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3、一些你寫程序時必須知道的概念
3.1 位圖和子圖形
位圖是一副圖片在計算機里被當作一個像素值的數組來存儲。這是個相當蹩腳的解釋。基本上可以是計算機上的任何圖片,通常是一塊由像素組成的矩形。子圖形是個和位圖一樣的東西,但是通常這個子圖形相關的位圖有透明區域(對于子圖形的精確定義在程序員之間也是相當不同的)。子圖形是游戲里一個相當重要的組成,有著超過一百萬次的使用。例如,你的鼠標光標就是一個合格的子圖形,DOOM里的怪物也是子圖形。面向你的那邊被編程為有透明區域的平面圖片(有點繞)。記住子圖形總是面對你,但并不是說怪獸總是面對你。不管怎樣,對位圖和子圖形的解釋應該足夠了,我想。
3.2 雙緩沖區和頁翻轉
如果你的游戲直接繪圖到當前顯示器,當游戲直接繪圖到屏幕時用戶將注意到非常明顯的閃爍。解決方案是準備兩個圖像緩沖區,一個“前緩沖區”,一個“后緩沖區”。前緩沖區是用戶看到的那個,后緩沖區不是。你把所有的操作畫到后緩沖區,當完成繪制完屏幕的所有部分后,你復制后緩沖區的所有內容到前緩沖區。這就是雙緩沖區,事實上現在有好幾種雙緩沖區模式。
通常有兩種方法來執行后緩沖區到前緩沖區的傳輸:復制或者頁翻轉。
復制:后緩沖區的內容簡單的復制到前緩沖區。后緩沖區可以在系統內存或者其他顯存表面(這個不會翻譯了,應該是顯卡內存吧);
頁翻轉:使用這種技巧,就不需要實際的復制操作。兩個緩沖區都必須在顯存中。為你游戲的每個框架輪流使用這兩個表面來繪圖。你總是繪圖到當前不可見的那個緩沖區,在框架繪制完成后,你指示硬件去把這個繪制好的緩沖區當成可見的,因此在每個框架中前緩沖區現在都是后緩沖區了。
這個技巧會帶來一個問題“Tearing”。顯示器按照刷新頻率重畫屏幕上的圖片,通常大約每秒70次(70Hz)。一般的,按照從上到下的順序。這時問題出現了,當你使用上面的任何一種技巧指示硬件開始畫另一個東西時,顯示器只畫了一半的圖像。當你這么做時,下半截的屏幕使用的是新圖像,而上半截屏幕還是老圖像。這個效果就叫做“Tearing”,或者“切斷”。有個已有的解決方案,無論如何,你的頁面翻轉有可能與屏幕刷新的結束很好的配合起來。(fixme:我想DirectDraw以及替你處理這個了,檢查一下)。
4、 剪切和DirectDraw剪切器
剪切是一種技術,指預防繪圖操作超出到屏幕外邊或者超出一個矩形區域比如窗口。如果不執行這個,通常的結果用最好的詞來描述就是一團糟(這句是瞎譯的)。在DirectDraw里,例如,當使用窗口模式時,window會給DirectDraw一個它想要的正確的屏幕區域。無論如何,一個行為良好的DirectDraw程序應該只畫屬于自己的窗口。DriectX有一個對象叫做剪切器可以被加到DirectDraw表面來預防畫到窗口外面。
5、DirectDraw表面
DirectDraw使用“表面”去訪問一段內存,無論是系統內存還是顯存,內存段通常用來存儲位圖,紋理圖,子圖形,屏幕或窗口的當前內容。
DirectDraw也支持“覆蓋”,一個特殊類型的子圖形,一個“覆蓋”通常是屏幕上將被覆蓋的包含透明位圖的內存段。例如,一個賽車游戲可能對駕駛區域和窗口邊框使用覆蓋。
在有些情況下DirectDraw表面使用的內存可能被丟棄,因為DirectDraw和GDI共享資源。你的程序需要規律的檢查看這個是否發生,如果被丟棄那就要恢復表面。
6、DirectX返回值和錯誤檢查
所有的DirectX函數返回HRESULT作為錯誤碼。自從DirectX對象基于COM體系后,正確的方法檢查DirectX函數失敗是使用宏 SUCCEEDED() 和 FAILED() ,用HRESULT做參數。并不是檢查一個if就夠了,例如,有的DirectDraw函數返回HRESULT等于DD_OK,但COM對象可能會有多種表示正確的返回值,你的代碼有可能還會正確工作,但是這個是錯誤的方法。
有些事情需要引起注意,有寫DirectX函數執行成功后會返回失敗碼。例如,當你僅詢問數據大小的時候,IDirectPlay::GetPlayerData將返回DPERR_BUFFERTOOSMALL。This behaviour isn't documented either, which is incredibly frustrating. There aren't many of these, but be on the lookout.
7、DirectX調試
當你安裝DirectX SDK是有個選擇安裝零售版庫還是調試版的。調試版會診斷信息OutputDebugString到你的調試器,這個會很有用。無論如何,這個會降低很多速度。如果你只是想玩游戲,那就選擇零售版的庫,如果你主要做游戲開發,而且你有足夠快的機器,安裝調試版本。