
        {
            os
<<keyvalue<<" "<<info<<endl;
        }
};
ostream
& operator<<(ostream &os,Item &X)
{
    X.show(os);
    
return os;
}


template 
<class Item,class Key>
class ST
{
    
private:
        
struct node
        {
            Item item;
            node 
*l,*r;
            node(Item x)
            {
                item 
= x;
                l 
= 0;
                r 
= 0;
            }
        };
        typedef node 
* link;
        link head;
        
struct node nullitem;

        
void insertR(link &h,Item x)
        {
            
if(h == 0)
            {
                h 
= new node(x);
                
return;
            }
            
if(x.key()<h->item.key())
            {
                insertR(h
->l,x);
            }
            
else
            {
                insertR(h
->r,x);
            }

        }
        Item searchR(link 
&h,Key v)
        {
            
if(h == 0)
                
return nullitem;
            
if(h->item.key() == v)
            {
                
return h->Item;
            }
            
else if(h->item.key()<v)
            {
                searchR(h
->right,v);
            }
            
else
            {
                searchR(h
->left,v);
            }

        }

        }
    
public:
        ST(
int)
        {
        }
        
int count();
        Item search(Key);
        
void insert(Item);
        
void remove(Item);
        Item select(
int);
        
void show(ostream &);
};

posted @ 2008-06-16 11:26 micheal's tech 閱讀(689) | 評論 (0)編輯 收藏

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posted @ 2008-06-16 10:57 micheal's tech 閱讀(665) | 評論 (0)編輯 收藏

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