MTK GDI layer 收藏
在某些頻繁更新的界面中,如果某些顯示元素一直沒(méi)有變化,我們就可以將這些元素提取出來(lái)畫到一個(gè)模擬的屏幕中,而將一些需要更新的元素畫到另外的模擬屏幕,而后將兩個(gè)模擬屏幕合并到真正的屏幕上,這樣我們就節(jié)省了不變?cè)氐闹禺嫊r(shí)間,從而減輕了系統(tǒng)負(fù)擔(dān)及加速畫面更新。我們把這樣的模擬屏幕就叫層,也可以說(shuō)層就是屏幕的緩沖空間。
例如,如果我們用動(dòng)畫做為背景,將其他的一些元素也畫到這一層中,就會(huì)出現(xiàn)當(dāng)動(dòng)畫跳到第二幀后,動(dòng)畫上面的文本及圖象都會(huì)被蓋住。而有了層以后,我們就可以將不變的文本及圖象放到新建的一個(gè)層中,將動(dòng)畫放到背景層中,每當(dāng)有動(dòng)畫換幀時(shí),只需將新幀畫到背景層中,然后合并兩個(gè)屏幕(動(dòng)畫刷新時(shí)會(huì)自動(dòng)合并),這樣上層的文本等就不會(huì)被蓋住了。
另外,因?yàn)閷拥母袷胶?jiǎn)單且統(tǒng)一,并且一般的圖形系統(tǒng)都會(huì)用硬件加速合并,所以在層合并時(shí)加上些特效會(huì)很方便,如通透、半透明、剪切等。
下面將以mmi_phoart_entry_main_screen()為例說(shuō)明關(guān)于層的一些內(nèi)容。
1.首先,因?yàn)橛玫絻蓚€(gè)層,所以我們要開(kāi)啟多層
gdi_layer_multi_layer_enable();
等到退出該屏幕的時(shí)候需要gdi_layer_multi_layer_disable();
2.創(chuàng)建層:創(chuàng)建層需要先建一個(gè)層句柄,我們可以通過(guò)該句炳來(lái)控制層,函數(shù)gdi_layer_create用來(lái)創(chuàng)建層
gdi_layer_create(OFFSET_X,OFFSET_Y,WIDTH,HEIGHT,HANDLE_PTR);
OFFSET_X,OFFSET_Y是層的位置坐標(biāo),WIDTH,HEIGHT是層的大小;HANDLE_PTR是層句炳,用于返回所創(chuàng)建的層。不過(guò),因?yàn)閯?chuàng)建層時(shí)系統(tǒng)要為其分配動(dòng)態(tài)內(nèi)存空間,而系統(tǒng)保留的內(nèi)存一般只夠創(chuàng)建一個(gè)UI_device_width*UI_device_height大小的層,所以如果已有兩個(gè)層,而需要再創(chuàng)建新層時(shí),就需要用到函數(shù)gdi_layer_create_using_outside_memory(X,Y,WIDTH,HEIGHT,HANDLE_PTR,OUTMEM_PTR,OUTMEM_SIZE)
前5個(gè)參數(shù)和gdi_layer_create的參數(shù)相同,OUTMEM_PTR是存放層的BUFFER,OUTMEM_SIZE是層的大小。
3.激活層:在我們的圖形系統(tǒng)中,任何時(shí)刻有且只能有一個(gè)層處于激活狀態(tài),所有的繪畫都會(huì)默認(rèn)畫到這個(gè)激活層中,所以想要在層上繪畫必須先將其激活。激活函數(shù)是gdi_layer_set_active(gdi_handle handle);不過(guò),由于在多層的處理中需要在各個(gè)層之間切換激活,所以我們經(jīng)常用到的是gdi_layer_push_and_set_active(gdi_handle handle),此函數(shù)會(huì)把當(dāng)前的激活層入棧而激活參數(shù)層,等到下次需要激活棧中的層時(shí),只需要用函數(shù)gdi_layer_pop_and_restore_active()激活就可以了。
4.基礎(chǔ)層:系統(tǒng)開(kāi)機(jī)的時(shí)候會(huì)為每個(gè)硬件屏幕創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)層,基礎(chǔ)層有以下幾個(gè)特點(diǎn):
(1)基礎(chǔ)層由系統(tǒng)創(chuàng)建,無(wú)法刪除。
(2)與硬件屏幕完全重合。
(3)系統(tǒng)默認(rèn)的激活層,EntryNewScreen時(shí)系統(tǒng)會(huì)紫銅將基礎(chǔ)層激活。
(4)顯示更加快速,基礎(chǔ)層存儲(chǔ)于芯片內(nèi)的flash中,所以在其上面繪畫極快,一般我們會(huì)將刷新頻繁的內(nèi)容放在基礎(chǔ)層上。
基于以上幾點(diǎn),通常在不使用多層的情況下,我們完全可以將基礎(chǔ)層當(dāng)成硬件屏幕來(lái)看待,也就是說(shuō)普通程序完全可以忽略層的概念。另外,因?yàn)橄到y(tǒng)一般只在EntryNewScreen時(shí)才會(huì)自動(dòng)將基礎(chǔ)層激活,為避免特殊情況下使用層混亂,通常在新層上繪畫完畢后我們會(huì)主動(dòng)將基礎(chǔ)層還原為激活狀態(tài)。
其實(shí),對(duì)于我們上面說(shuō)到的層之間的切換激活而言,大多說(shuō)情況下是基礎(chǔ)層和新層之間的切換。為此需要用到gdi_layer_get_active(gdi_handle *handle_ptr)得到當(dāng)前激活層句柄(多數(shù)情況下是基礎(chǔ)層句柄),這樣我們就可以切換激活層了。
5.合并:有了多個(gè)層,當(dāng)然要合并到一起了。合并層的函數(shù)是gdi_layer_blt_previous(S32 x1, S32 y1, S32 x2, S32 y2),gui_BLT_double_buffer也具有同樣的效果。另外,在合并前,我們還需要用函數(shù)gdi_layer_set_blt_layer(H1,H2,H3,H4) 來(lái)指明需要合并的層。
6.釋放:由于空間的問(wèn)題,我們創(chuàng)建的新層在用完后一定要釋放,釋放函數(shù)是:
gdi_layer_free(gdi_handle handle)。注意:層一般是在退出函數(shù)中釋放。
說(shuō)到這兒,我們就可以建立一個(gè)多層的屏幕了。下面我們?cè)诳纯磳拥囊恍┨匦В?br>1.剪切:所謂剪切,就是在層中設(shè)一個(gè)限制區(qū)域,只有在這個(gè)區(qū)域中的繪畫才是有效的,否則就會(huì)被自動(dòng)忽略。剪切有兩個(gè)顯著的特點(diǎn),一是每個(gè)層一定而且只能有一個(gè)剪切區(qū)域。二是剪切區(qū)域一經(jīng)設(shè)置將永遠(yuǎn)生效。所以剪切區(qū)域用完后最好用gdi_layer_reset_clip()還原。剪切用函數(shù)gdi_layer_set_clip()來(lái)實(shí)現(xiàn)。
2.通透:所謂通透,就是如果我們將某種顏色設(shè)為通透色,在層合并的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)將層中與通透色相同的顏色忽略掉,這樣我們?cè)谶@一點(diǎn)上看到的是其下層的顏色。設(shè)置通透的函數(shù)是gdi_layer_set_source_key。另外在設(shè)置通透前我們通常用gdi_layer_clear_background將該層刷上某種顏色。
3.透明:gdi_layer_set_opacity(BOOL opacity_enable, U8 opacity_value)
opacity_enable指通明是否開(kāi)啟,opacity_value指透明度,范圍是0至255,值越小越透明。
4.鎖屏:由于某些元素要頻繁的刷新,而如果我們每次都合并就會(huì)很浪費(fèi)時(shí)間,因此我們可以設(shè)置兩個(gè)計(jì)數(shù)器,一個(gè)用來(lái)加,一個(gè)用來(lái)減,當(dāng)計(jì)數(shù)器為0時(shí),我們?cè)俸喜ⅰ_@兩個(gè)計(jì)數(shù)器就是 gdi_layer_lock_frame_buffer()和 gdi_layer_unlock_frame_buffer();
請(qǐng)參考以下進(jìn)入一個(gè)新屏的函數(shù):
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static void mmi_entry_new_screen(void)
{
S8 buf_filename[FMGR_PATH_BUFFER_SIZE];
S32 image_width;
S32 image_height;
PU8 buf_ptr;
U8 *gui_buffer;
GDI_RESULT result;
S32 offset_x;
S32 offset_y;
U16 img_type;
UI_string_type title_string;
S32 str_width;
S32 str_height;
EntryNewScreen (SCR_ID_PHOART_MAIN,mmi_phoart_exit_main_screen,mmi_phoart_entry_main_screen, NULL);
gdi_layer_reset_clip();//設(shè)置剪切區(qū)域
gdi_layer_reset_text_clip();//設(shè)置剪切區(qū)域
//gui_set_font(&MMI_medium_font);
gui_buffer = GetCurrGuiBuffer(SCR_ID_PHOART_MAIN);
entry_full_screen();
gdi_layer_multi_layer_enable();//開(kāi)啟多層
gdi_layer_get_active(&g_phoart_cntx.base_layer_handle);//得到當(dāng)前活動(dòng)層
gdi_layer_get_source_key(&g_phoart_cntx.was_source_key_enable, &g_phoart_cntx.old_source_key);//得到當(dāng)前活動(dòng)層的通透屬性
gdi_layer_set_source_key(FALSE, g_phoart_cntx.old_source_key);//設(shè)置通透
gdi_layer_create(0, 0, UI_device_width, UI_device_height, &g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//創(chuàng)建新層
gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//激活新層
gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);//刷色
gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);//設(shè)置通透
//base layer
gdi_layer_pop_and_restore_active();//激活棧中的層
//gdi_layer_reset_clip();
//gdi_layer_reset_text_clip();
gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_RED);
gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_RED);
gdi_image_stop_animation_all();
gdi_image_draw_animation_id(50, 100, IMG_ID_PHOART_ICON_6, NULL);
//new layer
gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);
// gdi_layer_reset_clip();
//gdi_layer_reset_text_clip();
gdi_layer_set_clip(0,0,50,50);
gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);
gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);
gui_set_font(&MMI_medium_font);
gui_set_text_color(g_phoart_cntx.text_color);
gui_set_text_border_color(g_phoart_cntx.text_border_color);
title_string = (UI_string_type) get_string(STR_ID_PHOART_APP);
gui_measure_string(title_string, &str_width, &str_height);
gdi_layer_set_clip((UI_device_width - str_width) >> 1,(MMI_title_height - str_height) >> 1,200,100);//設(shè)置剪切區(qū)域
gui_move_text_cursor((UI_device_width - str_width) >> 1, (MMI_title_height - str_height) >> 1);
gui_print_bordered_text(title_string);
mmi_phoart_draw_softkey((PS8) get_string(STR_GLOBAL_OPTIONS), (PS8) get_string(STR_GLOBAL_BACK), FALSE);
gdi_layer_pop_and_restore_active();
gdi_layer_set_blt_layer(g_phoart_cntx.base_layer_handle, g_phoart_cntx.osd_layer_handle, 0, 0);//指明需要合并的層
gdi_layer_blt_previous(0, 0, UI_device_width - 1, UI_device_height - 1);//合并層
}
static void mmi_entry_new_screen(void)
{
S8 buf_filename[FMGR_PATH_BUFFER_SIZE];
S32 image_width;
S32 image_height;
PU8 buf_ptr;
U8 *gui_buffer;
GDI_RESULT result;
S32 offset_x;
S32 offset_y;
U16 img_type;
UI_string_type title_string;
S32 str_width;
S32 str_height;
EntryNewScreen (SCR_ID_PHOART_MAIN,mmi_phoart_exit_main_screen,mmi_phoart_entry_main_screen, NULL);
gdi_layer_reset_clip();//設(shè)置剪切區(qū)域
gdi_layer_reset_text_clip();//設(shè)置剪切區(qū)域
//gui_set_font(&MMI_medium_font);
gui_buffer = GetCurrGuiBuffer(SCR_ID_PHOART_MAIN);
entry_full_screen();
gdi_layer_multi_layer_enable();//開(kāi)啟多層
gdi_layer_get_active(&g_phoart_cntx.base_layer_handle);//得到當(dāng)前活動(dòng)層
gdi_layer_get_source_key(&g_phoart_cntx.was_source_key_enable, &g_phoart_cntx.old_source_key);//得到當(dāng)前活動(dòng)層的通透屬性
gdi_layer_set_source_key(FALSE, g_phoart_cntx.old_source_key);//設(shè)置通透
gdi_layer_create(0, 0, UI_device_width, UI_device_height, &g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//創(chuàng)建新層
gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);//激活新層
gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);//刷色
gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);//設(shè)置通透
//base layer
gdi_layer_pop_and_restore_active();//激活棧中的層
//gdi_layer_reset_clip();
//gdi_layer_reset_text_clip();
gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_RED);
gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_RED);
gdi_image_stop_animation_all();
gdi_image_draw_animation_id(50, 100, IMG_ID_PHOART_ICON_6, NULL);
//new layer
gdi_layer_push_and_set_active(g_phoart_cntx.osd_layer_handle);
// gdi_layer_reset_clip();
//gdi_layer_reset_text_clip();
gdi_layer_set_clip(0,0,50,50);
gdi_layer_clear_background(GDI_COLOR_TRANSPARENT);
gdi_layer_set_source_key(TRUE, GDI_COLOR_TRANSPARENT);
gui_set_font(&MMI_medium_font);
gui_set_text_color(g_phoart_cntx.text_color);
gui_set_text_border_color(g_phoart_cntx.text_border_color);
title_string = (UI_string_type) get_string(STR_ID_PHOART_APP);
gui_measure_string(title_string, &str_width, &str_height);
gdi_layer_set_clip((UI_device_width - str_width) >> 1,(MMI_title_height - str_height) >> 1,200,100);//設(shè)置剪切區(qū)域
gui_move_text_cursor((UI_device_width - str_width) >> 1, (MMI_title_height - str_height) >> 1);
gui_print_bordered_text(title_string);
mmi_phoart_draw_softkey((PS8) get_string(STR_GLOBAL_OPTIONS), (PS8) get_string(STR_GLOBAL_BACK), FALSE);
gdi_layer_pop_and_restore_active();
gdi_layer_set_blt_layer(g_phoart_cntx.base_layer_handle, g_phoart_cntx.osd_layer_handle, 0, 0);//指明需要合并的層
gdi_layer_blt_previous(0, 0, UI_device_width - 1, UI_device_height - 1);//合并層
}
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最近在搞MTK的GDI,這篇文章說(shuō)的很詳細(xì),受益匪淺。
在MTK0812中合并層用gdi_layer_blt就可以了,文中所用的操作要簡(jiǎn)單一些。
本文來(lái)自CSDN博客,轉(zhuǎn)載請(qǐng)標(biāo)明出處:http://blog.csdn.net/QlDoors/archive/2009/09/19/4569979.aspx