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MTK GDI layer 收藏

Posted on 2009-12-18 22:02 ~William~ 閱讀(834) 評論(0)  編輯 收藏 引用

MTK GDI layer 收藏
在某些頻繁更新的界面中,如果某些顯示元素一直沒有變化,我們就可以將這些元素提取出來畫到一個模擬的屏幕中,而將一些需要更新的元素畫到另外的模擬屏幕,而后將兩個模擬屏幕合并到真正的屏幕上,這樣我們就節省了不變元素的重畫時間,從而減輕了系統負擔及加速畫面更新。我們把這樣的模擬屏幕就叫層,也可以說層就是屏幕的緩沖空間。


    例如,如果我們用動畫做為背景,將其他的一些元素也畫到這一層中,就會出現當動畫跳到第二幀后,動畫上面的文本及圖象都會被蓋住。而有了層以后,我們就可以將不變的文本及圖象放到新建的一個層中,將動畫放到背景層中,每當有動畫換幀時,只需將新幀畫到背景層中,然后合并兩個屏幕(動畫刷新時會自動合并),這樣上層的文本等就不會被蓋住了。


   另外,因為層的格式簡單且統一,并且一般的圖形系統都會用硬件加速合并,所以在層合并時加上些特效會很方便,如通透、半透明、剪切等。


下面將以mmi_phoart_entry_main_screen()為例說明關于層的一些內容。
1.首先,因為用到兩個層,所以我們要開啟多層
   gdi_layer_multi_layer_enable();
等到退出該屏幕的時候需要gdi_layer_multi_layer_disable();

2.創建層:創建層需要先建一個層句柄,我們可以通過該句炳來控制層,函數gdi_layer_create用來創建層
gdi_layer_create(OFFSET_X,OFFSET_Y,WIDTH,HEIGHT,HANDLE_PTR);
OFFSET_X,OFFSET_Y是層的位置坐標,WIDTH,HEIGHT是層的大小;HANDLE_PTR是層句炳,用于返回所創建的層。不過,因為創建層時系統要為其分配動態內存空間,而系統保留的內存一般只夠創建一個UI_device_width*UI_device_height大小的層,所以如果已有兩個層,而需要再創建新層時,就需要用到函數gdi_layer_create_using_outside_memory(X,Y,WIDTH,HEIGHT,HANDLE_PTR,OUTMEM_PTR,OUTMEM_SIZE)
前5個參數和gdi_layer_create的參數相同,OUTMEM_PTR是存放層的BUFFER,OUTMEM_SIZE是層的大小。

3.激活層:在我們的圖形系統中,任何時刻有且只能有一個層處于激活狀態,所有的繪畫都會默認畫到這個激活層中,所以想要在層上繪畫必須先將其激活。激活函數是gdi_layer_set_active(gdi_handle handle);不過,由于在多層的處理中需要在各個層之間切換激活,所以我們經常用到的是gdi_layer_push_and_set_active(gdi_handle handle),此函數會把當前的激活層入棧而激活參數層,等到下次需要激活棧中的層時,只需要用函數gdi_layer_pop_and_restore_active()激活就可以了。

4.基礎層:系統開機的時候會為每個硬件屏幕創建一個基礎層,基礎層有以下幾個特點:
(1)基礎層由系統創建,無法刪除。
(2)與硬件屏幕完全重合。
(3)系統默認的激活層,EntryNewScreen時系統會紫銅將基礎層激活。
(4)顯示更加快速,基礎層存儲于芯片內的flash中,所以在其上面繪畫極快,一般我們會將刷新頻繁的內容放在基礎層上。
    基于以上幾點,通常在不使用多層的情況下,我們完全可以將基礎層當成硬件屏幕來看待,也就是說普通程序完全可以忽略層的概念。另外,因為系統一般只在EntryNewScreen時才會自動將基礎層激活,為避免特殊情況下使用層混亂,通常在新層上繪畫完畢后我們會主動將基礎層還原為激活狀態。
其實,對于我們上面說到的層之間的切換激活而言,大多說情況下是基礎層和新層之間的切換。為此需要用到gdi_layer_get_active(gdi_handle *handle_ptr)得到當前激活層句柄(多數情況下是基礎層句柄),這樣我們就可以切換激活層了。

5.合并:有了多個層,當然要合并到一起了。合并層的函數是gdi_layer_blt_previous(S32 x1, S32 y1, S32 x2, S32 y2),gui_BLT_double_buffer也具有同樣的效果。另外,在合并前,我們還需要用函數gdi_layer_set_blt_layer(H1,H2,H3,H4) 來指明需要合并的層。

6.釋放:由于空間的問題,我們創建的新層在用完后一定要釋放,釋放函數是:
gdi_layer_free(gdi_handle handle)。注意:層一般是在退出函數中釋放。

說到這兒,我們就可以建立一個多層的屏幕了。下面我們在看看層的一些特效:
1.剪切:所謂剪切,就是在層中設一個限制區域,只有在這個區域中的繪畫才是有效的,否則就會被自動忽略。剪切有兩個顯著的特點,一是每個層一定而且只能有一個剪切區域。二是剪切區域一經設置將永遠生效。所以剪切區域用完后最好用gdi_layer_reset_clip()還原。剪切用函數gdi_layer_set_clip()來實現。

2.通透:所謂通透,就是如果我們將某種顏色設為通透色,在層合并的時候,系統會自動將層中與通透色相同的顏色忽略掉,這樣我們在這一點上看到的是其下層的顏色。設置通透的函數是gdi_layer_set_source_key。另外在設置通透前我們通常用gdi_layer_clear_background將該層刷上某種顏色。

3.透明:gdi_layer_set_opacity(BOOL opacity_enable, U8 opacity_value)
opacity_enable指通明是否開啟,opacity_value指透明度,范圍是0至255,值越小越透明。

4.鎖屏:由于某些元素要頻繁的刷新,而如果我們每次都合并就會很浪費時間,因此我們可以設置兩個計數器,一個用來加,一個用來減,當計數器為0時,我們再合并。這兩個計數器就是  gdi_layer_lock_frame_buffer()和  gdi_layer_unlock_frame_buffer();

請參考以下進入一個新屏的函數:
view plaincopy to clipboardprint?
static void mmi_entry_new_screen(void)  
{  
      S8 buf_filename[FMGR_PATH_BUFFER_SIZE];  
      S32 image_width;  
      S32 image_height;  
      PU8 buf_ptr;  
      U8 *gui_buffer;  
      GDI_RESULT result;  
      S32 offset_x;  
      S32 offset_y;  
      U16 img_type;  
      UI_string_type title_string;  
      S32 str_width;  
      S32 str_height;  
 
 
     EntryNewScreen  (SCR_ID_PHOART_MAIN,mmi_phoart_exit_main_screen,mmi_phoart_entry_main_screen, NULL);  
   
     gdi_layer_reset_clip();//設置剪切區域  
     gdi_layer_reset_text_clip();//設置剪切區域  
   
     //gui_set_font(&MMI_medium_font);  
   
     gui_buffer = GetCurrGuiBuffer(SCR_ID_PHOART_MAIN);  
   
     entry_full_screen();  
   
     gdi_layer_multi_layer_enable();//開啟多層  
   
     gdi_layer_get_active(&g_phoart_cntx.base_layer_handle);//得到當前活動層  
   
     gdi_layer_get_source_key(&g_phoart_cntx.was_source_key_enable, &g_phoart_cntx.old_source_key);//得到當前活動層的通透屬性  
     gdi_layer_set_source_key(FALSE, g_phoart_cntx.old_source_key);//設置通透  
   
     gdi_layer_create(0, 0, UI_device_width, UI_device_height, &g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//創建新層  
     gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//激活新層  
     gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);//刷色  
     gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);//設置通透  
 
     //base layer   
     gdi_layer_pop_and_restore_active();//激活棧中的層  
     //gdi_layer_reset_clip();  
     //gdi_layer_reset_text_clip();  
     gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_RED);  
     gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_RED);  
 
   
     gdi_image_stop_animation_all();  
     gdi_image_draw_animation_id(50, 100,  IMG_ID_PHOART_ICON_6, NULL);  
 
    //new layer  
     gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);  
    // gdi_layer_reset_clip();  
     //gdi_layer_reset_text_clip();  
     gdi_layer_set_clip(0,0,50,50);  
   
     gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);  
     gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);  
 
    gui_set_font(&MMI_medium_font);  
    gui_set_text_color(g_phoart_cntx.text_color);  
    gui_set_text_border_color(g_phoart_cntx.text_border_color);  
 
    title_string = (UI_string_type) get_string(STR_ID_PHOART_APP);  
    gui_measure_string(title_string, &str_width, &str_height);  
 
     gdi_layer_set_clip((UI_device_width - str_width) >> 1,(MMI_title_height - str_height) >> 1,200,100);//設置剪切區域  
    gui_move_text_cursor((UI_device_width - str_width) >> 1, (MMI_title_height - str_height) >> 1);  
    gui_print_bordered_text(title_string);  
 
    mmi_phoart_draw_softkey((PS8) get_string(STR_GLOBAL_OPTIONS), (PS8) get_string(STR_GLOBAL_BACK), FALSE);  
 
     gdi_layer_pop_and_restore_active();  
     gdi_layer_set_blt_layer(g_phoart_cntx.base_layer_handle,  g_phoart_cntx.osd_layer_handle, 0, 0);//指明需要合并的層  
     gdi_layer_blt_previous(0, 0, UI_device_width - 1, UI_device_height - 1);//合并層  

static void mmi_entry_new_screen(void)
{
      S8 buf_filename[FMGR_PATH_BUFFER_SIZE];
      S32 image_width;
      S32 image_height;
      PU8 buf_ptr;
      U8 *gui_buffer;
      GDI_RESULT result;
      S32 offset_x;
      S32 offset_y;
      U16 img_type;
      UI_string_type title_string;
      S32 str_width;
      S32 str_height;


     EntryNewScreen  (SCR_ID_PHOART_MAIN,mmi_phoart_exit_main_screen,mmi_phoart_entry_main_screen, NULL);
 
     gdi_layer_reset_clip();//設置剪切區域
     gdi_layer_reset_text_clip();//設置剪切區域
 
     //gui_set_font(&MMI_medium_font);
 
     gui_buffer = GetCurrGuiBuffer(SCR_ID_PHOART_MAIN);
 
     entry_full_screen();
 
     gdi_layer_multi_layer_enable();//開啟多層
 
     gdi_layer_get_active(&g_phoart_cntx.base_layer_handle);//得到當前活動層
 
     gdi_layer_get_source_key(&g_phoart_cntx.was_source_key_enable, &g_phoart_cntx.old_source_key);//得到當前活動層的通透屬性
     gdi_layer_set_source_key(FALSE, g_phoart_cntx.old_source_key);//設置通透
 
     gdi_layer_create(0, 0, UI_device_width, UI_device_height, &g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//創建新層
     gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//激活新層
     gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);//刷色
     gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);//設置通透

     //base layer
     gdi_layer_pop_and_restore_active();//激活棧中的層
     //gdi_layer_reset_clip();
     //gdi_layer_reset_text_clip();
     gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_RED);
     gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_RED);

 
     gdi_image_stop_animation_all();
     gdi_image_draw_animation_id(50, 100,  IMG_ID_PHOART_ICON_6, NULL);

    //new layer
     gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);
    // gdi_layer_reset_clip();
     //gdi_layer_reset_text_clip();
     gdi_layer_set_clip(0,0,50,50);
 
     gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);
     gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);

    gui_set_font(&MMI_medium_font);
    gui_set_text_color(g_phoart_cntx.text_color);
    gui_set_text_border_color(g_phoart_cntx.text_border_color);

    title_string = (UI_string_type) get_string(STR_ID_PHOART_APP);
    gui_measure_string(title_string, &str_width, &str_height);

     gdi_layer_set_clip((UI_device_width - str_width) >> 1,(MMI_title_height - str_height) >> 1,200,100);//設置剪切區域
    gui_move_text_cursor((UI_device_width - str_width) >> 1, (MMI_title_height - str_height) >> 1);
    gui_print_bordered_text(title_string);

    mmi_phoart_draw_softkey((PS8) get_string(STR_GLOBAL_OPTIONS), (PS8) get_string(STR_GLOBAL_BACK), FALSE);

     gdi_layer_pop_and_restore_active();
     gdi_layer_set_blt_layer(g_phoart_cntx.base_layer_handle,  g_phoart_cntx.osd_layer_handle, 0, 0);//指明需要合并的層
     gdi_layer_blt_previous(0, 0, UI_device_width - 1, UI_device_height - 1);//合并層
}
 

==================================================

最近在搞MTK的GDI,這篇文章說的很詳細,受益匪淺。

在MTK0812中合并層用gdi_layer_blt就可以了,文中所用的操作要簡單一些。

 

本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/QlDoors/archive/2009/09/19/4569979.aspx


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