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            //1.初始化(InitD3D())

            //創建IDirect3D9 對象并返回接口(LPDIRECT3D9)
            IDirect3D9 * Direct3DCreate9(
            ? UINT SDKVersion??????????????? //版本號(D3D_SDK_VERSION)
            );
            //創建設備對象
            HRESULT CreateDevice(
            ? [in] UINT Adapter,??????????????? //顯示適配器ID(D3DADAPTER_DEFAULT為缺省)???
            ? [in] D3DDEVTYPE DeviceType,?????? //顯示模式
            ? [in] HWND hFocusWindow,?????????? //對應的繪制窗口??????????
            ? [in] DWORD BehaviorFlags,???????? //D3DCREATE類型
            ? [in] D3DPRESENT_PARAMETERS * pPresentationParameters,? //設備參數???
            ? [out] IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface??? //LPDIRECT3DDEVICE9類型???????
            );

            //2.建模

            //創建頂點緩沖區
            HRESULT CreateVertexBuffer(
            ? UINT Length,??????????????????????? //緩沖區大小
            ? DWORD Usage,??????????????????????? //D3DUSAGE組合,一般設0
            ? DWORD FVF,????????????????????????? //D3DFVF組合.
            ? D3DPOOL Pool,?????????????????????? //D3DPOOL枚舉,缺省用0
            ? IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer,? //LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9類型輸出對象
            ? HANDLE* pSharedHandle???????????????????? //保留,置零
            );

            //創建索引緩沖區
            HRESULT CreateIndexBuffer(
            ? UINT Length,??????? //緩沖區長度
            ? DWORD Usage,??????? //D3DUSAGE組合,一般設0
            ? D3DFORMAT Format,?? //每個索引長度描述(一般用D3DFMT_INDEX16/D3DFMT_INDEX32)
            ? D3DPOOL Pool,?????? //D3DPOOL枚舉,缺省用0
            ? IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer,? //LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9類型輸出對象
            ? HANDLE* pSharedHandle?????????????????? //保留,置零
            );


            //創建紋理
            D3DXCreateTextureFromFile();
            D3DXCreateTextureFromResource();
            D3DXCreateTextureFromFileInMemory();

            //3.渲染

            //清除背景
            HRESULT Clear(
            ? DWORD Count,??????????????? //要清除的矩形個數,如pRects=NULL,必設0
            ? CONST D3DRECT * pRects,???? //要清除的矩形指針
            ? DWORD Flags,??????????????? //清除緩存類型(模板緩存/目標緩存/深度緩存)
            ? D3DCOLOR Color,???????????? //清除顏色
            ? float Z,??????????????????? //清除深度緩存值(0.0 -1.0),一般設1.0
            ? DWORD Stencil?????????????? //清除模板緩存值(0-2^(n-1)),一般設0
            );

            //開始繪制
            HRESULT BeginScene();

            //結束繪制
            HRESULT EndScene();

            //綁定頂點緩存到顯示流
            HRESULT SetStreamSource(
            ? UINT StreamNumber,??????????????????????? //指定的數據流號
            ? IDirect3DVertexBuffer9 * pStreamData,???? //LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9指針
            ? UINT OffsetInBytes,?????????????????????? //偏移量
            ? UINT Stride?????????????????????????????? //每個數據長度
            );

            //
            HRESULT SetFVF(
            ? DWORD FVF
            );

            //根據指定類型繪制圖形
            HRESULT DrawPrimitive(
            ? D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,? //繪制類型,見 D3DPRIMITIVETYPE
            ? UINT StartVertex,??????????????? //表示從數組中的哪一個位置開始讀取頂點
            ? UINT PrimitiveCount????????????? //繪制的圖原數量
            );

            //根據索引繪制圖形
            HRESULT DrawIndexedPrimitive(
            ? D3DPRIMITIVETYPE Type,??????? //繪制類型,見 D3DPRIMITIVETYPE
            ? INT BaseVertexIndex,????????? //第一個頂點的偏移位置
            ? UINT MinIndex,??????????????? //基于BaseVertexIndex的最小的頂點索引
            ? UINT NumVertices,???????????? //所要使用的索引數量;
            ? UINT StartIndex,????????????? //表示從數組中的哪一個位置開始讀取頂點
            ? UINT PrimitiveCount?????????? //繪制的圖原數量
            );


            ?

            posted on 2007-02-28 17:06 我風 閱讀(1198) 評論(0)  編輯 收藏 引用
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